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'Ghost of Tsushima' desvela sus secretos: su director creativo nos cuenta cómo se combate y explora y cuáles son sus referentes

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'Ghost of Tsushima' desvela sus secretos: su director creativo nos cuenta cómo se combate y explora y cuáles son sus referentes
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Los 20 minutos de gameplay que Sucker Punch presentó hace unas semanas de ‘Ghost of Tsushima’ dejaron claro que estábamos ante uno de los últimos grandes juegos de la era Playstation 4. Este exclusivo de la consola de Sony promete una aventura atmosférica, violenta y que bebe de las películas clásicas de samuráis, a las que hace innumerables guiños en las secuencias de acción y exploración que se pudieron ver.

Ambientado en la primera invasión mongola de Japón en el siglo XIII, el juego está protagonizado por Jin Sakai, uno de los últimos samuráis de la isla de Tsushima. Se encargará de abatir a las tropas mongolas tanto con su honorables técnicas de combate centenario japonés como por la espalda y traicioneramente, en una dualidad moral que recuerda al anterior proyecto del estudio, la saga ‘Infamous’.


Hemos tenido ocasión de sentarnos a hablar con Nate Fox, director creativo del juego, para que solvente las muchas dudas que despierta este aún misterioso gameplay, abierto a múltiples conjeturas. Esto es todo lo que nos ha contado del juego, que esperamos para julio de 2020.

Table of Contents

  • Más detalles sobre la mecánica de juego
  • La evolución de un fantasma

Más detalles sobre la mecánica de juego

Aunque el vídeo presentado era de una riqueza estética considerable, dejaba en el aire múltiples cuestiones sobre la mecánica de exploración. Por ejemplo, sabemos que el juego no va a tener guías de ningún tipo para orientar al jugador en una u otra dirección. ¿Cómo hace ‘Ghost of Tsushima’ para animar al jugador a indagar en los entornos? “El juego está construido para recompensar tu curiosidad”, nos cuenta Fox. “Todo es explorable: las colinas y los lagos, a todo lo que se en el horizonte se puede llegar”

Es decir, que la definición de juego de mundo abierto encaja en el juego de Sucker Punch: “Una de las grandes fortalezas de los juegos de mundo abierto es el paisaje, en este caso el del Japón feudal, y cómo te dejan libre en él. Queremos proponer la experiencia de ser un samurái errante en el Japón feudal”. Se trata de una apuesta con dificultades, pero que se puede solucionar a través del diseño: hay que encontrar el equilibrio de que “los jugadores tienen que saber dónde pueden ir para permanecer en la historia, pero al mismo tiempo, queremos que los jugadores se desvíen de ese camino principal y descubran lo que hay ahí fuera”

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Está claro que la exploración será uno de los grandes puntos fuertes del juego: “este mundo está vivo y respira; no sabes qué vas a descubrir, y eso es parte del gozo del descubrimiento”. Fox nos cuenta que para dar una sensación de realismo extra, se han introducido eventos al azar “que suceden de forma dinámica, lo que te llevan a descubrir las cosas por ti mismo. Un objeto de forma extraña puede llevarte a algún contenido especial, un secreto o a desbloquear una habilidad”.

Estos eventos y estos objetos “no estarán señalados con un feo icono. La idea es transportar al jugador a la isla y que no haya interfaz en los bordes de la pantalla, que los jugadores se dediquen a mirar ese mundo que hemos creado, y no las señales. Que un sonido inusual les lleve a mirar a un pájaro, y que este les saque del camino principal y les brinde una experiencia nueva”.

Ghostof4

Un aspecto importante del juego será el combate, y este es distinto de lo que solemos ver en otros juegos de acción. Fox lo resumió en tres palabras: “barro, sangre y acero”, y señaló la clara inspiración en las películas de samuráis, “donde había dos guerreros frente a frente, y sabías que con un mero blandir de las dos espadas, estaba claro que alguien iba a morir“. El juego quiere transmitir esa sensación de un combate rápido y decisivo, y en el que “puedes matar al enemigo con un par de movimientos precisos, pero está claro que el enemigo también puede matarte a ti”.

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Entrando en detalles acerca del combate, Fox, nos dice que “es un juego en el que hay tomar las decisiones justas. No queremos que el jugador se ponga a blandir la espada de forma frenética“. Es decir, que habrá que “reaccionar y atacar con un objetivo concreto”. Se trata, pues, de “leer las acciones del enemigo, y reaccionar a ellas buscando un hueco en sus acciones”. También entrará en juego la estrategia al aprovechar los escenarios ya que el jugador estará muy superado en número, y tendrá que decidir bien, cómo y a quién atacar primero.

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La evolución de un fantasma

La historia que rodea a Jin será, sin duda, uno de los elementos más potentes del juego: “Al empezar el juego eres un samurai que vive bajo ese código”. Pero cuando la aventura progresa, “Jin tiene que comenzar a actuar de forma poco honorable, escondiéndose en los escenarios para apuñalar a los mongoles por la espalda“. Esto es lo que le convierte, por una parte, en una leyenda para la gente de Ysushima y también en un fantasma aterrador para los mongoles, y cuya fama le precede.

‘Ghost of Tsushima’ no tiene miedo en ese sentido con compararse con otros juegos similares, de entornos abiertos. Fox cita “el ‘Red Dead Redemption’ original, que hacía un trabajo fantástico a la hora de hacer sentir a los jugadores que eran forajidos del lejano Oeste, darles libertad, con personajes que se sentían vivos”. Y eso es lo que Sucker Punch quiere alcanzar con su nuevo título: dar al jugador la posibilidad de que tengan la experiencia de sentirse como samurais.

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Pero no es la única influencia que exhibe el juego: “hay muchas películas que han tenido gran impacto en el juego, de la forma en la que se prepara la tensión del combate a los movimientos que el jugador tiene a su disposición, pasando por la forma en la que se han hecho las cinemáticas”. O dicho de otro modo, “es una carta de amor al género” de samuráis. Poco a poco van llegando pruebas de que esa aseveración de Sucker Punch no es casual, como demnuestra el modo de juego que permite poner la partida en blanco y negro, proporcionándole un aire único de película de Akira Kurosawa.

Aún queda mucho por aclarar de esta prometedora aventura que propone Sucker Punch. Fox no quiso dar demasiados detalles sobre el argumento (que definió como “basado en sucesos históricos reales, pero tomándonos muchas licencias”) para no arruinar ninguna sorpresa. Seguiremos atentos a las novedades sobre un juego donde se darán la mano épica, sigilo, homenajes cinéfilos y filosofía sandbox.

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