La dernière découverte en graphisme de jeux vidéo, si exigeante qu’elle n’est réservée qu’aux matériels les plus puissants, fait un saut dans le tunnel du temps et est (plus ou moins) émulé sur une console de 1990, la Super Nintendo 16 bits. Le moyen d’y parvenir a été de manipuler la mythique puce Super FX, qui a déjà réalisé en son temps le prodige de catapulter visuellement «Star Fox» avec des graphismes 3D.
Le responsable de la découverte a été Ben Carter, un développeur indépendant basé au Japon, qui s’est inspiré de la capacité de Super FX, présent dans des jeux comme “ Dirt Racer ” ou le “ Star Fox ” susmentionné – et qui avait la capacité de rendre le graphiques d’un Cadre, évitant le besoin de jeux comme «Donkey Kong Country» de simuler la 3D avec des graphismes pré-rendus – pour obtenir des effets comparables au lancer de rayons. C’est-à-dire, calculer les effets de la lumière sur les objets, à la fois en termes de couleur et de façon dont elle rebondit en eux.
Le résultat de son expérience est aussi rudimentaire qu’étonnant. Il fonctionne avec des graphiques de 200 x 160 (un peu en dessous des natifs de SNES, 256 x 224) et montre des effets de lumière qui ne sont pas visibles sur la Super Nintendo. C’est que Nintendo 64 ou Playstation ont également été incapables de générer ces reflets et les incroyables rotations des ombres et la lumière vers laquelle Carter est venu. Qu’a-t-il fallu pour l’obtenir? Pour commencer, une cartouche «Pachinko».
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Lumière et couleur extrêmes sur Super Nintendo
Carter a pris cette cartouche, a retiré la ROM et a directement connecté la console à la cartouche et à deux FPGA: un DE10-Nano et un Cyclone V. Le mod, comme l’explique le développeur, il extrait les informations de la scène programmée et la traite à nouveau en ajoutant un lancer de rayons. Le créateur de Shironeko Labs explique que “le moteur de rendu émet jusqu’à quatre rayons pour chaque pixel de l’écran, calculant les restes directs d’une source de lumière directionnelle et un seul rebond de la réflexion”, ajoutant que “chaque surface a un diffuseur de couleur et propriétés réfléchissantes “.
Le résultat est absolument spectaculaire et C’est un saut visuel avec ce que nous savons que la Super Nintendo pourrait faire en termes graphiques. Bien qu’il soit peu probable que nous voyons des applications pratiques au-delà de l’expérimentation, c’est une bonne preuve qu’il n’y a pas de matériel obsolète, mais des programmeurs qui n’ont pas les ressources pour les presser à fond.
La dernière découverte en graphisme de jeux vidéo, si exigeante qu’elle n’est réservée qu’aux matériels les plus puissants, fait un saut dans le tunnel du temps et est (plus ou moins) émulé sur une console de 1990, la Super Nintendo 16 bits. Le moyen d’y parvenir a été de manipuler la mythique puce Super FX, qui a déjà réalisé en son temps le prodige de catapulter visuellement «Star Fox» avec des graphismes 3D.
Le responsable de la découverte a été Ben Carter, un développeur indépendant basé au Japon, qui s’est inspiré de la capacité de Super FX, présent dans des jeux comme “ Dirt Racer ” ou le “ Star Fox ” susmentionné – et qui avait la capacité de rendre le graphiques d’un Cadre, évitant le besoin de jeux comme «Donkey Kong Country» de simuler la 3D avec des graphismes pré-rendus – pour obtenir des effets comparables au lancer de rayons. C’est-à-dire, calculer les effets de la lumière sur les objets, à la fois en termes de couleur et de façon dont elle rebondit en eux.
Le résultat de son expérience est aussi rudimentaire qu’étonnant. Il fonctionne avec des graphiques de 200 x 160 (un peu en dessous des natifs de SNES, 256 x 224) et montre des effets de lumière qui ne sont pas visibles sur la Super Nintendo. C’est que Nintendo 64 ou Playstation ont également été incapables de générer ces reflets et les incroyables rotations des ombres et la lumière vers laquelle Carter est venu. Qu’a-t-il fallu pour l’obtenir? Pour commencer, une cartouche «Pachinko».
Lumière et couleur extrêmes sur Super Nintendo
Carter a pris cette cartouche, a retiré la ROM et a directement connecté la console à la cartouche et à deux FPGA: un DE10-Nano et un Cyclone V. Le mod, comme l’explique le développeur, il extrait les informations de la scène programmée et la traite à nouveau en ajoutant un lancer de rayons. Le créateur de Shironeko Labs explique que “le moteur de rendu émet jusqu’à quatre rayons pour chaque pixel de l’écran, calculant les restes directs d’une source de lumière directionnelle et un seul rebond de la réflexion”, ajoutant que “chaque surface a un diffuseur de couleur et propriétés réfléchissantes “.
Le résultat est absolument spectaculaire et C’est un saut visuel avec ce que nous savons que la Super Nintendo pourrait faire en termes graphiques. Bien qu’il soit peu probable que nous voyons des applications pratiques au-delà de l’expérimentation, c’est une bonne preuve qu’il n’y a pas de matériel obsolète, mais des programmeurs qui n’ont pas les ressources pour les presser à fond.
La dernière découverte en graphisme de jeux vidéo, si exigeante qu’elle n’est réservée qu’aux matériels les plus puissants, fait un saut dans le tunnel du temps et est (plus ou moins) émulé sur une console de 1990, la Super Nintendo 16 bits. Le moyen d’y parvenir a été de manipuler la mythique puce Super FX, qui a déjà réalisé en son temps le prodige de catapulter visuellement «Star Fox» avec des graphismes 3D.
Le responsable de la découverte a été Ben Carter, un développeur indépendant basé au Japon, qui s’est inspiré de la capacité de Super FX, présent dans des jeux comme “ Dirt Racer ” ou le “ Star Fox ” susmentionné – et qui avait la capacité de rendre le graphiques d’un Cadre, évitant le besoin de jeux comme «Donkey Kong Country» de simuler la 3D avec des graphismes pré-rendus – pour obtenir des effets comparables au lancer de rayons. C’est-à-dire, calculer les effets de la lumière sur les objets, à la fois en termes de couleur et de façon dont elle rebondit en eux.
Le résultat de son expérience est aussi rudimentaire qu’étonnant. Il fonctionne avec des graphiques de 200 x 160 (un peu en dessous des natifs de SNES, 256 x 224) et montre des effets de lumière qui ne sont pas visibles sur la Super Nintendo. C’est que Nintendo 64 ou Playstation ont également été incapables de générer ces reflets et les incroyables rotations des ombres et la lumière vers laquelle Carter est venu. Qu’a-t-il fallu pour l’obtenir? Pour commencer, une cartouche «Pachinko».
Lumière et couleur extrêmes sur Super Nintendo
Carter a pris cette cartouche, a retiré la ROM et a directement connecté la console à la cartouche et à deux FPGA: un DE10-Nano et un Cyclone V. Le mod, comme l’explique le développeur, il extrait les informations de la scène programmée et la traite à nouveau en ajoutant un lancer de rayons. Le créateur de Shironeko Labs explique que “le moteur de rendu émet jusqu’à quatre rayons pour chaque pixel de l’écran, calculant les restes directs d’une source de lumière directionnelle et un seul rebond de la réflexion”, ajoutant que “chaque surface a un diffuseur de couleur et propriétés réfléchissantes “.
Le résultat est absolument spectaculaire et C’est un saut visuel avec ce que nous savons que la Super Nintendo pourrait faire en termes graphiques. Bien qu’il soit peu probable que nous voyons des applications pratiques au-delà de l’expérimentation, c’est une bonne preuve qu’il n’y a pas de matériel obsolète, mais des programmeurs qui n’ont pas les ressources pour les presser à fond.
La dernière découverte en graphisme de jeux vidéo, si exigeante qu’elle n’est réservée qu’aux matériels les plus puissants, fait un saut dans le tunnel du temps et est (plus ou moins) émulé sur une console de 1990, la Super Nintendo 16 bits. Le moyen d’y parvenir a été de manipuler la mythique puce Super FX, qui a déjà réalisé en son temps le prodige de catapulter visuellement «Star Fox» avec des graphismes 3D.
Le responsable de la découverte a été Ben Carter, un développeur indépendant basé au Japon, qui s’est inspiré de la capacité de Super FX, présent dans des jeux comme “ Dirt Racer ” ou le “ Star Fox ” susmentionné – et qui avait la capacité de rendre le graphiques d’un Cadre, évitant le besoin de jeux comme «Donkey Kong Country» de simuler la 3D avec des graphismes pré-rendus – pour obtenir des effets comparables au lancer de rayons. C’est-à-dire, calculer les effets de la lumière sur les objets, à la fois en termes de couleur et de façon dont elle rebondit en eux.
Le résultat de son expérience est aussi rudimentaire qu’étonnant. Il fonctionne avec des graphiques de 200 x 160 (un peu en dessous des natifs de SNES, 256 x 224) et montre des effets de lumière qui ne sont pas visibles sur la Super Nintendo. C’est que Nintendo 64 ou Playstation ont également été incapables de générer ces reflets et les incroyables rotations des ombres et la lumière vers laquelle Carter est venu. Qu’a-t-il fallu pour l’obtenir? Pour commencer, une cartouche «Pachinko».
Lumière et couleur extrêmes sur Super Nintendo
Carter a pris cette cartouche, a retiré la ROM et a directement connecté la console à la cartouche et à deux FPGA: un DE10-Nano et un Cyclone V. Le mod, comme l’explique le développeur, il extrait les informations de la scène programmée et la traite à nouveau en ajoutant un lancer de rayons. Le créateur de Shironeko Labs explique que “le moteur de rendu émet jusqu’à quatre rayons pour chaque pixel de l’écran, calculant les restes directs d’une source de lumière directionnelle et un seul rebond de la réflexion”, ajoutant que “chaque surface a un diffuseur de couleur et propriétés réfléchissantes “.
Le résultat est absolument spectaculaire et C’est un saut visuel avec ce que nous savons que la Super Nintendo pourrait faire en termes graphiques. Bien qu’il soit peu probable que nous voyons des applications pratiques au-delà de l’expérimentation, c’est une bonne preuve qu’il n’y a pas de matériel obsolète, mais des programmeurs qui n’ont pas les ressources pour les presser à fond.
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