S’échapper de la première zone du château de Dimitrescu est un processus très compliqué. Il y a des objets à trouver, des interrupteurs à activer et des énigmes à résoudre. Vous vous retrouverez caché dans d’anciennes salles, pataugeant dans des fosses à vin rouge sang et attrapant quatre masques d’ange insaisissables. Placer ces masques sur la statue spéciale près de l’entrée principale du Hall of Four déverrouillera la porte métallique massive. Mais trouver ces masques est plus facile à dire qu’à faire, et vous devez également éviter soigneusement Mme Dimitrescu et ses trois filles malveillantes. Tout est stressant et, plus important encore, vous devez garder la tête haute pour résoudre une série d’énigmes.
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L’une des énigmes particulières se déroule dans le studio, où il est crucial d’obtenir le masque de la rage. L’immense tableau de la pièce ornée cache un passage secret qui permet à Ethan d’accéder au toit et aux objets clés de valeur. Mais déverrouiller les mécanismes derrière l’œuvre d’art nécessite un œil attentif et une perspicacité.
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Comment faire sonner toutes les cloches du studio
Une fois dans la pièce, vous trouverez une note sur un chevalet à proximité. Sur le papier se trouve l’énigme suivante : “Que les cinq cloches de cette pièce sonnent.” Pour ma progression, vous devez sonner cinq cloches (sans ordre particulier) pour ouvrir le passage secret. Ici, vous pouvez trouver et activer les cinq cloches :
première cloche
Heureusement, la première cloche est cachée à la vue sur le côté gauche du chevalet. C’est grand et bien visible. Si vous souhaitez économiser des munitions, vous pouvez le frapper avec un couteau. En tapant dessus, vous serez récompensé par une cloche unique et le petit bol en forme de chaudron au-dessus de la cloche s’enflammera. Une fois la flamme allumée, vous pouvez passer à la suivante.
deuxième cloche
Vous n’êtes pas obligé de les faire dans un ordre particulier, mais si vous avez un œil averti, il est facile de repérer la deuxième cloche (à partir de la première). Vous remarquerez divers blocs sur le mur derrière le chevalet et un mécanisme d’horloge géant en mouvement. Une partie du mécanisme contient un grand pendule, que l’on peut voir osciller d’avant en arrière à l’intérieur des murs. L’horloge est située dans la partie médiane supérieure du pendule et peut être trouvée (en raison de son éclat argenté) lorsque la tige est basculée d’un côté spécifique. Vous devez lui tirer dessus (à travers un bloc ouvert) pour y mettre le feu.
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La façon la plus simple de le faire est d’attendre que le pendule oscille vers la gauche. Vous pourrez repérer la cloche dans le carré supérieur gauche, ce qui vous aidera à déterminer exactement où la cloche commence à se balancer vers la droite (vous aidant à la chronométrer correctement).
troisième cloche
La troisième horloge est logée dans un grand lustre orné qui pend du plafond au-dessus du chevalet. Vous pouvez l’atteindre et obtenir un meilleur angle en montant les escaliers à gauche du chevalet. Pour avoir un aperçu de l’horloge, vous devez d’abord photographier le côté du lustre, ce qui le fait légèrement bouger, vous donnant une vue rapide de l’horloge cachée à l’intérieur. Le haut de la cloche peut être vu lorsque le lustre est immobile, mais gardez à l’esprit que vous devez tirer deux fois, une fois pour balancer le lustre et la deuxième fois pour frapper la cloche et y mettre le feu.
la quatrième cloche
La quatrième cloche est facile à repérer car vous pourriez la remarquer lorsque vous montez les escaliers pour trouver la troisième cloche. C’est juste à gauche du lustre, devant la fenêtre, au loin. Le marquage avec un pistolet devrait être facile, mais rappelez-vous que, tout comme le lustre, vous devez également utiliser deux balles pour l’activer. Le premier coup brisera la vitre, vous permettant de vous pencher facilement vers la cloche.
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cinquième cloche
La cinquième et dernière horloge se trouve sur le dessus de l’armoire en face du chevalet. Il peut être repéré depuis le sol, mais vous pouvez facilement le voir depuis le perchoir en haut des escaliers. C’est un simple tir, et les flammes devraient s’enflammer dès que la cloche sonne.
Conseils de casse-tête
Une fois dans l’atelier, vous êtes hors de danger, alors ne craignez pas d’être interrompu par Madame Dimitrescu ou sa fille gourmande. Prenez le temps d’aligner vos tirs afin de ne pas gaspiller trop de munitions en résolvant ce puzzle. Vous devez également savoir qu’un total d’au moins six balles est nécessaire pour tirer les cinq cloches, avec deux coups chacun pour les cloches trois et quatre. Cela dit, si vous avez une visée et un timing parfaits, ce n’est que six coups. Pour éviter d’avoir à revenir en arrière sur vos fournitures et vos munitions, assurez-vous d’avoir suffisamment de munitions à revendre, ou d’avoir au moins le matériel pour fabriquer des balles.
Une fois que les cinq cloches ont sonné (et qu’un feu a été allumé au-dessus d’elles), le mécanisme de la porte derrière l’imposante photo de Madame Dimitrescu a été activé. Tout peut prendre un certain temps pour commencer à fonctionner (ou même plus longtemps pour ouvrir la porte elle-même). Soyez patient un instant avant de tirer sur les cloches que vous avez peut-être manquées pour vous assurer de ne pas gaspiller accidentellement des munitions.
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