“Quand je serai grand, je veux être testeur jeu vidéo ». Je n’aurais pas plus de sept ans quand je l’ai dit, et vous pardonnerez ma franchise, mais je ne pouvais pas concevoir un meilleur travail que de passer toute la journée à jouer à des jeux vidéo. Et en plus de le facturer.
Quelques années plus tard, alors que la presse transpirait la graisse pour mesurer le pouls d’une industrie aussi effervescente, j’ai eu l’occasion de discuter avec quelques professionnels des défunts Pyro Studios. «Ici, nous faisons tous un peu de tout», ils m’ont tiré dessus. Cela ne semblait pas être un travail si précieux. Le testeur est-il né ou fait-il?
Quelques années plus tard, des témoignages ont commencé à émerger, indiquant des cycles de 14 heures par jour, 7,5 $ de l’heure et ne fonctionnant que par cycles de sept ou huit mois. Une vague redondante de gars qui n’apparaissaient pas au générique, qui ne jouaient pas, mais cherchaient des erreurs dans les prototypes injouables. Et, pour votre bien, n’en trouvez pas trop ou vous vous sentirez simplement impuissant: la moitié de vos plaintes finiront à la poubelle. Au moins, vous ne vous retrouvez pas mort.
Ensuite, Où était-ce salle d’essai dont les vieilles légendes parlaientCet Arcadia au parfum de gym plein de jeux top secrets à moitié cuits? Au fond a droite.
Différents tests pour différents besoins
Il convient de souligner tout d’abord une distinction qui a des décennies de tradition: tous testeurs ils remplissent la même fonction. Ce qu’ils appelaient autrefois bêtatesterEn d’autres termes, un “testeur de qualité des produits bêta” est l’un des nombreux employés du département AQ – contrôle de la qualité.
Cela peut être fait en interne, au sein du studio de développement lui-même et avec un personnel spécialement formé, ou il peut être externalisé. Il est très courant éditeur —L’éditeur qui injecte de l’argent pour annoncer, distribuer et commercialiser le jeu— assumer la responsabilité des phases de test d’un jeu, comme le les ports vers des plateformes autres que natives.
Ce premier test peut avoir lieu en différentes phases. Lors du prototypage, pour vérifier la viabilité de certaines mécaniques, le comportement du moteur graphique; pendant la pré-alpha, déjà jouable et pour vérifier l’idem: bugs, performances, etc.
Et pendant la phase bêta, dans une version très avancée et finalement recourant à des séries de commentaires de joueurs qui apportent leur point de vue aux différents comportements interactifs du jeu – célèbres étaient les tests à huis clos dans ‘Bioshock’, qui sont venus geler la date lancement du jeu—. Toutes ces inquiétudes, ces décisions risquées, ces stupides boussoles dans le HUD, ici elles peuvent disparaître.
De l’autre côté de la salle, tests de certification. Et c’est loin d’être un travail créatif ou, du moins, ludique. C’est une facette technique où le professionnel doit s’assurer que le jeu qui va être mis en vente le fait à la résolution appropriée, installe la quantité précise de données, le contrôleur répond avec la pression et la vitesse assignées, etc.

Comme le souligne l’un de nos interlocuteurs, Daniel Parras Guzmán, testeur chez Electronic Arts et SIEE (Sony Interactive Entertainment Europe), il s’agit d’un type de test “visant à respecter les règles des sociétés propriétaires des consoles pour être publiées”. Cette tâche est généralement déléguée à les sociétés de certification qui gagnent de petites fortunes pour valider le jeu sur chaque plate-forme différente. Si le jeu ne répond pas à la norme établie, il sera rejeté et vous devrez revenir au point de départ. Si l’on pense à un restaurant, ces entreprises seraient comme des vétérinaires qui certifient la qualité des lieux, quelles que soient les inspections régulières.
Comme le souligne Roberto Rodríguez, «cela dépend du département dans lequel vous travaillez, votre travail peut aller de la recherche d’échecs en tant que tels à la progression du jeu, de ce qui a été joué, jusqu’à sa fin. Il existe des testeurs d’assurance qualité, un testeur de certification, un testeur de conformité, un développeur, un emplacement, etc. Dans certains départements, il est joué, en tant que tel, dans d’autres, on cherche à ce que le jeu réponde à certaines exigences, et les tests qui sont effectués n’ont pas grand-chose à voir avec le gameplay, mais plutôt avec la qualité du produit ».
Et qui joue la version “or”? Personne sauf les évaluateurs de produits eux-mêmes
La chose habituelle, à plusieurs reprises, est de passer la journée “dans les menus, installer, regarder les langues, vérifier le fonctionnement de manière concrète: c’est un processus qui demande beaucoup d’attention, de patience et de responsabilité”, explique l’un de nos cabinets d’experts. Et qui joue la version “or”? Personne sauf le vôtre réviseurs du produit.
“Les tests professionnels sont beaucoup moins amusants et plus complexes que les gens ont tendance à imaginer. On ne peut nier qu’il s’agit d’un environnement de travail qui est normalement beaucoup plus détendu que les autres emplois – comme, par exemple, toute personne confrontée au public – et que en temps de repos vous pourrez lancer vos jeux au lieu d’aller dehors pour fumer. Cependant, vous pouvez vous retrouver avec de gros volumes de travail: choisissez n’importe quel titre triple A que vous avez à la maison et essayez de démarrer un jeu dans chaque langue de la console. Souvent, le type de vérification que nous faisons n’implique même pas de «jouer», mais plutôt de vérifier les données et les exigences », résume Daniel.
Mais qu’en est-il du privilège de jouer des choses non encore publiées? Personne ne va se montrer devant ses collègues? «Les tâches principales incluent le travail répétitif: planification des tests, rapports d’erreurs, tests de régression (vérifier si les erreurs découvertes sont fixes ou variables). Les deux zones de test (loc et func) nécessitent de bonnes connaissances techniques. Oui vous devez suivre le reste de l’équipe, rédiger une documentation claire et assurez-vous qu’il n’y a pas d’erreurs dans votre travail », explique l’un de nos cabinets consultés à Glasgow.
Intimité jalouse

Mettez les cartes sur la table, parlons du pilier fondamental suivant. Dans un triple A, personne ne connaît le code complet du jeu. Vous travaillez avec des modules assemblés. Plus la complexité est grande, plus le risque est grand. Et les triples A actuels ne sont pas exactement un «Pong» fonctionnant en Java.
Comme dans tout segment créatif ou média d’information, les testeurs signent accords de non-divulgation, les contrats juridiques sous forme d’accords de confidentialité. Certains deviennent des modèles assez extrêmes: ne pas diffuser d’informations sur un projet même si vous n’avez pas travaillé pour l’entreprise depuis plusieurs années qui vous a engagé pour développer un projet déjà annulé.
Comme le souligne le testeur Roberto Rodríguez, ces contrats varient “en fonction du service requis”. Ils changent “de titre en titre”, explique Daniel Parras lui-même.
Cette périodicité est également variable: «dans ce monde, il est tout à fait normal de ne travailler que quelques mois, d’autant plus qu’il y a des saisons élevées où une équipe de test plus importante est nécessaire. Les clauses de la NDA s’appliquent de la même manière pour une personne qui travaille quelques mois que pour une personne qui reste en permanence », résume une autre entreprise qui a préféré garder l’anonymat.
«Dans mon cas, être une société tierce – c’est-à-dire un département. externalisé – et non le développeur du jeu, l’embargo n’a jamais été levé. Les jeux sont en vente, avec mon nom au générique, mais je ne peux pas dire que j’y ai travaillé. De plus, la liste des noms dans les crédits est réalisée durant les premières semaines du projet. Cela signifie que les personnes qui y ont travaillé pendant quelques semaines seront sûrement mentionnées dans les crédits, tandis que d’autres qui y ont travaillé pendant des mois peuvent ne pas apparaître. Sur les contrats temporaires, s’il y a un grand nombre de projets sur la table, il peut travailler à plein temps; Sinon, il pourrait finir par travailler une semaine par mois “, explique un autre des cabinets consultés.
Un jour particulier

Nous avons dit que les tests ont des cycles hauts et bas, avec temps de crise jusqu’à 14 heures par jour du lundi au dimanche. C’est bien sûr l’exception. Comment se passe la journée de routine dans un testeur?
Un de nos répondants assure qu’il a «une journée de travail complète de 8 heures, comme tout autre employé de bureau», Avec ses« réunions, emails, conférences, appels… ». Roberto Rodríguez m’assure qu ‘«il y a tout, des journées très stressantes, des journées plus détendues: cela dépend de la période de l’année, du jeu et de son état, qu’il s’agisse d’un patch ou d’un jeu complet, etc. Je les préfère occupés, c’est quand je donne plus ».
“Cela dépend de l’entreprise pour laquelle vous travaillez”, explique Daniel Parras. «En général, vous avez une ou plusieurs applications qui nécessitent des tests, vous vous mettez d’accord sur un plan de travail et vous continuez, en enquêtant et en signalant les bogues détectés afin que l’entreprise puisse les corriger. Ce processus se répète au fil des semaines, passant en revue et retestant les bogues corrigés dans les versions ultérieures. Le processus est long et implique de revoir le jeu plusieurs fois pour vérifier quels anciens problèmes et bogues ont été corrigés et si ces correctifs n’ont pas causé de nouveaux dommages dans d’autres parties du jeu. “
Dans le cas de notre cabinet consulté à Glasgow, les routines sont similaires: «avant de commencer je configure mon bureau. Ensuite, plusieurs fois par semaine, nous avons une brève réunion avec l’équipe pour parler de l’état actuel du projet, problèmes majeurs possibles survenus la veille et les tâches de la journée en cours. Nous attribuons des tâches spécifiques à chaque équipe et, selon les besoins ou les souhaits du client, l’équipe tournera ou changera dans des domaines ou contenus spécifiques du jeu, faisant des rapports d’erreur, planifiant les tests, etc. ».
Parlons du salaire

Le travail en Espagne trébuche toujours. Les choses sont plus laides même pour l’indie qui met plus de vocation que d’argent. Et c’est une des questions qui reste presque toujours sans réponse. Si nous nous situons sur le marché espagnol, Pouvez-vous gagner plus de 1 000 euros de jeux de test? Roberto Rodríguez réitère que oui, “je les ai gagnés dans mon ancienne entreprise, étant à Madrid”.
Une autre firme assure que ce n’est pas facile, mais vous arrivez: «Je n’ai travaillé comme testeur qu’à Glasgow (Royaume-Uni), à plein temps (40 heures par semaine) et en faisant des heures supplémentaires, et utilisé pour gagner plus de 1100 livres par mois. Notez que c’était à ce moment-là que le salaire minimum était fixé à 7,20 £ de l’heure; maintenant c’est à 7,50 £ / h et mes emplois étaient toujours pour des sociétés tierces, jamais avec des studios de développeurs.
Daniel réaffirme: «Définitivement oui. Cela dépend de l’entreprise avec laquelle vous vous retrouvez, au final c’est comme tout, selon qui vous travaillez, vous gagnerez plus ou moins ». Un autre des cabinets consultés veille à ce que son salaire soit à 1250 euros au moment où vous avez décidé de descendre du bateau, au cours de l’été 2016. Mais, pouvez-vous tester à plein temps, toute l’année?
C’est difficile. En été, de nombreuses sorties sportives et shooters sont préparés pour l’automne, pour le troisième trimestre fiscal. Des studios comme Electronic Arts ou Ubisoft peuvent avoir plus de 200 testeurs en équipe. En hiver, la chose change même pour un quart du volume total. Daniel assure que c’est viable «si vous travaillez dans une grande entreprise. Plus l’entreprise pour laquelle vous travaillez publiera de titres, plus ils auront besoin de tests. »
Patchs du jour 1

Au cours de la septième génération, une plainte commune a dépassé le reste: les correctifs du jour de sortie. La connectivité permanente a permis de continuer à améliorer certains secteurs du jeu. Le calendrier est ce qu’il est et, comme l’a dit Rami Ismail, “un développeur aura toujours deux semaines de retard par rapport à son échéance”, car le devs Ils sont créatifs et voudront toujours améliorer leur travail.
En outre, la phase aurifère est une étape de plus du cycle de développement, qui dure de trois semaines à trois mois, un élan où vous aspirez à obtenir la pièce d’argenterie parfaite. Mais ce n’est qu’en communication avec les services qualité que les jours s’écoulent du calendrier et que certaines livraisons sont irrécupérables.
Et bien évidemment, le contenu de ces patchs varie beaucoup: il peut s’agir d’un mode de difficulté supplémentaire ou d’une série de peaux cosmétiques. «Ils couvrent les choses qui n’ont pas pu être livrées à temps pendant la période de certification. Par conséquent, plus qu’une décision sur ce qui entre, sont la conséquence de ne pas avoir pu respecter certains délais à l’époque pour que certains aspects du jeu en question soient prêts », résume Daniel.
Et qui prend la décision? Ce n’est jamais le jugement d’un seul service, mais le résultat d’un dialogue où les options sont calibrées. «D’une manière générale, c’est l’équipe de développement et de conception qui est responsable de cette décision, mais parfois elle est aussi influencée par le service marketing ou l’éditeur», explique l’un de nos profils consultés. Roberto Rodríguez affirme que cela incombe “aux responsables du développement, Certification, Conformité, QA”.
C’est quelque chose qui, comme on rit en privé, ne se produit jamais parmi les entreprises dédiées au test de vieux jeux, des générations passées, pour assurer la viabilité des rétrocompatibles comme dans le cas de Xbox One ou GOG, le service polonais de vente et de distribution. CD Projekt, parents de la saga «The Witcher».
Avoir l’air coupable
Donc, si un jeu arrive sur le marché en proie à des bugs, qui est à blâmer?
Notre Daniel Parras le dit très clairement: «Non. La décision de corriger un bogue, ou non, ne revient jamais à un testeur. De nombreux facteurs entrent en jeu, tels que l’étape du jeu ou le nombre de ressources qu’il en coûterait pour le réparer. Dans un monde idéal, tout ce qui est mauvais dans un titre serait réparé… Malheureusement, les jeux vidéo sont une entreprise comme les autres, nous souffrons donc parfois, en tant que consommateurs, de la présence de certains problèmes qui, sans voir ce qui se cache, semblent faciles à résoudre ».
Par conséquent, nous, en tant qu’utilisateurs, pendant les phases de tests privés – bêta fermée, tests de stress du serveur, charges de mise en correspondance – sommes un modèle idéal pour «travailler avec». Faisons-nous le sale boulot pour eux? Pas du tout.
De plus, «il n’y a pas un seul jeu sans bugs … On cherche simplement des bugs et on les envoie. Beaucoup de problèmes que l’équipe de développement refuse de corriger, soit à cause de difficultés, soit parce que cela “refait” le jeu. Cela dépend de la gravité de l’échec, de l’importance globale, de la gravité … Mais le testeur, s’il est un professionnel, ne devrait pas être responsable du fait que le jeu est plein de bugs “, explique Roberto.
Et il poursuit: «il y a trop de facteurs qui influencent le résultat final d’un match, et je peux vous le garantir, un testeur est un travailleur aux mains très liées. Il serait injuste de tenir le testeur responsable de quelque chose sur lequel il n’a aucun contrôle. La gestion ou le développement sont beaucoup plus responsables ». Et les problèmes peuvent même varier des consoles de bureau aux versions domestiques, des différentes versions de compilées au modèle final qui est “torréfié”.

Par ailleurs, comme le souligne une de nos sociétés, différentes équipes interviennent dans ce processus: «Deux départements différents interviennent dans le processus de test: d’une part, il y a celui en charge du problèmes ou bugs de nature fonctionnelle – que le personnage ne tombe pas de la carte, que les textures soient mises en œuvre, que l’audio fonctionne correctement, etc. – et, d’autre part, il y a celui qui est chargé de s’assurer que le jeu a la qualité nécessaire pour être mis en vente , pour PlayStation ou Microsoft, par exemple, pour approuver leur publication – messages d’erreur adéquats, terminologie, fonctionnalité des contrôles, etc.— ». En bref, “le résultat final est toujours une combinaison de tous.”
Formation spécialisée
Il n’y a pas de coupables, ont-ils déclaré à Kotaku. Juste malchance ou manque de temps. Dans les jeux de rôle massifs comme Skyrim, il est pratiquement impossible de valider chaque alternative différente où des variables telles que le nombre d’articles dans l’inventaire entrent en jeu. Dans un MMO simple et simple, vous ne pouvez pas.
Les développeurs de Tal The Talos Principle ‘ont trouvé une solution audacieuse: programmer une intelligence artificielle qui a appris des premiers testeurs afin que lorsqu’ils quittent la maison avec le travail commencé, le bot continue avec ce qu’ils ont appris. Ce bot – c’est comme ça qu’ils l’appelaient – joué l’équivalent de 15 000 heures de jeu. Passer le jeu prend environ 20 heures, 15 si vous êtes plus intelligent que la faim et 30 si vous êtes un complétiste malade. Le bot a terminé le jeu en 300 minutes.
Dans les développements procéduraux, l’intelligence artificielle commence à être requise. Le apprentissage en profondeur Il semble le nouvel ennemi du testeur de toute vie. En attendant, quelle est la formation nécessaire ou idéale pour un majeur Nos mains magiques riffent-elles?
Nous savons que l’anglais est essentiel, “car tout se fait en anglais”, explique Roberto. “Fondamentalement, il ne faut rien de plus que l’anglais, et une passion pour les jeux vidéo, pour être clair que c’est un travail, et non un camp d’été, l’envie de travailler et vouloir aider l’équipe.”
Notre cabinet à Glasgow ajoute: “Excel, Word et des outils de communication tels que Skype, Discord, Slack ou MatterMost sont utilisés quotidiennement.”
«Idéalement, vous devriez avoir une formation liée aux jeux vidéo. En Espagne, cela change un peu: jusqu’à récemment, il n’y avait pas de formation officielle aux jeux vidéo et ce que nous avons maintenant – à l’Université Rey Juan Carlos, par exemple – n’est pas orienté vers les tests, mais vers le développement “, explique Daniel.
«Bien qu’il semble peu à peu que des tests de formations et de programmes émergent. Au moins pour le moment, aucune qualification minimale n’est requise. Savoir comment le processus de production d’un jeu vidéo est structuré peut être intéressant, mais ce n’est pas du tout essentiel. Ce qui est absolument nécessaire, c’est la capacité à travailler en équipe, à se concentrer, à faire attention à chaque détail et à assumer ses responsabilités», Souligne l’une de nos entreprises. C’est peut-être pour ça que je n’ai pas réalisé mon rêve.
Jeux de rupture pour le sport
Attention, “casser” les jeux n’est pas toujours négatif. S’il existe un type de testeur – accessoire? – qui bénéficie des tenants et aboutissants de la conception, speedrunner, le méchant qui bat nos marques avec malice et nous fait nous demander, Est-ce que ça m’a vraiment pris 50 heures pour faire ce que ce gars vient de faire en 50 minutes? La «proie» en est l’exemple le plus lascif: 20 minutes de départ.
C’est quelque chose que notre Daniel souligne: «bien qu’une grande partie de ce qui y est vu ne s’applique pas dans tous les domaines des tests, cela vous donnera une vision très large de tout ce qui peut fonctionner dans un jeu, même après sa publication».
Les testeurs développent petit à petit un muscle spécial pour ces choses, “nous réalisons que les jeux suivent un schéma et qu’il y a des zones ou des modes plus problématiques”, explique l’un de nos répondants.
Roberto m’avoue qu’il a “appris certaines choses, domaines et actions que vous pouvez prendre pour” casser “le jeu. C’est plus, c’est une de mes spécialités, le casser et le rendre inutilisable et devoir le redémarrer».
“La répétition de la même action 10 fois peut vous faire frapper une erreur spécifique seulement deux fois”, se souvient l’un des interviewés.
Et ce n’est pas une question de genres. Les voitures de sport semblent les plus amusantes mais parfois elles sont “très fastidieuses à tester, d’autres beaucoup moins impressionnantes de type” tireur “ou” monde ouvert “, et pas du tout fastidieuses à tester”, explique Roberto. Cela dépend aussi “des jeux auxquels vous aimez jouer”.
Bien que nous puissions peut-être le réduire un peu: comme nous le dit un des interviewés, «des petits jeux qui sont totalement hors ligne ou seul joueur sont généralement les plus simple à tester. Les grands jeux avec de nombreuses zones et modes en ligne sont les plus compliqués; ce sont celles qui demandent le plus de temps et de travail: invitations, déconnexions, etc. ».
Ce qu’ils appellent le “temps libre”
Cela conditionne une autre question: transformer le passe-temps en profession peut être le plus grand ennemi du plaisir. Bien que cela ne semble pas affecter particulièrement nos interlocuteurs. Roberto joue et pas un peu, «surtout tireurs». Daniel «tous les jours si je peux. Et sur toutes les plateformes, je peux mettre le pied! Il est important de rester en contact avec l’industrie et de voir ce qui est en dehors de votre propre entreprise. »
Un autre de nos cabinets consultés reconnaît que “parfois ce que je veux le moins après avoir passé la journée devant un écran est toujours accroché à l’ordinateur ou à la console” et un quatrième expert consulté attribue que “la précarité nous a appris que nous avons assez pour travailler avec ce que nous aimons», Mais« il ne faut pas oublier la perspective ».
Concernant cette précarité, notre interlocuteur à Glasgow nous explique quelques routines: «certains projets importants nécessitent des quarts de travail: les quarts de nuit n’apportent pas vraiment d’avantages supplémentaires mais avoir un fort impact sur la vie du testeur. Si vous refusez et qu’il y a suffisamment de volontaires, votre position est en danger. De plus, pour éviter le favoritisme, ceux qui sont appelés au travail la semaine suivante sont ceux qui sont au bureau vendredi, c’est-à-dire lorsque l’e-mail de confirmation de rotation est envoyé. Cela signifie que si vous n’y êtes pas, vous n’êtes pas au bureau un vendredi et il n’y a pas beaucoup de projets dans le portefeuille, il est fort probable que vous n’irez pas travailler la semaine suivante».
Changer l’avenir (du jeu)
Comme nous l’avons déjà défini en décrivant la difficulté des jeux vidéo, trouver le bon équilibre est une étrange danse entre ce que vous voulez trouver et ce que vous pouvez risquer. Chaque jour, plus de jeux misent sur l’accessibilité, mais cela ne correspond pas toujours à la philosophie du jeu lui-même.

Les débats acharnés ne sont pas seulement une question de difficulté. Il existe de nombreuses façons de transmettre (ou de vouloir faire) le même message. Dans quelle mesure un département de test, avec ses commentaires et son travail, affecte-t-il la version finale d’un jeu, sa date de sortie ou ses modifications finales?
«Cela dépend beaucoup de l’étude dans laquelle vous travaillez. Actuellement le test Il gagne en force et se renforce, et la tendance est à chaque fois que les équipes de tests travaillent plus tôt dans la chaîne de développement de produits, en vue d’un meilleur résultat final. Les équipes d’essais ont gagné beaucoup de respect et tiennent compte de ce qu’elles demandent au département “, m’assure Roberto.
Si vous avez un bug, vous avez un problème. Si vous n’avez pas de bogues, vous avez deux problèmes: un bogue et vous ne savez pas lequel il est
Comme le souligne Daniel, «le test de certification, réalisé pratiquement à la fin du développement, est très orienté pour se conformer aux normes de publication, donc tout changement au niveau de la conception est très difficile à réaliser. Cela affecte, et bien plus que nous ne le pensons, quand il s’agit de déplacer les dates de publication. Il existe de nombreux facteurs d’influence, mais bien sûr, les tests en font partie.».
Enfin, le testeur, dans les développements triple A, n’est qu’un rouage de plus dans les machines extensives. Un petit rêveur qui, qu’il passe ou non toute la journée à jouer à des jeux vidéo, ne le fait pas pour le plaisir mais au profit d’un autre profil, le joueur, dernier maillon de la chaîne. Leur travail n’est peut-être pas aussi utopique conceptuel, mais au moins ils essaient de le rapprocher de nous. Et bien, comme l’a dit un ami, «Si vous avez un bug, vous avez un problème. Si vous n’avez pas de bogues, vous avez deux problèmes: un bogue et vous ne savez pas lequel il est».
Discussion about this post