Les factions existent déjà dans le monde Donjons et Dragons Dans plusieurs versions du jeu, la version 5 ne fait pas exception. Cependant, alors que certains livres sources de campagne peuvent expliquer comment un personnage rejoint une faction en premier lieu, il reste le problème de tisser cette faction à travers de futures aventures – et c’est là que les livres sources D&D disponibles font défaut.
Dungeons & Dragons 5th Edition propose cinq factions joignables différentes (certaines plus adaptées à une certaine classe ou à un certain alignement moral que d’autres) que l’on peut trouver dans la plupart des livres d’aventure pré-écrits disponibles auprès de Wizards offre des avantages vraiment sympas dans . C’est très bien, mais ces avantages ne devraient-ils pas s’accompagner d’un peu de responsabilité ? Les livres sources à eux seuls, cependant, ne font pas de l’adhésion à une faction une expérience très immersive, de sorte que les joueurs et les DM qui souhaitent approfondir la faction de leur choix peuvent continuer à lire pour obtenir des conseils pour en faire le pilier de leur composant d’aventure.
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harpiste
Deux des cinq factions sont particulièrement notoires et ont une longue histoire D&D, et les Harpers sont les premiers d’entre eux. À ce stade, les Ménestrels se sentaient presque indestructibles : ils s’étaient levés, avaient été écrasés et battus, puis s’étaient levés à nouveau, trop de fois pour compter. Quoi qu’il arrive, les Harpers ont une certaine résilience qui les fait passer d’une version à l’autre, sans parler de nombreux jeux vidéo basés sur D&D.
La longévité de la famille Harper découle du lien entre tous les agents Harper ; Harper croit en l’équité et l’égalité pour tous, et se targue d’éradiquer la corruption et de maintenir l’équilibre des pouvoirs. Cependant, les Ménestrels n’opèrent pas nécessairement dans le respect des lois d’un pays pour atteindre leurs objectifs, ils agissent principalement seuls ou avec l’une des nombreuses petites cellules dispersées à travers Faerûn et les Royaumes Oubliés. Les agents gagnent un degré d’autonomie que ceux des factions plus organisées n’ont pas. Les Harpers sont des espions, des infiltrés qui restent dans l’ombre ; contrairement à d’autres groupes altruistes, les Harpers font tout ce qu’il faut pour atteindre leurs objectifs et refusent d’être corrompus par une force extérieure, estimant que l’information est l’arme la plus puissante.
Si les tyrans d’une nation ont acquis trop de pouvoir, ou si une organisation a acquis trop de pouvoir, leur chute ultérieure est probablement due à l’influence subtile de l’agent Harper. Cela fait de Harpers un élément idéal à utiliser dans les aventures d’intrigues royales ou gouvernementales. Les parties peuvent exercer leur sceau en toute discrétion et subtilité ; combien d’informations peuvent-elles collecter ? Peuvent-ils mentir aux autres ou se faufiler dans les troupes ennemies pour une reconnaissance ? Bien sûr, le combat jouera toujours un rôle, mais pour ceux qui préfèrent explorer des mécanismes autres que les rencontres de combat de base de D&D, Harper est prêt.
Ligue des seigneurs
Il s’agit d’une version plus légitime, organisée et stéréotypée d’une organisation qui protège les gens et disperse les forces du mal. La Ligue des Seigneurs est une organisation de membres des Cités Libres de Faerûn. Bien qu’ils opèrent de manière indépendante, les dirigeants de chacune de ces villes ont convenu que certaines batailles devaient être menées par tous, pas seulement par un seul. En tant que telle, la House of Lords Coalition est présente dans presque toutes les régions, prête à répondre à toute menace qui se présente.
Les membres de la League of Lords sont probablement des guerriers, ou une classe à l’esprit militaire, bien qu’il y ait bien sûr aussi des mages de combat et des prêtres dans cette faction. Tous les personnages joueurs qui se joignent doivent être prêts à continuer l’attaque (la méthode de défense préférée de l’Alliance) et à protéger la civilisation et ses dirigeants. Pour les plus alignés sur le bien – ou peut-être même neutres, étant donné que l’Alliance des Seigneurs vise à “s’unir pour la survie” – la fusion des factions ne devrait pas être difficile du tout. L’exploration de donjons, les attaques de dragons et tous les goodies que les joueurs attendent de la campagne D&D se marient bien avec la série de quêtes de League of Lords.
Gant
Mais les vrais Chevaliers de Faerûn ne font pas partie de la Ligue des Seigneurs ; ils sont membres des Chevaliers des Gantelets, une faction de paladins, de prêtres et d’autres qui jugent bon de s’unir contre le mal qui surgit dans le pays. Gauntlet a également une politique similaire “l’attaque comme défense, frapper fort et vite” comme l’Alliance, et voit rarement l’intérêt d’une opération de loup solitaire comme Harper Agents. Alors, quelle est la différence entre Gauntlet et Alliance ? Lorsque les deux factions reviennent à l’essentiel, ce qui les différencie, c’est la loyauté de leurs membres.
Alors que les membres individuels de l’Alliance peuvent être religieux, l’organisation elle-même est laïque, et Gauntlet est une question de religion. Les membres ne sont liés par aucun roi ou région de Faerûn ; les membres du Gauntlet sont fidèles les uns aux autres et à leurs dieux, permettant à l’Ordre de s’étendre bien au-delà des limites normales de l’Alliance. Inutile de dire que les personnages alignés sur le mal ne trouveront pas beaucoup de plaisir ici (à moins que le plaisir ne réside dans les gants de la frustration), car la plupart des paladins et des prêtres qui se joignent sont des adeptes de Tyr, Helm, Torm et Hall. Vous planifiez une quête vertueuse contre une force maléfique aux pouvoirs divins ? Ajout des Chevaliers des Gants.
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Enclave d’émeraude
Maintenant, prenons un peu d’air frais loin de n’importe quel environnement urbain dans D&D : l’Enclave d’émeraude est un vaste groupe d’individus qui protègent la nature de toute menace, tout en aidant les gens à naviguer dans les périls de la nature sauvage. L’Enclave est plutôt structurée comme une harpiste, sinon plus solitaire et autonome. Les membres de l’Enclave travaillent généralement seuls, ne comptant que sur eux-mêmes pour faire face aux problèmes qui surviennent, bien que cela soit principalement dû au fait que de nombreux membres de l’Enclave errent dans le désert ou travaillent pour protéger des lieux sacrés loin de la civilisation.
Bien sûr, toute quête impliquant l’Enclave d’émeraude devra se débarrasser un peu du stéréotype “solitaire”, mais la même chose peut être dite pour la série de quêtes Harper. Bien qu’il soit inhabituel que plusieurs membres voyagent ensemble en tant que PJ dans un groupe, ce n’est certainement pas impossible ; plus il y en a, mieux c’est. Les druides, les rôdeurs et les barbares sont les membres les plus courants de l’Enclave, mais tout personnage qui respecte la nature et travaille à défendre son équilibre sera le bienvenu.
Zhentalin
Enfin, il s’agit de la deuxième faction notoire dont la plupart des joueurs chevronnés de D&D ont au moins entendu parler : les Zhentarim. Alors que tous les groupes ci-dessus ne concernent que des personnages bons ou neutres, Zhentarim se situe à l’autre extrémité du spectre. Les personnages d’alignement neutre peuvent trouver une place à Zhentarim, mais il s’agit également de personnes d’alignement “mauvais”. On l’appelle souvent le “web sombre”, donc cela ne devrait pas être trop surprenant.
Les Zhentarim sont avant tout des profiteurs, et leur objectif est simple : amasser pouvoir, richesse et influence dans les Royaumes par tous les moyens nécessaires. Cela ne veut pas dire que Zhentarim n’agira que de manière sinistre. Ils ont des mercenaires qui sont heureux d’aider les civils qui ont besoin de protection – mais à un prix. Rien sur le dark web n’est gratuit, tout le monde a un prix. L’activité du Zhentarim n’est pas de se contenter de sous-optimal, donc les personnages entrants devraient être impitoyables quant à leurs ambitions, quelles que soient ces ambitions. L’alignement maléfique a désormais une faction joignable à utiliser, mais le Dark Web peut également apparaître comme un adversaire dans l’alignement bon. Vous vous souvenez de ces espions Harper ? Peut-être qu’une bonne faction finira par infiltrer les membres de Zhentarim (ou sera capturée).
Chaque faction a des niveaux et les membres peuvent monter de niveau étape par étape. Les grades au sein de chaque faction ont des titres différents, mais l’image générale est organisée comme ceci : Initié, Agent, Stalwart, Mentor et Leader. Lorsqu’une équipe de personnages joueurs termine une aventure, le DM peut récompenser les membres de la faction avec des points de réputation, et collecter suffisamment de points de réputation permettra aux personnages de monter de niveau dans leur faction.
Naturellement, écrire une faction dans une aventure peut nécessiter un peu de maîtrise de soi, mais le MD ne devrait pas laisser cela les effrayer. Les campagnes Homebrew peuvent être vraiment amusantes, et il y a beaucoup d’aventures tierces à trouver. Les tracas supplémentaires en valent la peine : non seulement les personnages de la faction obtiennent des quêtes vraiment intéressantes, mais d’autres factions auxquelles ils n’appartiennent pas peuvent également être utilisées comme nouveaux méchants du groupe. Après tout, certaines factions ne sont pas d’accord, en particulier les Ménestrels et Zhentarim, qui sont des ennemis de longue date.
finalement, Donjons et Dragons‘Le gameplay de Faction est aussi amusant que les DM et les joueurs. L’ensemble de la campagne permet aux personnages de devenir techniquement membres, mais pas de participer aux activités quotidiennes de la faction. Avec un peu de bricolage, n’importe quel joueur peut trouver le mode de vie opérationnel de la faction plus attrayant jusqu’à présent.
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