Avec les pouvoirs que les Pokémon de type Esprit semblent posséder, leurs mouvements peuvent parfois agir de manière étrange ou inhabituelle. Ces mystérieux Pokémon ont capté l’attention des fans depuis la première génération, et les joueurs adorent percer les secrets qui se cachent derrière eux.
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Puisqu’ils ont tendance à avoir des attaques spéciales élevées, les types Psycho ont le potentiel d’infliger des dégâts massifs dans les combats de Pokémon. Chaque génération offre à ces Pokémon de nouvelles façons d’exploiter leurs pouvoirs psychiques – mais quelle génération offre les meilleures nouvelles attaques ? En plus des Z-Moves et Max Moves exclusifs au jeu, voici un classement des attaques de type mental les plus puissantes de chaque génération de jeux Pokémon.
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8 Gen IV : Coup de tête zen
Zen Headbutt a des dégâts de base de 80, ce qui inflige des dégâts impressionnants et a 20% de chances de reculer la cible. Cependant, sa précision de base n’est que de 90 % : pas mal, mais pas le meilleur, surtout pour les mouvements inférieurs à 100 watts.
En tant que l’une des rares attaques physiques de type mental, Zen Headbutt ajoute de la variété au pool de mouvements et contribue à rendre le type plus polyvalent. Ce n’est en aucun cas un mouvement faible, surtout avec l’effet de recul. Cependant, ses dégâts de base et sa précision sont légèrement inférieurs à la plupart des autres mouvements de cette liste.
7 génération VI : le trou de l’hyperespace
Le Hyperspace Hole, qui a une puissance de base de 80, est un peu décevant par rapport à l’autre mouvement de signature de Hoopa (puissance 100). Cependant, il diffère en ce qu’il contourne le contrôle de précision à chaque fois. Il peut même affecter les Pokémon de l’adversaire sous l’influence d’actions telles que la protection. Cela en fait un excellent moyen d’éliminer les ennemis rusés.
Cependant, comme Hoopa est un Pokémon mythique et que son mouvement de signature est tout aussi rare, de nombreux joueurs n’auront peut-être jamais la chance de l’utiliser. Il a également un faible PP de 5 pour le mouvement de sa force de base. C’est une attaque puissante, mais elle a aussi des inconvénients.
6 Gen VIII : Éblouissement gelé
Le mouvement signature de Galarian Articuno offre une force de base de 90 et une précision de 100%, faisant de cet oiseau légendaire un ajout digne de toute équipe. Avec l’attaque spéciale incroyablement élevée de cet oiseau légendaire, il peut éliminer les ennemis les plus coriaces avec un regard glacial.
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Cette attaque est également le seul mouvement psychique qui peut geler la cible. Avec 10 % de chances d’infliger cette condition de statut, Glaçage glacial peut non seulement infliger des dégâts impressionnants, mais aussi paralyser les adversaires. Cependant, même avec des dégâts de base de 90, les autres mouvements de cette liste permettent des niveaux encore plus élevés de puissance de type psychique.
5 Gen I: Mangeurs de rêves
Tout mouvement qui soigne simultanément l’utilisateur et blesse l’adversaire devrait avoir sa place dans le pool de mouvements de l’équipe Pokémon. Avec une puissance de base de 100 et une précision de 100 %, ce mouvement de vol de santé restaure à l’utilisateur 50 % des dégâts infligés à la cible.
Dream Eater ne fonctionne que lorsque la cible est endormie et nécessite généralement que le joueur prenne un tour supplémentaire pour entrer dans cet état. Heureusement, de nombreux Pokémon capables d’apprendre cette attaque peuvent également apprendre des mouvements hypnotiques comme hypnotiser. Combiner deux de ces mouvements est un excellent combo pour paralyser un adversaire puis vider sa santé.
4ème génération V : Synchronisation
Synchronoise est un mouvement très puissant et a également un taux de précision de 100%, ce qui est rare pour les mouvements avec une force de base de 120. Cependant, cette attaque n’inflige des dégâts que si la cible partage au moins un type avec l’utilisateur, ce qui la rend plus niche et situationnelle que certaines autres attaques de type psychique.
Cette attaque affecte également les Pokémon alliés dans les combats doubles ; cependant, les joueurs peuvent contourner ce problème en utilisant un autre type d’allié. Dans l’ensemble, Synchronoise est un mouvement puissant, mais il est important que les joueurs connaissent le type de l’adversaire lorsqu’ils l’utilisent.
3e génération 2 : Prédire l’avenir
L’inconvénient de Future Sight est que les joueurs doivent attendre non seulement un tour, mais deux tours avant d’atteindre la cible. Mais avec une puissance de base de 120 et une précision de 100 %, l’attente en vaut la peine. Des dizaines de Pokémon tout au long de la série peuvent apprendre, un mouvement qui inflige des dégâts dévastateurs lorsqu’il atterrit enfin.
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Si la cible d’origine s’évanouit ou est retirée, Future Vision frappera toujours tout Pokémon qui la remplace. Il ignore même les effets des mouvements de protection tels que Detect ou Calamity Bunker. Avec 10 PP, prévoir l’avenir peut être utilisé pour balayer l’équipe adverse – tant que le joueur a un peu de patience.
2 Gen III: Boost psychologique
Avec 140 dégâts de base et une précision de 90%, le Psycho Boost est un mouvement de signature que les Deoxys d’un autre monde méritent. Cependant, cette attaque réduit l’attaque spéciale de l’utilisateur de deux niveaux en raison du recul de la force massive libérée. Par conséquent, il est préférable de ne l’utiliser qu’une ou deux fois par combat, car sa puissance chute considérablement à chaque utilisation.
Comme le trou hyperespace, cette attaque est très rare, car c’est le mouvement signature du Pokémon mythique. Par exemple, aucun joueur de Sword and Shield n’a actuellement accès à Psycho Boost puisque Gen 8 n’a pas d’événement Deoxys.
1 Gen VII : Prism Laser
Avec une force de base stupéfiante de 160, c’est un mouvement de signature assez puissant pour le légendaire Necrozma. En plus de dégâts incroyables, le Prism Laser a une précision de 100% et 10 PP. Une telle chance de toucher, et autant d’utilisations, est sans précédent pour un mouvement aussi puissant.
Le seul inconvénient de cette attaque est son temps de charge. Après avoir consommé autant d’énergie, l’utilisateur ne peut pas se déplacer au tour suivant. Cependant, c’est un petit prix à payer pour les capacités aveuglantes que le laser prismatique libère sur les ennemis Necrozma.
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