Art de l’épée en ligne Prenant le sous-genre d’anime “isekai dans un monde virtuel” dans le ciel, montrant un jeu où les joueurs ne peuvent pas se déconnecter, et la mort se produit à la fois dans le monde virtuel et physiquement. Grâce aux efforts de l’épéiste Kirito et d’autres, les terrifiants survivants de “Sword Art Online” sont revenus dans le monde réel en toute sécurité, et Kirito est depuis devenu le tueur numéro un de diverses bizarreries liées au jeu virtuel.
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Cependant, avant que les fans de Sword Art Online ne plongent plus profondément dans les aventures de Kirito dans Alfheim Online, Gun Gale Online et même Underworld, les fans fidèles peuvent en savoir plus sur Sword Art Online dans un contexte réel.MMO original. Jeu. Malheureusement, plonger dans les mécanismes du MMO Sword Art Online original démêle des choses qui n’ont pas de sens – et peuvent même gâcher l’expérience de visionnage.
Edité par Rhenn Taguiam le 16 juin 2022 : Avec le deuxième film progressif Sword Art Online prévu pour sortir en salles à l’automne 2022, les fans de la série Isekai voudront peut-être jeter un coup d’œil sur certains des “VRMMO” de la série – la magie imprégnée de magie de pistolet- contenant “Gun Gale Online” “Alfheim Online” centré sur l’épée, en particulier “Sword Art Online” centré sur l’épée.
Pour le premier VRMMO de la franchise, les fans de MMORPG peuvent se rendre compte qu’il y a pas mal d’incohérences dans Sword Art Online – en particulier dans son style de combat au corps à corps, le manque de composants de jeu complets et même des “attentes” générales Un jeu de son propre niveau.
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12 actions n’ont pas de sens
La mécanique VR dans Sword Art Online – en particulier sa suite – n’a pas non plus beaucoup de sens en termes de mouvement. Le système NerveGear VR suppose qu’il utilise des ondes cérébrales pour simuler le mouvement et la réception des signaux cérébraux de l’utilisateur et les interprète dans le jeu.
Cela explique pourquoi Kirito ils sont capables d’effectuer des mouvements spéciaux ou de se battre en général, ce qu’ils ne peuvent généralement pas faire dans la vraie vie. Ainsi, curieusement, bon nombre de leurs attaques n’ont pas la capacité de déchirer l’armure solide d’un adversaire, tandis que le cerveau peut simplement fournir suffisamment de signaux pour simuler suffisamment de force de déchirure pour faire une nouvelle déchirure. Le concept de niveaux “d’intensité” que le cerveau peut entrer dans un jeu n’a pas beaucoup de sens par rapport au concept de barres énergétiques et d’endurance de SAO.
11 Les boucliers peuvent ou non avoir un sens
Tout au long de Sword Art Online, les téléspectateurs et les joueurs sont en paix avec le fait que le jeu se concentrera entièrement et principalement sur le combat à l’épée. Il est donc surprenant que Heathcliff puisse porter un bouclier. Certes, son épée et son bouclier de cerf-volant constituent les deux moitiés de son costume “Liberator”. Cependant, savoir que Heathcliff n’est pas seulement le chef de la toute-puissante guilde “Knights of Blood”, mais aussi Akira Kayaba, créateur de SAO, fait que l’on se sent mal à propos du concept d’un personnage brandissant un bouclier dans le “Full Sword”. ” impression de jeu. .
Cela n’a même pas aidé que Heathcliff soit programmé pour être invulnérable en aidant le joueur à atteindre le 100e et dernier étage, après quoi il se révélerait comme le dernier adversaire et se laisserait “battre”. Ce qui est étrange dans The Liberator de Heathcliff, c’est qu’il va à l’encontre de la philosophie de vie de son personnage. Si Kayaba veut vraiment concevoir SAO comme un jeu “battable” pour les joueurs expérimentés, il devrait être suffisamment habile pour battre ses patrons comme il joue. Au contraire, il semble juste d’inclure des boucliers dans le jeu dès le départ étant donné le manque de carrières du jeu.
dix Pas beaucoup d’épées différentes
L’un des plus grands faux pas créatifs de Sword Art Online est peut-être le manque de variété dans sa classe d’armes, malgré sa concentration sur les épées uniquement. Certes, il est prudent de supposer que les types d’armes ne sont pas inclus dans les 16 classes d’épées mentionnées dans le jeu, mais il est également prudent de supposer que ce sont toutes les armes proposées dans le jeu.
Cela laisse un énorme vide dans le potentiel créatif des joueurs du jeu. Après tout, des armes uniques comme des épées crochues permettent aux utilisateurs de saisir les armes des ennemis avec des mouvements rapides. De même, des épées de différentes largeurs de lame peuvent fonctionner de différentes manières. Alors que certains diront que ceux-ci pourraient facilement être des sous-genres de catégories existantes, lorsque le jeu propose également des choses comme “Claws”, “Axes” ou même “Mars Art”.
9 Les leçons manquantes nuisent au jeu
Bien que le manque de classes du jeu permette aux joueurs d’être plus “créatifs” dans leur approche de Sword Art Online, cela peut aider à catégoriser les joueurs en fonction de leur style de jeu, au moins dans un sens narratif et développemental.Il est possible d’inclure des archétypes basés sur la mêlée dans des jeux sans magie, d’autant plus que des jeux réels tels que pour l’honneur Divisez les héros en avant-gardes simples, en gros frappeurs, en assassins mobiles et en hybrides fantaisistes.
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Étant donné la nature des compétences d’armes dans Sword Art Online penchant vers certains styles de jeu, l’ajout d’une “classe” permet de mieux comprendre le personnage et ses compétences. Par exemple, Heathcliff peut être un tank, tandis que Kirito et Asuna peuvent être des DPS basés sur la vitesse, et le forgeron Lisbeth peut être une classe de soutien avec des buffs.
8 sensations VR incohérentes qui mettent l’accent sur le service des fans, pas sur l’immersion
NerveGear vise à reproduire la sensation aussi précisément que possible, et l’immersion visuelle dans le domaine fantastique de “Sword Art Online” semble sans pareille. Malheureusement, l’approche incohérente de la sensation de réalité virtuelle nuit à la construction du monde de la série. Par exemple, l’intrigue prétend que bien que le joueur ne ressente pas la douleur du combat, il se sent toujours fatigué et affamé. En termes d’intrigue, cela cimente le “frisson” d’un combat sans conséquences, doublé de la peur de pouvoir mourir hors combat.
Cependant, pourquoi même la douleur est éliminée ? La fatigue extrême dans “SAO” est très probablement ressentie pendant le combat – il n’est donc pas logique qu’un jeu ne rende pas les joueurs fatigués et “douloureux” pour montrer qu’ils sont au bord de la mort. Cette vision incohérente des sentiments ne correspond pas au but de l’histoire, qui est de recréer l’horrible peur de la mort. De plus, il existe une option pour éliminer la censure visuelle grâce à une “haptique améliorée”, ce qui est cohérent avec l’hypothèse selon laquelle les simulations sensorielles dans “SAO” se concentrent davantage sur l’intrigue et le service des fans, pas nécessairement sur le jeu lui-même.
7 Le système de menu principal cause des problèmes au combat
Les fans de Sword Art Online pourraient dire que quelque chose dans le MMO n’a pas de sens car il ne devrait pas être considéré comme un MMO à clic. Par exemple, l’absence d’interface utilisateur peut être compensée par le fait que les joueurs peuvent voir ce qui se passe en temps réel et n’ont pas besoin de symboles de statut pour leur dire ce qui se passe dans l’environnement. Pourtant, pour un MMO d’action rapide, il n’est pas logique que le menu principal ait une telle interface utilisateur par glisser-déposer.
Sword Art Online utilise un système de menu basé sur l’action qui permet aux joueurs d’accéder à des éléments tels que leurs statistiques, leur équipement, leurs armes et même leurs objets. Le sous-menu pointe vers la liste des éléments que le joueur doit faire défiler pour obtenir l’objet souhaité. Bien qu’un tel système divise le menu, il peut être mortel dans des situations de stress élevé telles que le combat.
6 Le manque de raccourcis clavier détruit l’accessibilité
Étant donné que les multiples sous-menus et le défilement rendent difficile pour les joueurs d’obtenir des potions ou des objets indispensables, il devrait être plus logique d’attribuer un système de raccourcis clavier pour rendre ces fonctions facilement accessibles. De plus, “SAO” a un mécanisme d’utilisation basé sur les clics, ce qui peut affecter l’accessibilité, même si d’autres pensent qu’ils peuvent attacher des potions et d’autres objets à leur ceinture.
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Bien sûr, il y a un trou dans “l’emplacement” du raccourci clavier, car l’ajout d’un raccourci clavier au menu principal rendrait la solution redondante. Donc, la meilleure option ici est d’introduire des raccourcis clavier basés sur les gestes. Après tout, si la compétence d’épée et le menu principal sont activés avec des actions préprogrammées, il ne devrait pas être difficile de mettre en place un mécanisme où certains gestes ou gestes du doigt peuvent accéder à certains éléments.
5 Système de statistiques encombré de joueurs, d’équipements et d’armes
Comme tout MMO, Sword Art Online a sa propre vision de la progression des joueurs. Il a été révélé que les joueurs qui montent de niveau peuvent augmenter leurs statistiques STR (Force) ou AGI (Agilité). Cela a du sens car la puissance du coup et le mouvement du corps déterminent le succès du tir. Mais lorsque d’autres éléments ont été pris en compte, le système statistique a commencé à s’effondrer.
Par exemple, les armes ont des propriétés qui affectent leurs performances, telles que la netteté, la vitesse, la précision, le poids et la durabilité. Cependant, bien que les joueurs aient plus de 10 emplacements d’équipement disponibles, l’équipement ne semble pas avoir ce système basé sur les statistiques. De plus, il n’y a aucune mention de la façon dont STR et AGI affectent les statistiques des armes au combat, comment l’équipement protège les joueurs contre les dommages et comment les joueurs augmentent leur HP en premier lieu.
Les batailles à 4 groupes gâchent le but des raids
Compte tenu de la peine de mort dans Sword Art Online, il est tout à fait logique d’avoir n’importe quel type de combat à travers une fête. Les nombres purs seuls peuvent donner à n’importe qui une meilleure chance de survie dans le jeu. Cependant, le point de vue du MMO sur la guerre de parti rend très peu fiable la participation à tout type de guerre de grand parti.
Par exemple, un seul joueur peut engager un monstre à un moment donné. Grâce aux bascules, les joueurs peuvent “échanger” l’aggro et mener des attaques contre des monstres. Contre les boss, cela permet aux joueurs d’échanger leurs places et de régénérer leur santé pendant que d’autres prennent les devants. Cependant, cette mécanique semble très déséquilibrée pour les joueurs. Par exemple, le nombre de monstres risque de submerger le joueur. Un joueur peut être capable d’engager plusieurs ennemis en même temps, mais tous les joueurs ne sont pas aussi habiles que Kirito. De plus, les attaques à grande échelle de grands monstres peuvent toujours toucher plusieurs joueurs.
3 L’acquisition des compétences d’épée n’est pas claire et devient fiable
Semblables aux mouvements spéciaux dans les jeux de combat, les Sword Skills sont des mouvements de combat assistés par le système que les joueurs exécutent automatiquement une fois qu’ils les “maîtrisent”. Cela donne aux joueurs un moyen fantastique d’effectuer des cascades sans avoir à le faire physiquement tout le temps car le jeu prend le contrôle de leur jeu.
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Comme nous le savons tous, toutes les armes ont des compétences d’épée, et chaque compétence d’épée peut devenir plus forte à mesure que le niveau augmente. Cependant, il n’y a aucune mention de la façon dont les compétences d’épée sont acquises dès le début. Par exemple, l’utilisation d’une arme finit-elle généralement par débloquer sa compétence d’épée ? Les joueurs débloquent-ils des compétences d’épée spécifiques de la même manière, ou y a-t-il des prérequis ?
De plus, si la pré-action invite le système à utiliser une compétence d’épée, le joueur exécutera-t-il accidentellement une compétence d’épée inconnue en raison de la pré-action inattendue ? Ces questions sur la cohérence des compétences peuvent ruiner le plaisir que le jeu d’épée apporte au jeu.
Étant donné que Sword Art Online, axé sur la mêlée, manque de magie, il est logique que le jeu essaie de le rattraper avec des compétences d’épée flashy. On dit que le jeu accorde des compétences d’épée uniques à certains joueurs, qui sont les seuls à les acquérir. Kirito a reçu le MacGuffin sous la forme d’une double épée, tandis que Heathcliff avait l’épée sacrée.
Malheureusement, il n’y a aucun moyen de savoir à quelle fréquence le jeu accorde des compétences d’épée uniques aux joueurs. Mis à part Heathcliff, qui a essentiellement “modifié” ses compétences d’épée, Kirito est jusqu’à présent le seul joueur ordinaire à posséder des compétences d’épée. Si l’affirmation de Kirito est vraie, que n’importe qui peut acquérir une compétence unique au hasard, et que le jeu peut fournir un nombre presque infini, la génération procédurale de compétences uniques donne aux joueurs une plus grande chance d’acquérir des compétences uniques inutiles. De plus, que se passe-t-il si les joueurs qui ne veulent pas se battre acquièrent les compétences à double épée de Kirito ?
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