En plus des quatre classes secrètes (Star Prophet, Rune Lord, Warmaster, Wizard), Octopath Traveler a huit classes principales. Ceux-ci incluent des prêtres, des érudits, des marchands, des guerriers, des danseurs, des apothicaires, des voleurs ou des chasseurs. Chacun a son propre ensemble de compétences de soutien.
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Les compétences auxiliaires fournissent des effets passifs aux personnages lorsqu’ils sont équipés. Par exemple, leurs statistiques augmentent pendant le combat ; ou, les joueurs rencontrent moins de rencontres aléatoires ; ou, les équipes gagnent des buffs permanents et réduisent les dégâts ; ou, les compétences de guérison peuvent restaurer plus de santé. Les compétences de soutien se débloquent de plus en plus au fur et à mesure que le jeu progresse, et selon le nombre de compétences, en général, chaque personnage apprend. De plus, ils ne peuvent équiper que quatre compétences de soutien à la fois.
Swiftfoot est la compétence secondaire d’un voleur, nécessitant 5 compétences et 630 JP pour être apprise.
L’ordre des tours dans la bataille est déterminé par les valeurs de vitesse du personnage et des ennemis. Cette compétence secondaire augmente directement la vitesse du personnage de 50 points. Les personnages construits pour les buffs ou les debuffs sont là pour s’améliorer lors de la mise en place d’un jeu de pouvoir.
Table of Contents
9 Rafraîchi
Hale and Hearty est une compétence secondaire pour l’apothicaire et nécessite 5 compétences et 630 JP pour être apprise.
Si un personnage n’a aucune santé, il meurt. C’est si simple. Donc, évidemment, il est conseillé aux joueurs de garder les membres de leur groupe en vie. Cette compétence de soutien augmente la santé maximale du personnage de 500. Tout personnage de tank (tel que Warrior et Warmaster) veut autant de santé que possible pour continuer à subir des dégâts.
8 Le spectacle continue
The Show Goes On est une compétence secondaire pour les danseurs et nécessite 4 compétences et 130 JP pour être apprise.
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Dans les jeux, les buffs restent actifs pendant un certain temps (pas pour toujours). Cette compétence secondaire les rend tous utilisés par le personnage pour un tour supplémentaire. Bien que la limite maximale soit de neuf tours, elle se cumule avec d’autres avantages. Ainsi, les prêtres et les apothicaires s’en sortent bien avec cette compétence de soutien car ils appliquent beaucoup de buffs au combat.
7 secondes de service
Second Serving est une compétence secondaire pour les chasseurs, qui nécessite 6 compétences et 1630 JP pour être apprise.
Lors d’une attaque standard, le personnage a 50% de chances d’attaquer à nouveau. Ceci est juste une autre attaque standard qui n’est pas affectée par les boosts, mais qui est définitivement affectée par les éléments. Par conséquent, le seigneur des runes aime cette compétence secondaire.
6 Au-delà du pouvoir
La transcendance est une compétence secondaire pour les guerriers et nécessite 7 compétences et 4630 JP pour être apprise.
Le maximum de dégâts qu’un personnage peut infliger à un ennemi est de 9 999. Cependant, cette compétence secondaire brise ce mur, augmentant le plafond à 99 999. Plus tard dans le jeu, les sorciers et les seigneurs des runes adorent abuser de cette restriction.
5 Grâce salvatrice
Saving Grace est une compétence secondaire pour les prêtres et nécessite 7 compétences et 4630 JP pour être apprise.
Chaque personnage a une santé maximale (HP). Alors, bien sûr, une fois guéris, ils ne dépassent pas ce nombre. Cette compétence de soutien restaure non seulement la santé en cours de route, mais ajoute également de la santé supplémentaire. Les apothicaires ont tendance à l’équiper en raison de leur capacité à cibler toute l’équipe lorsqu’ils utilisent des capacités de guérison.
4 Patience
La patience est une compétence secondaire pour les chasseurs et nécessite 7 compétences et 4630 JP pour être apprise.
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Quoi de mieux que de faire un tour dans la boucle de bataille ? Deux tours ! Cette compétence secondaire donne au personnage 25% de chances d’agir à nouveau après la fin du tour. Il n’est pas surprenant que chaque travail profite littéralement de l’opportunité de travailler à nouveau, en particulier ceux qui utilisent beaucoup de BP.
3 secondes de vent
Le Second Wind est une compétence secondaire pour les danseurs, nécessitant 6 compétences et 1630 JP à apprendre.
Lorsque SP se tarit, la compétence cesse de fonctionner. Cette compétence secondaire restaure 5% de ses points de compétence maximum (SP) après chaque tour. Plus important encore, ce nombre augmente avec les appareils qui augmentent la régénération du SP. Les prêtres et les sorciers utilisent tous deux beaucoup de SP et adorent l’utiliser.
2 manœuvres d’évitement
Evasive Maneuver est la compétence secondaire d’un érudit, nécessitant 4 compétences et 130 JP pour être apprise.
L’une des plaintes de nombreux fans de JRPG lorsqu’ils jouent à des jeux comme Octopath Traveler est qu’il y a trop de rencontres aléatoires. Cette compétence secondaire réduit le taux fixe de ces combats soudains qui nuisent complètement à la dynamique et à la fluidité du jeu. Les personnages eux-mêmes n’en bénéficient pas, mais le joueur en bénéficie certainement.
1 Patience et couverture
L’endurance est la compétence secondaire du guerrier qui nécessite 6 compétences et 1630 JP pour être apprise, tandis que la couverture est une autre compétence secondaire qui nécessite 4 et 130 JP.
Ce qui est intéressant avec Endure, c’est que les défenses du personnage augmentent lorsqu’il a une maladie de statut. Leurs défenses physiques et élémentaires ont été renforcées, ce qui équivaut à doubler et parfois tripler les dégâts qu’ils subissent. Mettez ensuite à couvert, ce qui permet aux personnages de sauter devant les membres du groupe qui ont leurs PV inférieurs au critique (moins d’un tiers de leurs points de vie) face à une attaque à venir. Tout personnage combattant pour son groupe aura besoin de ces deux éléments.
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