Accueil / News Journey a presque obtenu une note de 13+ en raison de taches rouges sur le tissu – et d’autres détails du directeur artistique du jeu Andrey Makoveev Andrey Makoveev +665.2 Sexe : masculin. Âge : 27 Membre depuis le 31/03/2009 Commentaires : 5866 Hier 4 1340
Il y a dix ans, le 13 mars 2012, une aventure contemplative voyait le jour Voyage de l’atelier cette société de jeu. À l’occasion de l’anniversaire, le directeur artistique du projet Matt Nava (Matt Nava) a publié un fil sur son Twitter consacré à la façon dont le jeu a changé au cours du développement. Les tweets sont accompagnés d’art conceptuel intéressant.
- L’image ci-dessous montre différentes versions du personnage jouable. Selon Nava, chaque variation était une étape importante vers la conception finale.
- Scène du désert – version finale, dessin et prototype 3D. Nava voulait garder un ciel bleu vif pour la fin – c’était censé être une récompense pour avoir battu le match. Ainsi, dans cet épisode, l’artiste a peint le ciel en vert.
- Le concept d’une arche de pierre et c’est aussi d’un endroit avec du surf dans les sables.
- Voici à quoi ressemblait le niveau de surf dans l’éditeur développeur. Comme le rappelle Nava, c’était l’un des endroits les plus difficiles – le directeur artistique a passé beaucoup de temps à affiner l’angle, la position et la forme de chaque tremplin et cavité.
- DANS Voyage il n’y a pas de système d’ombre automatique – Nava a tout peint à la main. La texture de l’ombre n’a pas été réalisée en haute résolution. Pour rendre les ombres nettes dans la célèbre scène du pilier, le directeur artistique a combiné les ombres avec la grille de pixels de la texture.
Version finale et shadow map.
- Glisser parmi les ruines du canyon – croquis au crayon, concept colorisé et capture d’écran du jeu.
- A une étape de la production Voyage le canyon et le désert ouvert faisaient partie du même niveau. Vous trouverez ci-dessous une maquette 3D d’une période où Nava expérimentait le style visuel du jeu.
- Zone souterraine inconfortable – version finale, aménagement 3D et concept. A cause de cet épisode “Voyage” presque obtenu une note d’adolescent (13+) – la commission a pris les morceaux de tissu au niveau du sang. Pour que le jeu soit classé Tout le monde (pour tous les âges), les développeurs ont rendu certaines des particules rouges moins brillantes.
- Tard dans la soluce, le joueur monte dans la tour d’apparat. Les concepts ont été réalisés dans des couleurs froides, mais plus tard, l’artiste est passé à des couleurs chaudes. Cela était nécessaire pour la narration visuelle – le joueur devait se sentir au chaud avant de se diriger vers les montagnes froides.
- Le chemin vers les montagnes – une photo du jeu et des maquettes 3D pour tester la palette de couleurs.
- Dans les premiers prototypes, les méchants étaient des dragons serpentins. Le jeu lui-même au début du développement portait le nom de code Dragon.
- Esquisses pour le niveau final. Le directeur artistique dit que ce lieu a été miraculeusement mis en place “à la dernière minute”. Au début, le studio a fait un niveau “rail”, mais ils l’ont abandonné, car il ne donnait pas le bon sentiment. Pour améliorer l’étape finale, cette société de jeu a pris du temps supplémentaire.
- Dernière scène Voyage et l’art conceptuel que Nava a créé dans l’un des premiers jours du développement, quelques années avant la sortie du jeu – alors l’artiste ne savait pas encore à quoi ressemblerait la fin.
Matt Nava est actuellement en studio Calmar géant. Il était le directeur créatif ABZÛ Et Le sans chemin – deux autres jeux où vous n’avez pas besoin de vous plonger dans l’intrigue et les mécanismes complexes, mais explorez de beaux mondes.
PC, PlayStation 4, Mobile, PlayStation 3
Jeu de nouvelles :
8.7 Follow Journey game Plate-forme : iOS, PC, PS3, PS4 Genre : arcade , en ligne Date de sortie : 13 mars 2012
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