Bien qu’ils soient l’homonyme de la série, The Elder Scrolls eux-mêmes y jouent un rôle étonnamment petit Les parchemins anciensLorsqu’ils apparaissent dans l’histoire du jeu, leurs personnages sont variés et leur nature exacte est difficile à définir.
Les Elder Scrolls sont d’anciennes prophéties d’origine inconnue qui, lorsqu’elles sont lues par un œil exercé, montrent au lecteur une version possible d’événements passés ou futurs. Jusqu’à présent, les parchemins ont joué des rôles spécifiques dans The Elder Scrolls, dont beaucoup se sont avérés contenir des pouvoirs étranges.
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De l’arène à Morrowind
The Elder Scrolls n’apparaît pas réellement dans The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall ou Morrowind. Cependant, les trois premiers grands jeux Elder Scrolls ont jeté les bases du langage qui sera plus tard utilisé pour décrire The Elder Scrolls.
Par exemple, Daggerfall se termine avec The Warp à l’ouest, bien que les événements eux-mêmes ne soient vraiment décrits que dans les jeux ultérieurs. À la fin de Daggerfall, les héros peuvent choisir de donner le totem Tiber Septim à n’importe quelle faction majeure de la baie d’Iliak, assurant la victoire de cette faction sur les autres en leur permettant d’activer des golems géants appelés Numidiums.
Dans le canon, l’activation de Numidium conduit à la rupture du dragon, à la rupture du temps et à tous les événements possibles qui suivent et qui se produisent simultanément avant que la chronologie ne se réunisse. En effet, cela devait permettre à Bethesda d’éviter de canoniser une sélection, mais les concepts de base derrière le Western Warp ont également constitué la base des descriptions ultérieures de The Elder Scrolls.
À la Skyrim’s Winterhold Academy, Urag gro-Shub décrit comment les parchemins “reflètent tous les futurs possibles et tous les passés possibles” […] Tout cela est vrai. même des mensonges. Surtout des mensonges. “Comme Dragon Breaks, The Elder Scrolls repose un peu contre le quatrième mur.
Le flirt de la série avec la métafiction va encore plus loin dans Morrowind. Vivec est un tiers de la Cour Morrowind et a acquis CHIM. CHIM est acquis par des personnages de l’univers Elder Scrolls lorsqu’ils réalisent qu’ils ne sont que des personnages fictifs dans un rêve divin inconscient, mais qu’ils s’en tiennent à leur individualité quoi qu’il arrive. En pratique, le pouvoir divin de CHIM permet à Bethesda de raconter la tradition canoniquement, tout comme Tiber Septim a utilisé le pouvoir de CHIM pour transformer Cyrodiil d’une jungle tropicale en une forêt tempérée.
Au début, The Elder Scrolls n’était qu’un nom fantastique pour les trois premiers jeux. Cependant, leurs origines peuvent être retracées à travers le développement de certaines des légendes métaphysiques les plus étranges de The Elder Scrolls.
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Oubliez
Oblivion a été le premier jeu à introduire The Elder Scrolls en tant qu’objet physique. Avant le quatrième jeu, il était plus suggestif que les histoires dont les joueurs ont été témoins tout au long de la série soient le genre de contes fantastiques épiques trouvés sur d’anciens parchemins, d’où le nom.
Dans la série de quêtes de la guilde des voleurs d’Oblivion, le joueur doit voler les Parchemins des Anciens à la Chambre du Conseil des Anciens. C’est Oblivion qui a établi que les parchemins contenaient d’anciennes prophéties et a introduit l’Ordre des papillons de nuit ancestraux : un culte dédié à la lecture des parchemins, même si cela finirait par aveugler les membres du culte.
Dans Oblivion , les Elder Scrolls volés par le héros Kovacs sont utilisés par Grey Fox pour réécrire l’histoire, brisant rétroactivement la malédiction du Night’s Hood, permettant à Grey Fox de revenir à son ancienne vie, révélée comme Umbrano Earl of Cox. Les pouvoirs des Elder Scrolls qui apparaissent dans Oblivion sont à bien des égards similaires aux autres traditions métaphysiques de la série. Comme CHIM, les parchemins semblent être capables de modifier rétroactivement les événements, bien que la manière exacte et la signification de ce comportement n’aient pas été explorées en profondeur. Dans Skyrim, The Elder Scrolls sont enfin au cœur de l’histoire principale, bien qu’ils soient tout aussi déroutants.
skyrim
Skyrim présente non pas un, mais trois Elder Scrolls différents dans sa quête principale et Dawnguard DLC. Dans la quête principale de Skyrim, l’Enfant de Dragon utilise les Elder Scrolls of Dragons pour regarder en arrière dans le temps et voir le moment où le même parchemin a été utilisé pour envoyer Alduin dans le futur. Grâce à l’utilisation de parchemins, les joueurs peuvent apprendre le cri du Dragon Crack, qui peut forcer le dragon à atterrir et être la clé pour vaincre les World Eaters.
Alors que l’Enfant de Dragon n’a acquis des connaissances que grâce aux Elder Scrolls of Dragons, il ressort clairement de la partie où les scrolls bannissent Alduin que, comme dans Oblivion, les Elder Scrolls of Dragons of Skyrim peuvent être utilisés pour manipuler le temps. Soutenu par les commentaires d’Urag gro-Shub dans Skyrim, il semble que ces parchemins montrent non seulement aux lecteurs des réalités possibles, mais leur permettent également de rendre certaines d’entre elles réelles.
Deux autres Elder Scrolls dans Skyrim – The Elder Scrolls of Blood et The Elder Scrolls of the Sun – apparaissent dans le DLC Dawnguard. Les deux Elder Scrolls appartenaient à la mère de Serana, Valerica, qui s’est enfuie avec eux pour empêcher le père de Serana, Lord Haakon, d’utiliser les rouleaux pour accomplir la tyrannie de la prophétie du Soleil.
La prophétie de la tyrannie solaire est incluse dans les trois Elder Scrolls de Skyrim. Cette prophétie a été inventée par le grand conservateur Vilser, un elfe des neiges qui voulait maudire son dieu Oriel pour se venger après avoir contracté des vampires. Cette prophétie a été révélée plus tard par un prêtre papillon qui a commencé à la transcrire à partir des rouleaux.
Vraisemblablement, ces rouleaux sont en fait antérieurs à la création de la prophétie par Vyrthur, car les Elder Scrolls semblent être antérieurs à Nirn ainsi qu’Aedra et Daedra. La prophétie de la tyrannie solaire est plus une malédiction prédite par le parchemin lui-même, mais il est difficile de déterminer comment cela est censé fonctionner.
On ne sait pas comment Velser a créé une prophétie qui apparaît rétroactivement sur les parchemins. S’il y a une utilisation cohérente de The Elder Scrolls à travers Oblivion et Skyrim, c’est que leur nature presque incompréhensible est souvent exploitée par Bethesda, permettant aux rouleaux de remplir presque tous les rôles dont le studio a besoin dans l’histoire.quel rôle joueront-ils à l’avenir Les parchemins anciens Le jeu reste à voir.
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