The Legend of Zelda : Link’s Awakening est déjà l’un des jeux Zelda 2D les plus populaires de tous les temps. Maintenant qu’il a été remasterisé pour la Nintendo Switch, il y a un regain d’intérêt pour ce favori des fans.
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Link’s Awakening possède certaines des meilleures conceptions de donjons de la série, et Angler’s Tunnel ne fait pas exception. A partir du moment où vous entrez dans le donjon, vous affrontez des ennemis qui se dressent sur votre chemin. Voyons donc comment traverser au mieux un tunnel de pêche.
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Table of Contents
carte du donjon
Dirigez-vous vers le nord depuis la première pièce et vous rencontrerez de la boue rouge et des coléoptères épineux. Les Red Slimes sont faciles à tuer avec votre épée, tandis que les Spiked Beetles doivent se retourner pour abuser de votre bouclier avant de finir avec votre épée. Si vous continuez vers la gauche, vous pouvez utiliser la plume de Roc pour obtenir une recharge de bombe ailée si nécessaire. Montez maintenant les escaliers et descendez un long couloir à droite où vous trouverez le coffre contenant cette carte de donjon.
première petite clé
Descendez directement à partir de la carte du donjon et utilisez les bottes Roc Feather et Pegasus pour sauter par-dessus l’énorme écart. Passez à la pièce suivante et utilisez la bombe pour détruire le bloc fissuré que vous rencontrez immédiatement, puis poussez le bloc solide hors du coffre et ouvrez-le pour obtenir votre première petite clé.
deuxième petite clé
Dirigez-vous maintenant vers le nord tout en évitant les ennemis volants, les squelettes et les maraudeurs de l’eau. Dans la salle suivante, vous trouverez un deuxième bloc fissuré, qui peut également être explosé, vous permettant d’entrer dans le coffre suivant avec la deuxième clé. Il y a un cœur qui vole dans cette pièce, si vous voulez.
bec de pierre
De là, revenez au grand trou que vous avez sauté avec vos bottes Pegasus. Dans le long couloir menant à la carte, va à droite et descends les escaliers au lieu d’aller au nord. La pièce suivante aura un coffre avec un bec de pierre.
boussole
Retournez dans la deuxième salle du donjon juste au nord de l’entrée. De là, allez directement dans la pièce voisine pour trouver plus de boues rouges et de coléoptères épineux. Ouvre le coffre ici pour trouver la boussole, puis va dans la salle sud.
troisième petite clé
Cette pièce a de l’eau profonde, des écumeurs d’eau et un coffre entouré de cristaux. Les cristaux et les saccageurs d’eau peuvent être détruits avec votre épée, tandis que l’eau profonde peut être vaincue avec la plume de Roc.
utiliser la clé
Revenez dans la salle précédente et ouvrez la porte verrouillée. Battez ou ignorez le skieur nautique et utilisez la deuxième petite clé. N’essayez pas d’ouvrir le coffre dans cette pièce, vous ne pouvez pas encore l’obtenir. Vous êtes maintenant sur le côté vertical du plus grand espace précédent, utilisez donc la même méthode pour traverser.
Utilisez votre dernière clé sur le bloc verrouillé, puis poussez la deuxième clé au-dessus vers le nord, puis vers la gauche. Tuez les ennemis dans cette pièce et laissez tomber la clé dans l’un des trous. Cette partie n’est pas obligatoire, mais si vous descendez les escaliers de la pièce précédente, vous verrez où se trouve cette clé et vous la trouverez impossible à obtenir. Allez au sud de la pièce où la clé est tombée.
Si vous parlez à la statue de hibou, cela vous donnera un indice sur les tuiles lumineuses, que nous trouverons plus tard dans le donjon. Va au sud-ouest, puis à gauche, utilise la Plume de Dapeng pour sauter par-dessus l’eau profonde. Continuez à éviter les ennemis en allant à gauche. Il y a un coffre dans cette pièce, mais il n’y a qu’un seul slime vert dedans, alors ouvrez-le seulement quand vous le voulez. Allez au nord maintenant.
Cette pièce a 5 carreaux de sol très différents, mais ne peut actuellement rien en faire. Tourner à gauche dans la salle suivante. Ouvre le coffre dans cette toute petite pièce pour obtenir une autre clé, puis retourne dans la pièce avec le trou où la clé est tombée. Cela vous mènera à Cue Ball, le petit boss du donjon.
boule blanche
La Cue Ball est certainement l’un des mini-boss les plus faciles, car tout ce qu’elle fait est de faire constamment le tour de la pièce carrée, ne tournant qu’occasionnellement dans sa course. Son point faible est son dos. Utilisez les Pegasus Boots pour suivre sa vitesse et frapper lorsque l’occasion se présente. Si votre coup d’épée est chronométré au bon moment, vous pouvez également utiliser la plume de Dapeng pour sauter par-dessus et le frapper en l’air. Faites cela assez de fois et la bille blanche meurt et disparaît, vous permettant de vous diriger vers le nord.
palmes
Tire le gros levier à fond pour séparer les blocs, puis cours vite entre eux pour ouvrir le coffre. Assurez-vous de ne pas être touché par des boules de feu ou des boues rouges ici. Le coffre contient des objets de donjon, des palmes. Avec ceux-ci, vous pouvez nager dans n’importe quel type d’eau, ainsi que plonger. Ce n’est pas un objet équipable, vous avez juste ces capacités en permanence maintenant. Allez au sud dans une nouvelle pièce.
Cette salle a des ennemis connus sous le nom de masques de fer, qui ne peuvent subir de dégâts que par le dos. Utilisez la plume de Roc pour sauter par-dessus et atterrir avec le dos tourné vers l’extérieur pour des attaques faciles, ou regardez simplement leurs mouvements et leurs attaques chaque fois que vous en avez l’occasion. Cette pièce possède des répliques exactes de ces tuiles étranges mentionnées par Stone Owl. Le motif des tuiles vous permettra de parcourir toutes les tuiles au moins une fois, sans avoir à remettre à neuf une tuile antérieure. Une fois cela fait, la porte s’ouvrira. Assurez-vous de vous souvenir du motif à partir duquel la pièce a été créée, car il s’agit du même motif que celui utilisé dans une autre pièce carrelée trouvée dans le donjon plus tôt. Il n’y a pas d’ordre spécifique, et chaque fois que vous jouerez à ce donjon, ce sera différent. Dirigez-vous vers le sud jusqu’à la pièce dans laquelle vous étiez auparavant, poussez le bloc vers la gauche et continuez vers la gauche.
Clé du cauchemar
C’est l’étrange maison de tuiles d’avant. En utilisant le même mode que précédemment, résolvez le puzzle et un escalier apparaîtra dans le coin supérieur droit de cette pièce, vous devez descendre. Cela se traduira par une section de défilement latéral où vous verrez un nouvel ennemi appelé Thwomp. Passez dessous et laissez-le tomber, mais reculez rapidement pour qu’il ne vous écrase pas. Quand il se relève, descendez et continuez à travers cette fois. Recommencez avec le deuxième Thwomp que vous rencontrez, cette fois sautez dessus pour quitter la pièce. Au sud où vous arrivez finalement, il y a un coffre avec la clé Nightmare.
nettoyer
Saute du rebord, nage vers la droite, passe par-dessus l’interrupteur au sol et trouve un coffre au trésor avec 50 rubis caché au nord. Retournez maintenant dans la salle avant la bille blanche où la clé est tombée. Battez la boue rouge si vous n’avez pas encore laissé tomber la clé. Tournez ensuite à gauche dans la salle suivante et entrez dans les escaliers où vous trouverez la clé pour inonder, mais avec vos nouvelles palmes ce n’est plus un problème. Plongez dans l’eau et récupérez-la, puis retournez dans les escaliers.
Poussez le bloc le plus à gauche vers le sud et sautez par-dessus le trou. Vous devriez vous souvenir de ce coffre de tout à l’heure, nager dessus et l’ouvrir pour 50 rubis. C’est le dernier coffre du donjon. Maintenant, pour obtenir tout cela, retournez dans la pièce sud où se trouve Cue Ball et dirigez-vous jusqu’au sud-ouest de la pièce. Vous devriez remarquer un interrupteur au sol sur lequel vous pouvez appuyer pour ouvrir la porte. Si vous le souhaitez, vous pouvez obtenir la recharge Flying Heart et déverrouiller le bloc avec votre dernière petite clé. En bas des escaliers. Ici, vous vous retrouverez dans une salle sous-marine à défilement latéral.
Vous pouvez vaincre ou ignorer les poissons ennemis, mais assurez-vous d’aller à gauche et de refaire surface. Poussez le bloc et utilisez la clé Nightmare sur la porte. Descendez les escaliers dans la pièce voisine et affrontez la baudroie, le boss du donjon.
lotte de mer
C’est l’un des boss les plus faciles de toute la franchise Zelda, bien qu’il soit plus engageant dans le remake de Nintendo Switch. Tout ce que la baudroie peut faire, c’est nager, se cognant parfois contre l’un des murs, provoquant la chute du rocher. Il invoquera également des poissons ennemis plus petits pour se mettre en travers du chemin, mais ils ne sont pas vraiment une menace.
Le point faible de la baudroie est ses antennes lumineuses qui peuvent être frappées avec votre épée. Cela vous fait légèrement reculer, vous devez donc vraiment vous repositionner. Répétez simplement le processus et la baudroie mourra très rapidement. Dans la version originale du jeu Game Boy, ce boss était plus facile car il n’y avait pas de renversement et il lui fallait plus de temps pour commencer à vous attaquer.
Une fois la baudroie vaincue, ramassez le conteneur de cœur qu’il a laissé tomber et refaites surface. Dirigez-vous vers le nord pour récupérer le quatrième instrument de la sirène, la harpe de surf.
Article suivant : Link’s Awakening (2019) – Un guide étape par étape pour chaque cœur
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