Donjons et Dragons Le Monster Manual de 5e regorge de monstres uniques, divers et diaboliques que les maîtres de donjon peuvent utiliser contre leurs joueurs, des dragons et des géants aux coffres affamés, mais parfois ces options ne suffisent pas. Les maîtres de donjons se retrouvent souvent à souhaiter plus d’options ou quelque chose spécialement adapté à leur campagne, et la seule façon de résoudre ce casse-tête est souvent de créer quelque chose à partir de zéro. Lors du re-skinning d’un monstre, le fait d’utiliser le bloc de statistiques d’un mob mais de le décrire et de le nommer autrement est parfaitement acceptable et pas toujours une correspondance parfaite. C’est pourquoi le Dungeon Master Guide inclut des règles pour créer des monstres personnalisés.
Vidéo du jeu du jour
Pour ceux qui ne le savent pas, les règles de création de monstres personnalisés se trouvent à partir de la page 273 du Dungeon Master’s Guide, mais la façon dont elles sont présentées est un peu déroutante. Tout ce dont un maître de donjon a besoin pour créer des monstres personnalisés est là, mais sans passer beaucoup de temps à tout lire, et même à faire quelques extrapolations sur les monstres actuels, le contenu du livre n’aura probablement pas beaucoup de sens. Heureusement, les maîtres de donjon peuvent apprendre du travail acharné des autres, alors voici une version résumée du fonctionnement de la création de monstres personnalisés dans Dungeons & Dragons 5e.
CONNEXES: Regis apparaîtra-t-il dans Dungeons & Dragons: Dark Alliance?
La première étape de la création d’un monstre personnalisé 5e pour Donjons & Dragons consiste à choisir un niveau de défi cible. Le niveau de défi fait référence à la force approximative du monstre et au degré de défi pour le joueur. Une cote de défi de 1 indique que les monstres devraient être relativement difficiles pour une équipe de quatre personnages de niveau 1, ce qui signifie qu’ils doivent dépenser des ressources pour faire face aux bêtes, mais devraient toujours être en haut de la liste. Si le niveau de défi d’un mob est supérieur au niveau du groupe, il s’avérera très difficile à vaincre et peut nécessiter la consommation de toutes les ressources ou même entraîner la mort du joueur.
Alors que les monstres se voient attribuer une cote de défi générale, ils en ont en fait deux dans les coulisses : une cote de défi offensive et une cote de défi défensive. Le niveau de défi offensif détermine le bonus de coup du monstre, les dégâts par tour et le niveau de difficulté (DD) de tous les effets qui nécessitent des jets de sauvegarde. Au lieu de cela, la cote de défi de défense d’un monstre détermine sa santé, sa cote d’armure et sa résistance. La moyenne de ces deux valeurs détermine le niveau de défi réel du mob, donc un mob avec Offensive Challenge 6 et Defense Challenge 4 sera un Challenge Level 5, mais son Offensive Challenge plus élevé signifie qu’il sera plus meurtrier mais plus facile à tuer .
Déterminer le niveau de défi offensif d’une créature commence par ses dégâts par round. Trouvez la cote de défi offensif de la cible dans le tableau, il devrait y avoir des dégâts, une valeur de coup et un DD de sauvegarde correspondants dans chaque plage de rounds. Les dégâts de la créature à chaque round déterminent son défi offensif, puis son taux de toucher et son DD de sauvegarde modifient ce niveau. Pour chaque tranche de deux points au-dessus ou en dessous du DD de toucher ou de sauvegarde de la ligne correspondante dans le tableau, le facteur de défi offensif de la créature augmente ou diminue de 1, respectivement. Par exemple, si une créature inflige 42 dégâts par round, son défi offensif doit être de 6, et son score de toucher et son DD de sauvegarde doivent être respectivement de +6 et 15. Les défis offensifs sont utilisés pour déterminer la létalité des monstres dans les jeux Dungeons & Dragons.
Déterminer le niveau de défi de défense d’une créature est un processus similaire. Les défis de défense sont d’abord définis par la santé totale de la créature, puis modifiés par l’indice d’armure et les résistances qu’elle peut avoir. Encore une fois, trouvez la cote de défi de la défense cible sur le tableau, chaque statistique doit avoir une valeur correspondante. Une fois la santé d’une créature déterminée, son défi de défense augmente ou diminue de 1 tous les 2 points au-dessus ou en dessous de l’indice d’armure de la cible. Cependant, la résistance fonctionne différemment.
Dans la plupart des cas, les résistances d’une créature n’affectent pas son indice de défi de défense, si la créature a plusieurs types uniques de résistances, telles que la force, le rayonnement, etc., cela peut changer le résultat. Les monstres avec des défis de défense élevés seront difficiles à éliminer et peuvent obliger le joueur à utiliser des ressources ou de puissants objets D&D magiques.
En relation: Dungeons & Dragons 5e: Les meilleurs objets magiques du barde
Une fois que toutes ces statistiques sont déterminées, le niveau de défi de la créature peut être finalisé. Il est recommandé de créer des monstres avec le CR cible à l’esprit, en manipulant les valeurs pour s’assurer que le CR cible est le résultat final, car une fois que le maître du donjon a le CR de la créature, son bonus de compétence et ses points d’expérience en découlent. Ceci est important pour déterminer le facteur de défi offensif d’une créature, puisque le bonus de maîtrise modifie le facteur de toucher de la créature. A ce stade, l’étape suivante consiste à renseigner les différentes valeurs du bloc de statistiques pour finaliser la créature. Lors du dépannage, il peut être utile de regarder les monstres Donjons & Dragons existants.
Étant donné que les points de vie, les niveaux d’armure, les dégâts par round, les points de vie et tous les DD de sauvegarde potentiels ont été déterminés, le reste des statistiques de la créature maison peut être extrapolé. Les points de vie d’une créature peuvent être rétro-conçus pour déterminer ses dés de vie et son score de constitution, tandis que son indice d’armure sera basé uniquement sur l’armure naturelle ou peut être utilisé pour déterminer les statistiques de dextérité de la créature. Ses dégâts par tour indiquent au créateur combien d’attaques la créature doit subir, quels doivent être les dés de dégâts pour ces attaques et les statistiques de force de la créature. Enfin, le modificateur de toucher de la créature peut être utilisé pour déterminer sa force et le bonus de maîtrise accordé par son facteur de difficulté.
Au-delà de cela, les créatures peuvent avoir des capacités ou des sorts spéciaux qui modifient leur cote de défi, mais cela a tendance à compliquer encore plus les choses. La meilleure façon de gérer ces modificateurs est d’essayer de les baser sur d’autres créatures avec des capacités similaires lors de la détermination de leur classe de défi. Cela peut nécessiter une certaine déconstruction des monstres existants, mais devrait faire l’affaire. Ces règles de création de monstres personnalisés s’appliquent à toutes les choses 5e et devraient permettre aux maîtres de donjon d’ajouter un niveau d’unicité et de variété à leurs campagnes, tout en aidant à surprendre les joueurs chevronnés. Espérons que ce compendium aidera à dissiper certaines confusions dans la manière dont les informations sont présentées dans le Dungeon Master’s Guide.
PLUS : Donjons & Dragons : les royaumes oubliés méritent d’être revisités
Discussion about this post