En tant que MOBA, Cataclysm se compose d’une variété de personnages jouables mythologiques de différents panthéons, souvent appelés dieux. Les dieux mages sont principalement à distance et utilisent la magie pour augmenter les dégâts de leurs attaques et capacités de base. Ils ont des capacités puissantes et ont tendance à faire beaucoup de dégâts en peu de temps, mais à leur tour, ils ne sont pas très bons pour atténuer les dégâts, c’est pourquoi certains d’entre eux sont appelés “canons de verre”. Il y en a 36.
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Les 5 meilleurs dieux mages de Cataclysm
Les mages sont les plus représentés parmi les dieux de Cataclysm, et en choisir cinq sur cette liste est une tâche assez difficile.
Changer
Chang’e est facile à apprendre sur papier, mais quelque peu difficile à maîtriser. Entre de bonnes mains, elle a la capacité de mettre fin aux combats d’équipe avec un Ultimate au bon moment.
- Lapin de jade est sa compétence passive qui lui apporte des objets de la base afin qu’elle puisse continuer à monter de niveau sans revenir.
- danse du croissant (La première compétence) est une compétence de dégâts basée sur l’arc qui balaie de gauche à droite et est la partie la moins intéressante de son pack de compétences.
- Valse au clair de lune (Compétence 2) est une danse qui rend Chang’e temporairement insensible à tous les dégâts et au contrôle des foules. Il restaure également le mana pour chaque dommage évité à elle et à ses alliés proches. Sortir de situations gênantes est un atout considérable.
- Danse de la fleur de lune (Troisième capacité) est une capacité de dégâts/guérison qui fournit un débuff qui réduit l’effet de guérison des ennemis qu’elle affecte.
- sa capacité ultime, premier quartier de lune, c’est ce qui la place sur cette liste, bien que le reste d’elle ne soit pas à égalité avec les autres dieux que nous avons choisis. Il s’agit d’une large capacité filaire qui étourdit tous les dieux ennemis qu’elle touche. De plus, la durée d’étourdissement est de 1 seconde plus 1 seconde pour chaque ennemi déjà étourdi, donc le premier est épinglé pendant 1 seconde, le second est épinglé pendant 2 secondes, et ainsi de suite, si vous touchez les cinq (Nous avons vu ceci arriver et nous l’avons fait nous-mêmes) et cela a duré 5 secondes stupéfiantes – assez de temps pour que vous preniez du thé lorsque votre dieu se réveille de la base après la minuterie de réapparition. Soulagement ridicule mis à part, certains joueurs savent comment démarrer un grand combat d’équipe en s’alignant avec les dieux ennemis à l’aide du Blink achetable. Un Ultimate bien positionné a définitivement le potentiel de gagner tout le combat d’équipe.
Esset
Elle est l’une des mages les plus sous-estimées du jeu, malgré sa polyvalence et son équipement presque parfait. Cet article a été écrit autour de son neuvième anniversaire (15 mai 2013), et nous pensons qu’Eset a été plus ou moins associé aux métadonnées pour être très louable.
- capacité passive Confère un cumul à son aura chaque fois qu’elle est témoin de la mort d’une divinité (jusqu’à 10 cumuls). Après avoir atteint cet objectif, Eset bénéficiera d’une réduction supplémentaire de 10 % du temps de recharge. Cette aura fournit 2 HP5 et 2 MP5 par niveau, ce qui s’ajoute finalement à un énorme bonus (20 HP5 et 20 MP5), et imite quelque peu certains aspects de l’Aura Souveraine et de l’Amulette du Cœur. Cette compétence passive est essentiellement le septième élément de votre inventaire et constitue un excellent soutien pour votre équipe.
- réseau d’ailes (La première compétence) est une compétence de dégâts basée sur la ligne qui vous donne un petit coup de pouce de mouvement et dégage bien les voies.
- boule d’esprit (La deuxième compétence) est une boule spirituelle à longue portée qui peut exploser à volonté, étourdit les ennemis près de l’explosion et cause des dégâts décents.
- dissiper la magie (Troisième compétence) Réduit au silence et ralentit les dieux ennemis dans un cercle qu’elle place au sol. De plus, il fournit le debuff Protection magique. Dans l’ensemble, le combo 3-2-1 est très puissant dans les situations 1v1 et également très utile dans les combats d’équipe.
- bague de protection (Ultimate Ability) est un grand cercle que vous placez juste devant vous avec de nombreux effets très puissants qui forcent les ennemis à fuir, les faisant se déplacer de manière sous-optimale :
– Réduit les dégâts subis par les dieux alliés pendant toute la durée du cycle.
– Inflige des dégâts aux ennemis laissés dans le cercle après l’explosion (Eset peut exploser à volonté).
– Une fois qu’il explose, soignez les alliés restés dans le cercle.
Oloren
Olorun est l’un des rares mages à base d’attaque de base, ce qui en fait un personnage très peu orthodoxe. Mais il est le cadeau qui continue de donner, car contrer son ultime est si compliqué, et il ne peut pas être laissé sans surveillance car ses dégâts peuvent atteindre très rapidement des nombres insensés dans les combats d’équipe.
- capacité passive Augmente ses chances de critique (il est le seul dieu magique capable de critiquer avec des attaques de base), à partir de 15 % et jusqu’à 70 %.
- concentrer la lumière (1ère compétence) peut vous rappeler Kamehameha de Goku ou Hadoken de Ryu (oui, il est tout à fait normal de dire ces noms d’attaque lors de la canalisation de ce sort) et est une attaque basée sur une ligne, après que vous arrêtez de la canaliser, qui tire une balle qui s’arrête quand elle frappe un ennemi, infligeant des dégâts massifs. Vous pouvez aussi attaquer !
- divinité débordante (Deuxième compétence) est une augmentation de la vitesse d’attaque qui se transforme en une compétence de ciblage au sol que vous pouvez tirer à nouveau pour tirer un barrage de petits projectiles sur une zone circulaire sélectionnée.
- dévouement (Third Skill) est un petit soigneur qui soigne Oloron et les alliés autour de lui. Il repousse légèrement les adversaires et les ralentit pendant deux secondes, et offre une certaine protection en fonction du nombre de dieux soignés.
- royaume sacré (Capacité ultime) est ce qui maintient Olorun sur cette liste. Il génère une arène de la taille d’un court de tennis qui ralentit toutes les actions de l’ennemi (déplacement, lancer, animation, attaque) de 40 %, tandis que toutes ses actions sont accélérées de 30 %. Cette différence peut grandement affecter le résultat de n’importe quelle bataille, et nous avons vu un Sanctuaire bien positionné gagner une bataille là où il en aurait perdu une autre.
Chronographe
Chronos est aussi l’un des rares mages à se baser sur des attaques de base. Si vous êtes un chasseur principal, vous pouvez également envisager de le maîtriser car il est toujours une bonne option dans les situations où vous ne pouvez pas utiliser un deuxième chasseur dans votre équipe, mais vous voulez jouer quelque chose basé sur des attaques de base.
- capacité passive Augmentez progressivement le mana de Kronos au cours du jeu, en vous arrêtant à 125 mana à la 38e minute.
- fissure du temps (Première compétence) est une compétence générique de cercle de cible au sol qui inflige des dégâts.
- accélérer (Second Ability) est l’endroit où se trouve l’action, car il dispose de quatre modes en fonction de l’endroit où vous vous arrêtez lorsque vous activez la roue du temps. En plus des effets que nous énumérerons ci-dessous, l’accélération fournit des bonus de vitesse de déplacement et d’attaque, et supprime les pénalités de déplacement des attaques de base. La plupart du temps, vous utiliserez la partie I pour vous soigner et la partie IV pour augmenter la puissance de vos attaques de base.
- La partie I guérit 1,5% de la santé maximale par seconde.
- La section II fournit 100% de retour de mana de compétence.
- La troisième partie fournit + 25% de mana.
- La section IV fournit + 35% de contribution de puissance de mana aux attaques de base.
- temps d’arrêt (Troisième capacité) est une attaque basée sur une ligne qui tire un orbe devant vous, ralentissant les dieux qu’elle touche, puis les étourdissant rapidement.
- Rewind (Ultimate Ability) transporte Kronos à travers le temps et l’espace jusqu’à l’endroit où il se trouvait il y a 8 secondes, restaurant sa santé et son mana à leurs valeurs actuelles. Il réinitialise également tous les autres temps de recharge. Cette compétence complète bien sa boîte à outils, car il inflige des dégâts massifs avec une capacité d’étourdissement décente. Face à Kronos dans un combat d’équipe, il est difficile pour l’ennemi de faire un choix, soit le laisser faire ce qu’il veut, soit le concentrer avec tous les contrôles et essayer de le tuer avant que son ultime ne soit entièrement canalisé (risque élevé car s’il échoue, Kronos laissera ses PV au maximum ou presque, faisant de ce combat un 5v6).
Puisqu’il y a tellement de mages, nous devrons en omettre certains de cette liste, mais nous fournirons quelques mentions honorables qui sont meilleures à certains égards (mais pas aussi complètes et polyvalentes), puis nous passerons en revue nos premiers choix :
Zeus, Poséidon, Kukulkan, Morgan Leffey, Discordia, Héra, Merlin, Vulcain
Tous ces dieux sont géniaux d’une certaine manière et sont largement utilisés, cependant, beaucoup d’entre eux ne sont que des canons de verre avec d’énormes dégâts mais une faible capacité de survie, certains sont difficiles à maîtriser et atteignent leur plein potentiel, certains sont très bons – arrondir, mais Nous ne pouvons pas les mettre dans une liste. De toutes les listes de classes, celle-ci est la plus difficile à créer car il y a tellement de très bons mages.
Maintenant, notre premier choix :
Freya
Le DPS invincible de Freya, son contrôle fou sur le terrain et ses compétences ultimes ridicules l’ont catapultée en tête de liste.
- de Freya capacité passive Lui confère un vol de vie magique supplémentaire (10 % + 0,25 % par niveau, jusqu’à 15 %). Si vous ajoutez un ou deux objets de vol de vie supplémentaires au mélange, elle peut exceller dans des combats d’équipe plus longs.
- Irradier (1ère compétence) Donne des dégâts supplémentaires à ses attaques de base.
- impulsion (Compétence 2) Fournit une portée à son attaque de base et augmente l’effet de ralentissement et les dégâts des éclaboussures. Ces deux effets sont également perdus lorsque l’irradiance est activée, donc certaines personnes utilisent d’abord l’impulsion pour ralentir l’adversaire pendant une seconde, puis activent l’irradiance pour augmenter les dégâts supplémentaires (car l’impulsion dure 6 secondes et l’irradiance dure 5 secondes).
- exilé (Troisième compétence), également connue sous le nom de “Wow!”, Est une compétence de ciblage au sol qui bannit les ennemis dans les airs pendant 1,5 seconde qui se retrouvent dans un cercle sélectionné. Les adversaires bannis ne peuvent pas être touchés ni entreprendre d’action tant qu’ils sont dans les airs (par exemple, les orbes de purification peuvent annuler le bannissement).
- La discrétion de Valkyrie (capacité ultime) permet à Freya de voler et de tirer quatre explosions de dégâts magiques avant d’atterrir. Elle ne peut pas être touchée lorsqu’elle vole. C’est une excellente capacité à mettre fin à un ennemi essayant de fuir, de s’échapper d’un combat pour se mettre en sécurité ou de le distraire temporairement dans un combat d’équipe, forçant un ennemi à changer de cible ou à continuer à le poursuivre tout en ignorant ses alliés.
Elle est peut-être plus difficile à maîtriser, mais lorsque vous la maîtriserez, vous vous amuserez beaucoup à jouer Freya car elle couvre tellement de personnages différents.
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