Il y a une vingtaine d’années, la distribution des jeux vidéo était totalement différente de l’actuelle: si le marché était important, il n’avait pas la dimension actuelle, et le Mécanismes qui ont tenté d’empêcher la copie aveugle de jeux ils étaient particulièrement frappants.
Ils étaient précisément parce qu’ils étaient beaucoup plus artisanaux: au lieu de mécanismes DRM complexes, les fabricants proposaient des systèmes de protection uniques. basé sur des “disques de code” et des cartes de coordonnées qui étaient «physiquement» associés à chaque jeu vidéo. Les jeux pouvaient être copiés, mais devoir s’appuyer sur ces systèmes physiques – qui étaient presque comme des jouets en eux-mêmes – la copie aveugle devenait plus complexe.
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Même les systèmes de protection étaient amusants
Il y a des années, ils ont passé en revue ces systèmes chez VintageComputing, et là, ils nous ont rappelé que ces campagnes ne faisaient même pas référence aux CD. Les jeux sont toujours disponibles sur disquette, et les distributeurs et développeurs ont uni leurs forces pour lancer des projets comme “Ne copiez pas cette disquette«qui tentaient de lutter contre ces premières traces de piraterie.
Les disques de code sont particulièrement accrocheurs. Normalement, ces systèmes composé d’au moins deux disques en carton concentriques -un plus grand et un plus petit- qui avaient des symboles, des lettres ou des chiffres écrits sur leurs surfaces.
Dans l’un des disques, il y avait des trous coupés, et à un certain moment du jeu on nous a demandé un code dans une certaine position que nous devions chercher pour jouer avec ces disques concentriques.

L’un des “disques de code” les plus connus était celui du jeu “The Secret of Monkey Island”, qui, dans les premières éditions sur disquette du jeu vidéo avait un système curieux appelé “Dial A Pirate” (quelque chose comme “composer le numéro d’un pirate”) qui a causé cela lors de la correspondance des deux parties du visage des pirates pendant que le jeu nous a demandé de générer un code numérique différent.
Divers sites Web s’efforcent de offrir aux joueurs des copies illégales de ces codes, et cette page où nous pouvons tourner ces cadrans sur l’album «Monkey Island» le prouve. En fait, dans Oldgames.sk, il y a beaucoup d’autres disques de code, bien qu’il y ait eu des sites Web bien connus tels que Crackmanworld, maintenant fermé, qui avait des correctifs et qui apparaissent maintenant sur d’autres sites Web qui sont également très connus parmi ces utilisateurs.
Les introgrammes utilisaient un système similaire avec une sorte de cartes de coordonnées dans ‘Alone in the Dark 2’, qui était en fait une extension des énigmes présentées par ce jeu, mais il y avait aussi un élément spécial dans ces cartes: ils ont été imprimés en couleur, ce qui signifiait que les copier en noir et blanc ne faisait pas grand-chose car la plupart des utilisateurs n’avaient pas accès à un copieur couleur.

Une autre des techniques les plus courantes consistait à rechercher dans le manuel de l’utilisateur a révélé des données spécifiques que l’on devait introduire quand le jeu le demandait.
Un autre des systèmes de protection contre la copie les plus frappants était Lenslok, un appareil en plastique avec une série de prismes que l’utilisateur a placés sur l’écran du téléviseur (il n’y a rien) pour savoir quel code doit entrer pour le vérifier.

Le code à l’écran était déformé, mais en utilisant ce mécanisme, vous pouviez bien voir le code. Puis vinrent les décodeurs logiciels comme Lenskey pour les jeux sous Windows, qui montraient une fois de plus qu’essayer de tester ces jeux était un défi très saisissant pour un bon nombre d’utilisateurs.

Un autre système frappant est celui que le célèbre Dinamic Multimedia a développé pour certains de ses jeux tels que les Camelot Warriors. Dans ce titre il y avait une protection matérielle appelée SD1 qu’il était connecté au bus d’extension et que cela permettait de valider cette copie comme légitime, comme cet utilisateur l’a expliqué en détail.
Une idée que nous devrions peut-être récupérer
Dans ‘Railroad Tycoon’, nous devions identifier les trains, et dans ‘Sim City’, ils utilisaient une carte assortie ce qui était particulièrement difficile à lire – et nous avons parlé de la carte originale – mais beaucoup plus difficile à photocopier car il a été réalisé avec des lettres noires sur fond rouge.

Vous ne savez pas quelle industrie a utilisé ces types de mesures longtemps après pour éviter photocopies et fuites?
Il y avait bien sûr d’autres méthodes: les cartes physiques incluses dans des jeux comme ceux de la saga “ Ultima ” nous demandaient de rechercher des coordonnées spécifiques pour un certain emplacement, mais le schéma était répété encore et encore: la clé était dans quelque chose de physique -pas de numérique- qui était inclus avec le jeu et qui rendait sa reproduction difficile.
Peut-être les fabricants ils devraient prendre note et récupérez ces techniques curieuses en les adaptant à nos jours. Ah, le bon vieux temps et l’artisan.
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