Electric est l’un des types de Pokémon les plus populaires depuis sa première génération, et pas seulement à cause de sa jolie mascotte, Pikachu. Les Pokémon de type électrique ont des attaques spéciales élevées, des mouvements faibles uniquement au sol et se déplacent aussi vite que les éclairs crépitants qui les entourent.
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La plupart des mouvements de type électrique impliquent de tirer des éclairs sur des adversaires, mais le jeu a prouvé à maintes reprises qu’il existe plus d’une façon de le faire. Chaque génération apporte de nouveaux mouvements au pool de mouvements électriques, ce qui donne à ces puissants Pokémon les meilleures nouvelles attaques ? En excluant les Z-Moves et Max Moves surpuissants, voici un classement des mouvements électriques les plus puissants introduits dans chaque génération.
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8 Gen VI : Charge parabolique
Cette génération a introduit de nombreux mouvements électriques, mais seuls deux ont infligé des dégâts. La charge parabolique est classée ici car elle a les dégâts de base les plus faibles de tous les mouvements de cette liste. L’utilité de cette attaque est encore plus limitée puisque seuls trois Pokémon peuvent l’apprendre : Helioptile, son évolution Heliolisk et Dedenne.
Parabolic Charge a pour effet secondaire d’aider l’utilisateur à récupérer la moitié des dégâts subis. C’est aussi un mouvement solide, avec une précision de 100 % et 20 PP. Cependant, il n’a que 65 dégâts de base et ne peut pas résister à certains des autres mouvements puissants de cette liste.
7 Gen II: Zap Cannon
Zap Cannon a une puissance de base de 120 et une paralysie garantie, ce qui compense ses dégâts importants avec une très faible précision. Bien qu’il ait le potentiel d’être dévastateur à l’atterrissage, sa cote de précision de base de 50 % en fait un assez gros “si”.
Malgré sa capacité de dégâts massive, la faible précision du mouvement le rend difficile à utiliser efficacement. Même avec des éléments comme les zooms ou la précision X, le Zap Cannon reste un pari. De plus, il n’a que 5 PP, ce qui signifie que lorsqu’il rate, le joueur n’a pas beaucoup de chance de réessayer.
6 Quatrième Génération : Décharge
À 80, la puissance de base de ce mouvement est inférieure à la plupart des autres mouvements de cette liste. Cependant, il est beaucoup plus précis à 100 % et a 30 % de chances d’infliger une paralysie. À 15 PP, Discharge a également de nombreuses utilisations. Le seul inconvénient est le combat double ou triple, car ce mouvement endommage tous les Pokémon adjacents, qu’ils soient dans l’équipe du joueur ou non.
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La décharge est un geste pratique sur n’importe quelle liste de type électrique qui peut aider les entraîneurs à prendre le dessus. Cependant, comme Parabolic Charge, il se classe légèrement plus bas car il n’a pas la puissance explosive des entrées ultérieures.
5 général : Tonnerre
Un autre mouvement à dégâts élevés et à faible précision, Thunder frappe plus souvent que Zap Cannon, avec un taux de précision de 70%. Alors que sa probabilité paralysante est de 30% plutôt qu’une garantie, son PP plus élevé et sa plus grande chance d’atteindre réellement une cible le placent plus haut dans ce classement.
De plus, contrairement à Zap Cannon, Thunder peut contourner les contrôles de précision s’il est utilisé sous la pluie. Pour la plupart, cependant, de nombreux joueurs se sont retrouvés les doigts croisés au milieu d’un combat tendu, priant pour que le coup frappe. Lorsque vous comptez sur Thunder, il est préférable qu’un Pokémon équipé de ce mouvement tienne un objet améliorant la précision comme un objectif grand angle.
4 génération V : Bolt Strike
Comme son PP n’est que de 5, les mouvements de signature de Zekrom sont rarement utilisés, mais ils en valent la peine. Avec une puissance de base de 130, Lightning Strike inflige des dégâts dévastateurs. De plus, il a 20 % de chances de paralyser la cible. Bien que sa précision ne soit peut-être pas à la hauteur des meilleurs prétendants de cette liste, le taux de réussite de 85% de Bolt Strike dépasse Thunder et Zap Cannon.
Un inconvénient de ce mouvement est sa rareté. Zekrom est un Pokémon légendaire qui n’est pas disponible dans tous les jeux, donc ses mouvements de signature sont uniques à la version dans laquelle il apparaît. Cependant, les joueurs qui veulent ce Pokémon et ce mouvement peuvent échanger Zekrom d’autres jeux.
3 Gen III: Volt Tackle
Volt Tackle a une puissance de base de 120 et son potentiel de dégâts dépasse de loin celui de Thunder. Il a une faible chance d’être paralysé à 10%. Cependant, sa précision à 100% le rend plus fiable. Un mouvement de signature sur le chemin évolutif de Pikachu, il fait de ces Pokémon de puissants alliés pour n’importe quelle équipe d’entraîneurs.
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Volt Tackle a également une façon unique d’apprendre. Lors de la reproduction pour Pichu, un parent doit tenir une boule de lumière pour informer Pichu de l’éclosion de Volt Tackle. Les orbes de lumière ont tendance à être rares, mais les chances d’être détenu par un Pikachu sauvage sont faibles dans la plupart des jeux. Compte tenu de la puissance de ce mouvement, cela vaut la peine d’en rattraper un.
2 Gen VII: Coup de poing plasma
En plus des dégâts importants, le mouvement de signature de Zeraora peut transformer n’importe quel type de mouvement normal en un mouvement électrique. Étant donné que les Pokémon de type électrique sont résistants à leur propre type de mouvements, cela peut fournir un avantage défensif.
Cependant, Plasma Fist est une attaque très puissante même contre des ennemis qui n’ont pas de types de mouvements communs. Avec une puissance de base de 100 et une précision de 100 %, ce mouvement est capable de détruire les ennemis. Un inconvénient, cependant, est la rareté du Plasma Fist. Étant donné que Zeraora est un Pokémon mythique qui ne peut être obtenu que par le biais d’événements, de nombreux joueurs n’auront peut-être jamais la chance d’utiliser son mouvement de signature.
1 génération VIII : roue de halo
Comme Volt Tackle, le mouvement de signature de Morpeko est puissant et précis à 100% – une rareté pour tout mouvement qui inflige des dégâts. De plus, la roue Halo augmente la vitesse de son utilisateur d’un niveau à chaque fois qu’elle est utilisée. Cependant, contrairement à Volt Tackle, il ne nécessite aucune méthode compliquée pour l’obtenir. Morpeko ne l’a appris qu’au niveau 55.
Alors que la roue Aura n’est électrique que lorsque Morpeko est en mode Full-Belly (elle passe à Dark en mode Hangry), cela n’en fait qu’une attaque plus générale. Avec des dégâts de base de 110, la roue Aura est l’un des mouvements électriques les plus utiles de toute la série.
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