La chambre du gentleman ajoute du style à ses compétences de signature en tant qu’assassin braverAvec un tireur d’élite sur sa liste en novembre 2021, Chamber a transformé Valorant avec son éventail de défenses – le tout en mettant l’accent sur la précision, la vitesse et le positionnement. Les fans qui veulent un agent engagé et précis peuvent compter sur Chamber pour faire le travail avec succès.
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En tant qu’agent, Chamber s’est appuyé sur des armes personnalisées pour ajouter une dose de douleur à l’arsenal déjà mortel d’armes à feu de Valorant. En plus d’un pistolet lourd, la Chambre est équipée d’un capteur qui ralentit les ennemis (marque déposée), d’un téléporteur (Rendezvous) et d’un fusil de sniper ultime (Tour De Force) pour des kills garantis. Cependant, avec une arme aussi meurtrière entre les mains, comment le joueur peut-il maximiser la chambre ?
Table of Contents
10 La précision est la clé de la défense
Contrairement à d’autres agents défensifs comme Cypher et Killjoy, qui aiment les pièges, ou Sage et Skye, qui excellent dans la guérison, le succès de Chamber en tant que Sentinelle dépend en grande partie des compétences du joueur. La meilleure façon dont ils peuvent défendre n’importe quel point est leur capacité à repérer et à éliminer les ennemis à distance. Cette nécessité est intégrée dans sa boîte à outils, avec Trademark (C) permettant à Chambers de ralentir les ennemis à portée, et Rendezvous (E) permettant à Chambers de se téléporter d’un point de défense à l’autre.
Dans le même temps, le potentiel de combat de Chamber est étroitement lié à la capacité de tir d’un joueur. Headhunter (Q) donne à Chamber un pistolet lourd qui frappe presque comme un fusil de chasse, tandis que son Tour De Force (Ultimate) est un tireur d’élite lourd qui élimine les ennemis avec les coups les plus directs.
9 C’est l’œil du taureau ou la mort
La principale force de Chamber au combat est sa principale faiblesse – sa confiance dans les bons objectifs. Être une sentinelle nécessite presque toujours une capacité de soutien d’équipe, ce que Chamber n’a pas nécessairement. Considérant qu’il possède deux compétences d’armes et un autoportrait, sa marque de fabrique de la détection d’ennemis est en fait sa “contribution” positive à l’équipe.
Par conséquent, les joueurs peuvent contourner cet inconvénient en maximisant le rôle de Chambers dans l’équipe. En tant que défenseurs de la porte dérobée, les joueurs de l’arrière-salle doivent éviter les confrontations inutiles et plutôt sécuriser la ligne jusqu’à ce que leurs alliés reprennent leurs positions. Une chambre des secrets qui peut dépasser les ennemis et les tenir à l’écart des emplacements clés de la carte fait son travail.
8 Une sentinelle avec un coup de poing
Contrairement aux autres Sentinelles, Chamber a définitivement une boîte à outils plus agressive – ce qui en fait plus un duelliste parmi ses collègues agents défensifs. Ses chasseurs de têtes et le Tour de France lui donnent à eux seuls trop de puissance de feu pour l’aider à dominer les autres agents du côté défensif. Par conséquent, l’approche recommandée est de toujours remettre un rendez-vous en position défensive et de quitter l’autre dès que la Chambre tue l’ennemi et révèle son emplacement.
Cette approche n’implique pas nécessairement que les joueurs utilisent activement Chamber. Au lieu de cela, ses avantages en matière de mobilité et de puissance de feu encouragent l’utilisation de chambres pour la reconnaissance et repèrent les ennemis errants avec un arsenal punitif.
7 Marques qui ralentissent les attaques ennemies
Semblable au robot d’alarme de Killjoy, Chamber possède sa propre forme de marque de robot d’alarme. Au cœur du robot d’alerte se trouve un scanner, qui a une portée effective de 10 mètres et une portée complète de 360 degrés. Lorsqu’il est activé, il dispose d’un compte à rebours, puis libère un champ lent qui dure environ 9 secondes. Côté défensif, la marque de fabrique, ce sont les rushs recommandés à placer dans les couloirs populaires. En attaque, Trademark peut aider à sécuriser les positions des ailes de l’équipe.
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Pour tirer le meilleur parti d’un logo, il est préférable de le tenir à l’écart des murs ouverts, des boîtes et des murs pénétrables. Une bonne façon d’utiliser une marque est d’attirer un ennemi – s’il se retrouve dans un coin, risque-t-il de révéler sa position et de tuer un allié ou de détruire la marque ? Ces quelques secondes d’indécision ont suffi à décider de la manche.
6 Rendez-vous lieu sécurisé
Si l’arme de Chamber l’aide à sécuriser les éliminations, alors Rendezvous aide à sécuriser les positions. À la base, il a deux ancres de téléportation qu’il peut placer n’importe où à moins de 30 mètres l’une de l’autre. Tant qu’il est à portée d’une ancre, il peut se téléporter vers l’ancre immédiatement toutes les 10 secondes.
En défense, Rendezvous peut fournir une rotation défensive très facile. Il est facile de placer deux ancres à la distance la plus proche du site A et du site B, respectivement, et de se téléporter instantanément pour rencontrer l’ennemi. Lorsqu’il attaque, Chamber peut placer l’ancre dans un endroit sûr et en saisir une d’où il veut jeter un coup d’œil. Idéalement, la chambre peut sécuriser un coup et se téléporter immédiatement avant que l’ennemi ne riposte.
5 Le Headhunter est un simple pistolet rond écologique
En utilisant le chasseur de têtes, Chamber peut obtenir un pistolet lourd avec son propre ADS lors d’un clic droit. Du point de vue des statistiques, il peut tirer jusqu’à 8 coups et infliger 159/55/46 (tête/corps/jambe) de dégâts. À seulement 100 points par balle, le Headhunter est une arme de remplacement facile dans le cycle écologique.
En termes de mécanique d’éco-tour, Chamber peut acheter en toute sécurité quatre balles et un bouclier léger. De même, il peut assassiner de plein fouet et sécuriser les huit tirs de chasse à la tête. Après tout, les joueurs qui ratent tous les coups peuvent revenir aux classiques en tant que pistolet standard. Encore une fois, un clic ici et là peut être un énorme avantage en termes de bonus Creds et de leurs effets de ralentissement.
4 Les chasseurs de têtes dominent facilement les autres armes à feu
Compte tenu de son statut d’arme déclenchée par des compétences, il est facile de comparer le Headhunter à d’autres armes existantes. Cependant, le Headhunter domine de nombreuses armes à feu dans diverses catégories, et parfois sa pleine charge de 800 crédits vaut la peine d’être achetée par rapport à certains chargements. C’est pour les agents qui sont bons dans les fusillades, comme les duellistes.
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Par exemple, le Headhunter ne subit aucun dégât de chute par rapport au Sheriff, une arme secondaire du même prix. Cela signifie que les chasseurs de têtes sont également doués pour le combat à distance. En parlant de distance, les statistiques de base du Headhunter en font plus un fusil, comme le Guardian (2250 Creds), ou même le Phantom (2900 Creds) et le Vandal (2900).
3 Tour De Force assure des tireurs d’élite bon marché
Comparé à Headhunters, Tour De Force est définitivement un endroit à regarder. Lorsqu’il est activé, Chamber obtient un fusil de sniper personnalisé avec 5 cartouches, chacune infligeant 255/150/150 (tête/corps/jambe) de dégâts. Ce qui est encore plus impressionnant, c’est que la fragmentation à l’aide de Tour De Force laisse un champ lent, laissant plus d’ennemis ouverts à l’annihilation de Chamber.
Avec cet avantage de tireur d’élite, différentes équipes peuvent obtenir des tireurs d’élite doubles à un prix moins cher. Les spécialistes de la visée comme Jett peuvent obtenir un opérateur, tandis que Chamber peut avoir un copain tireur d’élite, et Chamber a également la possibilité de recourir à un autre chargement si leur position est compromise. Lorsqu’il est combiné avec Rendezvous, Chamber peut rapidement couvrir plusieurs points.
2 Tour De Force surclasse les opérateurs
En parlant d’opérateur (4700 Creds), il semblerait que le Tour de France soit aussi bien plus performant que le fameux fusil de sniper. Numériquement, le Tour De Force coûte beaucoup moins cher, et même un coup de jambe garantit à lui seul une mise à mort, ce qui est un gros problème pour les échanges de tirs intenses. Là où Tour De Force brille le plus, cependant, c’est sa lenteur sur les éliminations, car ce délai est suffisamment long pour que Chamber perturbe la plupart des stratégies ennemies.
Par exemple, Tour De Force a une cadence de tir plus élevée, tandis que l’opérateur peut laisser ses utilisateurs vulnérables en raison des temps de chargement lents. Cela rend le temps de revisite pour Tour De Force et Chamber plus rapide et punit quiconque essaie d’aider l’ennemi en ralentissant.
1 roi des manches écologiques
Semblable à Jett, la boîte à outils unique de Chamber incite “Go Eco” à aider les équipes lors des cycles écologiques clés. Comme le rappelle le joueur, un tour économique est un tour où le joueur dépense très peu de points pour réserver plus de points pour le tour suivant. Alors que techniquement tous les agents peuvent participer et passer à Eco, l’avantage de Chamber est son chasseur de têtes et son tour de force – ce qui signifie que le passage à Eco garantira toujours que Chamber dispose d’au moins une arme.
Dans cet esprit, Chamber peut investir dans Creds pour acheter un meilleur équipement après le cycle écologique sans affecter son chargement actuel. De même, il peut utiliser ses Creds pour aider ses camarades à obtenir de meilleures armes pour les rounds à venir sans perdre sa propre puissance de feu.
braver Sorti en juin 2020, jouable sur PC.
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