Divinity: Original Sin 2 peut fonctionner pour toute personne formée à n’importe quel type d’arme. Techniquement, n’importe quel personnage du titre Larian Studios peut devenir une puissance de mêlée avec le bon investissement dans la War Skills School. Alors que les chars doivent utiliser leurs compétences de guerre, avoir suffisamment de points dans la même zone donne au lanceur une chance de se battre en combat rapproché.
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Cependant, le système de compétences gratuites dans Original Sin 2 peut être écrasant pour les joueurs qui souhaitent créer des personnages de mêlée. Après tout, si les compétences de mêlée permettent à n’importe quel personnage de survivre au combat au corps à corps, quelles compétences de guerre sont le bon investissement ?
Table of Contents
10 Cyclone
Exiger: 2 PA, Guerre 2
Parfois, la meilleure infraction est l’infraction la plus élémentaire. Heureusement, Whirlwind est assez simple. Lorsqu’il est lancé, le guerrier frappera les ennemis environnants avec une attaque tourbillonnante. Ce coup inflige 100% de dégâts à tous les ennemis à moins de 4,5 mètres du personnage.
Le cyclone est un excellent moyen de dissuasion lorsque le char finit par être encerclé par l’ennemi. Whirlwind associé à Phoenix Dive est également une excellente compétence, surtout si le char veut l’utiliser pour pénétrer dans les lignes ennemies.
9 colère
Exiger: 2 PA, Guerre 2
Le combat est toujours risqué, et parfois le meilleur soutien vient d’un berserker très en colère. Enragé permet au lanceur d’inspirer à ses alliés le pouvoir de la rage et de la rage. Au prix du silence, le personnage ciblé gagne un état enragé. Cet état leur donne 100% de chances d’obtenir des coups critiques avec des compétences d’armes ou même des attaques de base. De plus, cet état efface les états Fasciné, Lucide, Fou, Provoqué et Craintif.
Si un allié a la malchance d’être charmé ou raillé (par exemple, si son personnage a des canons en verre et qu’il obtient le plus d’AP au prix d’une pénétration de statut plus facile), la rage est un excellent moyen de se débarrasser de cet affaiblissement. De plus, comme l’état de rage ne dure qu’un tour, il est garanti que les coups critiques peuvent toujours affecter le nombre d’ennemis.
Bouclier à 8 rebonds
Exiger: 2 PA, Guerre 1
Un bouclier associé à une arme à une main constitue un bon mélange offensif et défensif pour tout combattant. Grâce à War, tout guerrier ou chevalier avec un bouclier a la possibilité d’utiliser des compétences uniques spécifiques au bouclier. Par exemple, Bounce Shield au début du jeu fera que le bouclier du lanceur infligera 70% des dégâts d’armure physique du bouclier à jusqu’à deux ennemis à moins de 5 mètres l’un de l’autre.
Certes, sa valeur de dégâts n’est pas très élevée, mais sa longueur de 13 m peut facilement fournir une attaque à distance astucieuse pour les combattants de mêlée. De plus, son accessibilité en début de partie incite les combattants à apprécier la défense supplémentaire du bouclier et sa viabilité au combat.
7 coup fatal
Exiger: 2 PA, Guerre 1
Les ennemis étourdis ne sont que des souhaits de mort qui attendent de se produire, tandis que Crippling Strike est un étourdissement de bas niveau qui est très efficace contre d’autres combattants de mêlée. Lorsqu’il est lancé, Crippling Strike permet au lanceur d’infliger une frappe totale contre la cible et les autres ennemis proches. Si la frappe paralysante pénètre l’armure physique, l’ennemi touché subit non seulement 115% de dégâts d’arme, mais devient également paralysé.
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En raison de cet effet de statut, les ennemis sont non seulement étourdis, mais subissent également une pénalité d’évasion de 30 %. Crippling Strike peut aider les combattants à étourdir des groupes d’ennemis au corps à corps, ou même des boss, pour que leurs autres alliés finissent. Coup paralysant est également excellent contre les adversaires méchants qui ont besoin de beaucoup d’attaque.
6 Ange Gardien
Exiger: 2 PA, Guerre 3
Étant donné la nature combative des guerriers, ils ne sont pas toujours enclins à se déplacer fréquemment sur le champ de bataille. À son tour, un combattant entièrement concentré ne peut pas toujours protéger ses alliés proches, tels que les lanceurs de sorts, lorsque des ennemis les approchent. Grâce aux anges gardiens, les combattants à distance ont encore une chance de protéger leurs coéquipiers proches.
Cette compétence agit essentiellement comme un système de réduction des dégâts pour le tank. Lors du lancement, l’ange gardien transfère 50% de tous les dégâts d’attaque que les alliés doivent subir au lanceur. Cette compétence fonctionne mieux lorsque le tank en question a encore beaucoup d’armure ou a un accès facile aux compétences de guérison.
Les anges gardiens conviennent aux styles de jeu au corps à corps ou lorsque les ennemis tendent une embuscade à un char et à ses alliés lanceurs de sorts.
5 Attaque éclair
Exiger: 2 PA, Guerre 2
Tout combattant de première ligne, tel qu’un guerrier ou un chevalier, s’appuie sur des tactiques rapprochées pour submerger ses cibles. Malheureusement, cela signifie que les alliés éloignés peuvent avoir du mal à se déplacer s’ils rencontrent des problèmes. Grâce aux attaques éclair, les guerriers peuvent non seulement augmenter facilement leur vitesse pour aider leurs alliés, mais peuvent également attaquer les ennemis proches en chemin.
Lorsqu’il utilise cette capacité, le lanceur saute et attaque jusqu’à deux cibles dans un rayon de 10 m. Cette compétence peut facilement devenir idéale pour un reciblage rapide, ou pour se rapprocher d’un allié en danger et assommer des attaquants potentiels pour une contre-attaque précoce.
4 Marteau de frappe
Exiger: 2 PA, Guerre 1
Battering Ram est une variante astucieuse de début de partie de Blitz Attack. Lorsqu’il est lancé, le bélier fera avancer le joueur sur une ligne de 12 mètres. Cependant, ils infligent également 50% de dégâts d’arme à tous les ennemis sur ce chemin. Comme pour Blitz, le joueur étourdit tous les ennemis touchés par l’attaque via l’état de renversement.
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En raison de ce débuff de renversement, les joueurs peuvent préférer utiliser un bélier plutôt qu’un blitzkrieg. Après tout, être étourdi en un seul tour peut donner aux joueurs suffisamment de temps pour mettre en place de puissants combos. De même, un char qui vient d’étourdir un ennemi peut atteindre les alliés en danger plus rapidement et sans risque inutile de représailles.
3 combats acharnés
Exiger: 2 AP, 1 Source, Guerre 3
Tout le monde aime les bagarres, et Thick Of The Fight tire le meilleur parti du chaos entourant le lanceur. Lorsqu’elle est lancée, cette compétence permet au lanceur d’infliger 10 % de dégâts supplémentaires à chaque créature à proximité. Oui, l’ascension inclut non seulement les alliés et les ennemis, mais aussi les totems et les invocations.
Idéalement, lorsqu’un combattant est entouré de créatures dans un petit espace, les combats épais sont mieux utilisés. Cependant, les joueurs peuvent maximiser l’efficacité au combat en transformant leurs cibles en leurres idéaux. Après tout, lorsque leurs chars occupent enfin le devant de la scène, les invocateurs peuvent faire appel à leurs meilleurs compagnons et totems pour donner à leurs coéquipiers des power-ups fous.
Cette compétence est très efficace pour les boss avec sauvegarde, ou lorsque l’équipe essaie de trouver le boss en utilisant plusieurs personnages de mêlée.
2 Piétinement de combat
Exiger: 2 PA, Guerre 1
Malgré son existence au début du jeu, Combat Stomp peut être l’une des compétences les plus utiles dans l’arsenal d’un combattant de mêlée. Lorsqu’ils sont lancés, les guerriers écrasent leurs armes au sol, infligeant 60% de dégâts d’arme aux non-alliés à moins de 10 mètres. Cette attaque peut également renverser les adversaires.
Comme Battering Ram, l’étourdissement de Battle Stomp dure un tour. Sa caractéristique la plus utile, cependant, est sa capacité à nettoyer les nuages et les surfaces, à condition qu’ils ne soient pas maudits. À son tour, Battle Stomp est facilement l’un des meilleurs dégagements de debuff en début de partie contre d’autres écoles de compétences.
1 Phénix Plongée
Exiger: 1 PA, Guerre 2
Étant donné que Phoenix Dive ne fait pas beaucoup de dégâts, il a beaucoup de potentiel en tant que compétence de manœuvre utile. Essentiellement, Phoenix Dive permet aux utilisateurs de sauter n’importe où dans un rayon de 13 mètres. À l’atterrissage, ils créent une surface de feu qui peut endommager les ennemis proches.
Les chars et les attaquants de mêlée peuvent utiliser Phoenix Dive pour des combos instantanés. Après tout, 1 PA est un prix énorme à payer pour des compétences de mobilité de grande envergure – idéales pour pousser ou renforcer. Cependant, Phoenix Dive est également un moyen pratique de configurer d’autres combinaisons de caractères. Par exemple, une flaque de sang ou d’huile bien placée dans la zone pourrait exploser à cause de Phoenix Dive !
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