Le remake 2019 de Link’s Awakening a beaucoup à offrir aux joueurs à explorer. Chaque zone de la carte a un contenu que Link peut examiner ou approfondir. La meilleure partie du voyage consiste à trouver des donjons optionnels qui améliorent Link plus tard dans le jeu. Les donjons colorés en sont le meilleur exemple.
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Le donjon est situé au milieu de la carte dans le cimetière. Après avoir renversé un livre avec un code à l’aide de Pegasus Boots, le code pour ouvrir l’entrée a été trouvé dans la bibliothèque. Une fois que les joueurs ont déverrouillé l’entrée, leur voyage à travers le donjon coloré commence.
Table of Contents
11 Salle 1 & 2
La première salle a un squelette rouge et bleu indiquant au joueur qu’il a besoin de beaucoup de poudre magique pour réussir dans le donjon. Après cela, ils ont fait place à Link pour passer.
La salle 2 est une salle avec un coin rouge en haut et un coin vert en bas. Les obstacles dans cette pièce sont trois fantômes connus sous le nom de gobelins camouflés. Tout ce que Link a à faire ici, c’est saupoudrer de poudre magique sur ces gobelins pour les tuer, puis ouvrir la porte de la pièce voisine.
10 Salles 3 & 4
La salle 3 dispose de quatre interrupteurs de couleurs différentes dans une forme carrée. Appuyer sur un interrupteur change sa couleur, ainsi que la couleur des deux interrupteurs adjacents. Afin d’activer le secret de la salle, Link doit trouver Stonebeak dans la salle 6. Une fois qu’il a placé le bec de pierre, la statue de hibou dit “Si vous osez : rendez chaque tuile carrée”.
Le joueur doit alors tourner tous les interrupteurs en bleu pour révéler un coffre avec une boussole. Pour entrer dans la salle 4, le joueur doit faire exploser le mur sud de la salle 3. La salle 4 est pleine de rubis bleus mais n’a pas d’autre usage.
9 Salles 5 & 6
À droite de la troisième salle se trouve la salle 5. La pièce est remplie de tuiles colorées qui changent de couleur au fur et à mesure que Link se déplace. Après avoir marché trois fois sur une dalle, celle-ci s’effondre. Il y a aussi un ennemi volant appelé Bone Pusher dans la pièce.
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Il est facile de tuer avec un boomerang. Continuer vers l’est placera Link dans la salle 6. Il y a deux monstres orbes dans la pièce, un rouge et un bleu. Les joueurs doivent frapper chaque monstre avec une épée pour les transformer en balles, puis les ramasser et les déposer dans leurs trous de couleur respectifs. Un coffre apparaîtra avec un bec de pierre à l’intérieur.
8 Salles 7 & 8
La salle 7 est au sud de la sixième salle. Encore une fois, cette salle contient des gobelins camouflés que les joueurs doivent vaincre pour pouvoir avancer. Une fois que le joueur a utilisé de la poudre magique dessus, la porte se rouvrira et Link pourra se déplacer vers la salle 8.
Deux putters en os peuvent être vus dans cette pièce en train de ruiner le sol en carrelage coloré. Les joueurs peuvent utiliser le boomerang pour éliminer rapidement les deux et obtenir deux fées en retour. Le coffre de cette pièce contient la première petite clé du donjon.
7 Salles 9 & 10
Si le joueur décide d’aller au nord depuis la salle 6, il se retrouvera dans la salle 9. Cette pièce a des tuiles plus colorées et deux putters en os à gérer. Le joueur peut les ignorer, mais le boomerang peut les renverser et donner au joueur une fée.
En se dirigeant vers le nord dans la salle 10, le joueur verra un autre ensemble de quatre interrupteurs, qui doivent tous être bleus. La torsion de ce puzzle est l’ajout d’une troisième couleur au mélange. Une fois que les interrupteurs sont tous réglés sur bleu, une petite clé tombe du plafond.
6 chambres 11 et 12
En se déplaçant vers la droite, la salle 11 a trois autres gobelins camouflés qui se fondent dans le sol. Pour s’échapper de la pièce, plus de poudre magique fonctionnera. Le joueur peut utiliser la petite clé pour ouvrir la porte nord de cette pièce. La salle 12 aura le premier mini-boss du donjon, un Buzz Blob géant.
L’état vert du blob est immunisé contre les attaques de Link. La façon de vaincre cette créature est d’utiliser de la poudre magique pour rendre la goutte bleue afin que vous puissiez la frapper. Lorsque le blob tombe, la porte de gauche s’ouvre.
5 Salles 13 & 14
Après être entré dans la salle 13, le joueur verra le grand coffre dans le donjon. Tout ce que le joueur a à faire est de retirer quelques blocs pour ouvrir le coffre et obtenir la clé du cauchemar. Le joueur doit retourner dans la salle 4 où se trouve la porte verrouillée.
Maintenant dans la salle 14, Link doit affronter Stone Hinox Dekudon pour passer à autre chose. Les joueurs doivent utiliser des plumes pour éviter d’être étourdis par des rochers tombant du plafond. Après ces attaques, Link peut frapper Dekudon avec n’importe quelle arme. Une fois vaincu, le joueur peut se déplacer vers la gauche.
4 Salles 15 & 16
Dans la salle 15 du Color Dungeon, les joueurs trouveront un autre ensemble de tuiles colorées et un putter en os. Les ennemis peuvent être tués par des boomerangs ou en tombant dans des trous. Dans tous les cas, le but est de l’amener dans le coin supérieur gauche de la pièce.
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Prenez la marmite et activez l’interrupteur. La porte de la chambre fermée s’ouvrira. Dirigez-vous vers le nord jusqu’à la salle 16, où Zols rencontrera Link. Après avoir traité ces ennemis, contournez les bidons et les obstacles inamovibles pour entrer dans la pièce de droite.
3 chambres 17 et 18
La salle 17 est une impasse, mais contient quatre monstres Orb. Tout comme les monstres de la salle 6, frappez-les une fois pour les transformer en boules. Jetez-les dans des trous correspondants, et là-bas apparaîtront les petites clés nécessaires pour le tronçon final. Retournez dans la 15e salle du donjon et allez à gauche.
Dans cette salle, il y aura une version plus grande des énigmes colorées des interrupteurs vues dans tout le donjon. Encore une fois, le but est de tourner chaque interrupteur dans la grille 3 x 3. Après le succès, dirigez-vous vers le nord.
2 Salle 19 & 20
La 19ème salle du donjon n’a pas grand chose. Les joueurs doivent faire face à certains Zol. Link a également beaucoup de bocaux à casser pour des choses potentiellement bonnes. Quoi qu’il en soit, la seule chose nécessaire dans la chambre est une petite clé pour ouvrir la porte de la chambre 20.
Il y a un interrupteur de bloc dans cette pièce. La porte de la chambre du boss est coupée par un bloc orange. Link peut soit tirer des flèches sur l’interrupteur, soit grimper sur le pont bleu et appuyer sur l’interrupteur de cette façon. Quoi qu’il en soit, cela devrait permettre aux joueurs d’accéder aux deux dernières salles.
1 Salle 21 et 22
La 21e salle est le boss du donjon Hardhit Beetle. Les coléoptères peuvent être touchés par n’importe quelle arme. Le but du combat est de frapper à plusieurs reprises le scarabée alors que sa carapace devient plus rouge et se fissure. Link ne peut pas lâcher son attaque car le scarabée va commencer à réparer sa carapace.
Les joueurs doivent également faire face aux Stalfos que le scarabée leur envoie. Une fois que le joueur a passé le scarabée, la 22e salle contient la reine des fées. La fée offrira à Link le choix entre deux tenues. Une serrure rouge puissante lui donnera plus de puissance. Le courrier bleu solide lui donnera plus de défense.
Article suivant : 10 conseils de pro pour survivre au mode héros dans Link’s Awakening (2019)
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