Comme les fans le savent, la première partie de Little Nightmares est plus un voyage philosophique écrasant qu’un jeu d’aventure typique. Il ne repose pas sur un combat actif autre que les réflexes et la vitesse du joueur. C’est pourquoi la suite, Little Nightmares 2, est une énorme surprise pour les joueurs du monde entier.
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Dans ce jeu, les gens doivent en fait utiliser des armes et faire preuve de créativité tout en combattant les ennemis du personnage Mono. De nouveaux adversaires plus divers ont été introduits, tels que des chasseurs, des étudiants, des patients et des enseignants. La plupart des gens sont coincés dans la classe/l’étude de l’enseignant et passent beaucoup de temps à refaire le même chapitre encore et encore. Pour vous faciliter la tâche, voici une présentation détaillée de ce combat de boss.
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Salle de classe
Après avoir renversé le chasseur, le joueur entre dans l’école. La première rencontre avec le professeur notoire aura lieu dans la salle de classe. En entrant dans la salle de classe, les joueurs verront des enfants assis à des pupitres et des enseignants écrivant au tableau.
Le professeur écrit toujours au tableau selon le même schéma. Elle tournait les pages et écrivait, finissant toujours par un claquement sur le tableau noir. Après cette forte détonation, elle attend 1 à 2 secondes, puis se retourne et recommence le même cycle. Réalisant cela, les joueurs doivent se cacher derrière des tables alternées pendant ces boucles répétées, près de la porte à l’extrême droite.
stockage
A côté de la salle de classe, il y a une petite pièce remplie de hautes commodes, et juste en face de Mono, il y a une étagère. Au sommet de cette étagère se trouve une clé, qui, évidemment, est l’objectif de la pièce. Ce qui surprend la plupart des joueurs, c’est que s’ils essaient de grimper, toute la bibliothèque tombera. Si le joueur n’est pas assez rapide, cela se terminera par la mort.
Ainsi, pour récupérer les clés tombées, le joueur doit grimper au milieu de l’étagère et sauter rapidement pour ne pas tomber dessus. Puis, assez tôt, ils ont dû se cacher dans des cartons devant la commode. L’enseignante entrait et montrait pour la première fois ses capacités troublantes : son cou terrifiant. Elle regardait autour d’elle, rétractait son cou et quittait la pièce. À ce stade, le joueur peut saisir la clé et repartir en direction de la salle de classe, cette fois par le conduit d’aération.
Salle de classe partie 2
De retour en classe, mais d’un point de vue différent. Cela peut être difficile en raison de la configuration de la caméra du jeu, car Mono est complètement bloqué par la bibliothèque. Le joueur voit le nouveau comportement de l’enseignante alors qu’elle marche maintenant entre les allées.
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Caché sous la table, le joueur doit passer inaperçu. L’enseignante passait du temps avec chaque élève et affichait des comportements dérangeants, comme les regarder pendant une période inconfortable ou écraser sa règle sur le bureau. Après un passage dans la salle de classe, cela devrait être un jeu d’enfant.
plafond
Il y a une scène de combat doux d’un étudiant qui est ligoté dans la pièce. Après cela, le joueur entre dans ce qui semble être un grenier/plafond de débarras par un évent. Lorsque Mono se leva, la première chose qu’il remarqua fut de faire tomber la bouteille. Cela semblait inévitable, alors la première chose à faire était de se cacher dans la boîte dans le coin le plus à gauche jusqu’à ce que le professeur regarde autour de lui.
Après cela, il y aura un bocal en verre sur le faisceau droit que Mono doit ramasser et placer derrière lui sans se faire entendre. En partant vers la droite, le joueur doit grimper sur une corde suspendue au grenier. Au deuxième étage du plafond, l’enseignant reste une menace. À l’extrême gauche, il y a une poutre qu’il faut jeter de l’autre côté pour construire un pont. Maintenant, après avoir fait cela, le joueur doit se cacher rapidement dans la boîte dans le coin proche gauche pour éviter d’être détecté.
bibliothèque
Encore une fois l’évent est la bibliothèque d’affiches que tout le monde redoute. En utilisant l’échelle roulante, le joueur peut marcher jusqu’à la première étagère à droite, où il fera tomber quelques livres et le professeur le remarquera. Commencez à courir dès que possible pour éviter de vous faire prendre.
La prochaine phase de la bibliothèque est la tour des livres. Ces tours peuvent être escaladées dans toutes les directions. Sauter d’une tour à l’autre fera tomber le livre dessus et l’enseignant commencera à chercher Mono. En utilisant un mouvement latéral, le joueur doit éviter d’être vu. Mono devait rester sur le côté gauche de la tour lorsqu’elle rétractait son cou, car le professeur irait également de là vers la droite pour vérifier. Après avoir quitté la bibliothèque, le joueur peut utiliser le coffre pour atteindre la poignée de porte.
laboratoire scientifique
Après la bibliothèque, le joueur utilise la tête de l’étudiant vaincu pour se frayer un chemin à travers la cafétéria, qui est également une pièce majoritairement étudiante. En traversant la salle de stockage, le joueur rencontre à nouveau le professeur.
Cette pièce semble être un laboratoire scientifique et Mono doit se cacher derrière des livres et des bocaux pour éviter d’être vu. À un moment donné, Mono doit sauter de la table à la petite fenêtre, et le joueur ne devrait pas ressentir le besoin de se précipiter ici. De même, en prêtant attention aux comportements de l’enseignant, il peut choisir le meilleur moment pour sauter. Bien fait, Mono peut traverser la pièce sans être vu et se diriger vers l’évent.
salle de piano
Après le laboratoire scientifique, le massacre du couloir. Après avoir tué tous les étudiants pour l’arrêter, Mono trouve les Six piégés et la sauve. De nouveau réunis, ils se dirigèrent vers la salle de piano du professeur. Là encore, le joueur remarquera un motif. Elle l’a joué à haute voix pendant un moment, puis s’est arrêtée pour écrire les notes. Pendant qu’elle joue, Mono peut faire presque n’importe quoi sans être entendue.
Profitant de cela, Mono et Six peuvent grimper dans l’évent, mais le professeur l’entendra, ce qui mène finalement à la scène la plus terrifiante du personnage. Mais cela n’arrête pas le joueur, car il doit courir aussi vite que possible pour éviter la tête de l’enseignant et se précipiter hors de l’étroit conduit d’aération. Ensuite, Mono et Six atterriront en toute sécurité dans la rue, où les joueurs pourront prendre une grande bouffée d’air frais et dire au revoir au professeur.
Article suivant : 10 conseils de pro à connaître avant de commencer Little Nightmares 2
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