Comme cela arrive facilement dans The Witcher 3 : Wild Hunt, Geralt se retrouve en politique et en position d’aider le monarque. À Skellige, il est possible de prendre une quête secondaire de Crach an Craite, Skellige Lord Kaer Trolle, qui implique que le joueur aide son fils Hjalmar à vaincre le géant des glaces pour la gloire et le prestige.
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Hjalmar an Craite essaie de prouver qu’il est le bon choix pour le prochain seigneur de Skellig, ce qui est toute la raison de sa quête, même s’il n’est peut-être pas dans la ligue. Assez pour que son père demande de l’aide à Geralt pour s’assurer que Hjalmar puisse revenir vivant et intact. Malgré le gros effort, il est dans l’intérêt du joueur d’accepter, car des XP considérables et d’autres récompenses peuvent être obtenus grâce à cette énorme chasse.
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Étape 1 : Arrivée à l’île d’Undvik
Lorsque vous êtes prêt, montez à bord d’un bateau et naviguez vers l’île la plus à l’est de l’archipel de Skellig, car ce sera l’île d’Undvik. Si vous avez été ici, un voyage rapide est recommandé pour plus de commodité. Après l’atterrissage, suivez les marqueurs de quête jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche, montrant un géant des glaces nourrissant de la viande à des sirènes et indiquant que quelqu’un se trouve sur un navire à proximité. Cela donnera au joueur 100 XP.
Après le départ du géant, montez dans le navire et parlez aux personnes que vous trouvez à l’intérieur. Cet homme, Octo, est un peu instable mentalement, racontant le mythe et les faux objectifs du géant des glaces. Cependant, Octo aura également des informations utiles, alors assurez-vous d’utiliser son dialogue pour obtenir des indices solides sur l’endroit où trouver Hjalmar. Après cela, laissez l’homme confus à son sort car il n’a vraiment rien à donner à Geralt, puis suivez le nouveau marqueur de quête jusqu’au camp de Kret mentionné par Octor et utilisez ses propres sens de sorceleur pour trouver et suivre quelques pistes.
Étape 2 : Empêchez l’archer de devenir une soupe de trolls
Dans les campings, il existe deux types d’empreintes : les empreintes et les traces laissées par les remorqueurs. Renseignez-vous d’abord, car ils conduiront à des informations importantes sur les allées et venues de Hjalmar et à une situation intéressante. Ces empreintes de pas conduiront finalement Geralt à travers un village abandonné et dans une grotte, où le sorceleur rencontrera des trolls de glace chauffant un chaudron dans lequel ils ont l’intention de faire cuire un archer captif, transformez-le en soupe.
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Les joueurs peuvent les combattre directement ou jouer à un jeu de devinettes avec eux pendant que Geralt discute de ce qu’ils cuisinent avec les trolls de glace. En raison du dialogue animé, il est recommandé de faire ce dernier. Si le joueur réussit à abattre le troll (pas difficile du tout), Geralt pourra partir librement avec un archer reconnaissant nommé Fran, qui accordera 200 XP. Après avoir quitté la grotte, parlez à Folan, qui donnera au joueur des informations sur la société Hjalmer et rejoindra le groupe de Geralt pour le reste de la quête. Revenez maintenant à l’ancien campement et suivez la piste laissée par le bateau.
Étape 3 : Montée
Suivez la piste du bateau jusqu’à ce que vous trouviez un corps à côté. De là, dirigez-vous vers le village voisin d’Ersk, où Geralt trouvera d’autres pistes menant à la grotte. À l’approche d’un rebord, Geralt dira que l’eau au fond de la gouttelette semble être suffisamment profonde pour une plongée en toute sécurité, ce qui incite le joueur à sauter dans un lac souterrain. Après la plongée, sortez de l’eau et continuez sur la piste.
Le long du chemin, Geralt trouvera le cadavre du camarade de Hjalmar, qui laisse présager un mauvais présage. Les commentaires de Fran sur le corps fourniront un contexte et confirmeront que la paire est sur la bonne voie. Le couple rencontre bientôt une grotte avec un arbre gardé par une harpie qui doit être nettoyée avant de grimper sur une échelle à proximité. Après l’ascension, les joueurs se retrouveront dans un passage qui les conduira hors du système de grottes à la forge du clan Tordarroch. Ce bâtiment abandonné est l’endroit où les géants de glace stockent leur nourriture et fournit des indices pour aider les gens à trouver Hjalmar.
Étape 4 : Trouvez enfin Hjalmar
En entrant dans la structure en bois sur la montagne, une cinématique joue, montrant l’intérieur terrifiant rempli de chair et de cadavres. Folan déclarera qu’aucun des restes n’était celui de Hjalmar, bien que le soulagement ait été de courte durée car les deux ont été attaqués par des ennemis morts-vivants.
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Après avoir abattu ces ennemis délabrés, quittez le bâtiment et suivez les traces jusqu’à ce qu’elles se séparent en une empreinte humaine et une autre apparemment faite par les géants de glace. Après ceux à taille humaine, les données de quête seront mises à jour, accordant de nouveaux jetons. En vous servant de cela comme guide, dirigez-vous dans la direction indiquée jusqu’à ce que vous atteigniez les ruines de la colombe, où le joueur trouvera Hjalmar combattant un groupe de sirènes. Aidez le seigneur à vaincre le monstre, puis parlez-lui ainsi qu’à Fran.
Étape #5 : Tuez le géant des glaces
Après avoir parlé avec Halma et Fran, Geralt et ses deux alliés peuvent se diriger vers l’antre du monstre géant. En l’atteignant et en y entrant, les joueurs trouveront le froid et puissant seigneur d’Undvik endormi. A proximité, il y aura un PNJ nommé Vigi le Huard piégé dans la cage. Hjalmar insiste pour le quitter, bien que les joueurs doivent ignorer cela et sauver Vigi pour la récompense de 200 XP qu’il offre à sa sortie.
Pour libérer le huard, Geralt doit plonger dans l’antre du géant et récupérer la clé à la fin, tout en évitant de marcher sur la neige, car son craquement réveillera le roi d’Endwick. Lorsqu’il sera libéré de la cage, Veggie courra immédiatement vers le géant pour lui donner un coup de pied, réveiller le monstre et commencer le combat contre le boss. Ce sera une bataille difficile, mais avec le soutien de Hjalmar, Folan et Vigi, Geralt a une chance contre le Géant de Glace, surtout s’il utilise de bonnes tactiques de sorcellerie.
La clé pour vaincre ce monstre est l’utilisation gratuite de Quen et l’application de la version la plus puissante d’Ogroid Oil sur sa lame d’argent. Les attaques du géant sont très violentes, mais relativement faciles à esquiver. Cependant, soyez prudent car lorsqu’il perd environ 33% de sa santé, il commence à utiliser l’ancre comme un fléau géant. Une fois le monstre vaincu, le joueur recevra 100 XP pour avoir tué (l’ancien) seigneur d’Undvik et 500 XP pour avoir terminé la quête.
Suivant: The Witcher 3: Comment l’alliance Woodland Beast est terminée
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