des super mutants apparaissent dans chaque Tomber Jeux jusqu’à présent, bien qu’à des degrés divers. Certains jeux en comportent beaucoup, certains en ont beaucoup moins, tandis que d’autres se concentrent davantage sur un type spécifique de super mutant. Biologiquement parlant, les Fallout Super Mutants diffèrent selon l’endroit où ils ont été fabriqués, le virus exact qui les a fabriqués, la durée pendant laquelle ils y ont été exposés et d’autres effets, le temps qu’ils ont passé dans le monde réel, etc.
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À la fin de la journée, beaucoup de gens ne pensent probablement pas beaucoup à eux, à part être nommés super mutants intelligents dans Fallout. Cependant, il existe de riches légendes sur la formation, la croissance, l’histoire et plus encore des super mutants.
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super mutant
Les super mutants sont devenus de plus en plus diversifiés depuis l’émergence d’ennemis mutants uniques dirigés par des mages dans l’œuvre originale. De manière générale, les super mutants sont des humanoïdes volumineux (par rapport aux humains normaux, bien qu’ils ne soient pas tous de la même taille) avec des forces, des capacités physiques, une résistance aux maladies et aux radiations améliorées, etc. Ces organismes sont apparus à la suite d’une exposition à un virus à évolution forcée, qui lui-même a émergé dans diverses souches et incarnations dans le passé. Utilisé de diverses manières avant et après la Grande Guerre de Fallout, il a commencé comme une sorte de programme de super soldats, puis est devenu une source à grande échelle de super mutants. Les souches et les expériences qui y ont conduit comprennent les suivantes :
- FEV-II (Mariposa) – La souche standard responsable de l’épidémie initiale de super mutant.
- EEP Derivatives – Cette souche inférieure de Vault 87 a un effet secondaire désagréable : les personnes infectées n’arrêtent pas de grandir, et certaines auraient atteint la taille de petits bâtiments.
- Institute Strains – Les super mutants créés par l’Institut ont tendance à avoir une intelligence moyenne plus élevée que les autres versions.
- Souche Huntersville – Cette souche unique a infecté de nombreuses personnes avant la Grande Guerre et d’autres souches dans de nombreuses armées.
D’autres expériences et souches existent aux côtés de super mutants, mais ceux que les joueurs rencontrent dans n’importe quel jeu Fallout sont généralement créés par ceux-ci. Bien que les brins eux-mêmes aient beaucoup changé d’une expérience à l’autre, le moyen le plus simple d’en savoir plus sur un supermutant est basé sur son emplacement. Bien qu’il existe de nombreuses exceptions, ceux situés dans l’ouest des États-Unis ont tendance à être plus intelligents et donc plus capables de survivre et de s’organiser pacifiquement, tandis que les super mutants de l’est ont tendance à être des fléaux sauvages. Les super mutants de l’Est sont généralement verts (moins ceux des Appalaches), tandis que l’ouest est plus jaunâtre. Le cadre appalachien de Fallout 76, en raison de son emplacement et de sa proximité avec les souches susmentionnées, présente la plus grande variabilité de super mutant à super mutant.
monstre super mutant
Les mastodontes super mutants ont tendance à être les super mutants les plus anciens, les plus grands et les plus forts, et pour une bonne raison. Curieusement, les dérivés EEP, les instituts de recherche et les souches de Huntersville peuvent conduire à des mastodontes, intentionnels ou non, mais ce sont souvent les dérivés EEP qui se démarquent en termes de taille dans l’histoire de Fallout. Les dérivés d’EEP sont ceux qui sont le plus souvent associés à la croissance continue des super mutants, mais il semble qu’à mesure qu’ils grossissent, ils peuvent subir davantage de changements.
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Les béhémoths n’ont techniquement pas de hauteur de coupure, mais beaucoup ont tendance à mesurer 13 pieds de haut. À cette taille, ils ne pourront pas faire de discours intelligent (pour une raison quelconque). Une différence clé dans les Behemoths de Fallout 4 Research est qu’il y aura des croissances musculaires spécifiques dans le bras droit et la colonne vertébrale qui feront marcher ces super mutants de manière inégale. Dans l’ensemble, les mastodontes sont le résultat de l’âge et de la force, et il est difficile de battre les ennemis dans les jeux Fallout où ils apparaissent en particulier. Heureusement pour les fans de la série de longue date, alors que chaque jeu Fallout a des super mutants, tout le monde n’a pas de mastodontes. Il convient de noter que Fallout 1, Fallout 2 et Fallout: New Vegas ne le font pas, ce qui peut refléter les choix de conception faits par les jeux individuels (ceux-ci n’ont pas été faits par Bethesda).
rodeur nocturne
Fallout: New Vegas n’a peut-être pas de mastodontes super mutants, mais c’est l’un des deux jeux de franchise à présenter Nightkin (l’autre étant Fallout 1). Cela a du sens, puisque Nightcrawler est le “combattant d’élite” de l’armée de super mutants du Maître, et l’apogée de son expérimentation dans le premier jeu. Lorsque le Maître est vaincu, les Nightmen se divisent en plusieurs chapitres et finissent par errer dans le désert. Au fil des ans, beaucoup se sont alignés sur des leaders comme Tabitha, Marcus, Keane, Artis et Davidson. Tout le monde a une opinion différente sur Nightcrawlers, mais comme le suggère leur présence dans le monde du jeu, ils sont moins nombreux que les autres super mutants (ils sont l’aboutissement de leurs créations, après tout). Pourtant, beaucoup s’accrochent à une sorte d’isolationnisme par rapport aux humains.
Comparé aux super mutants ordinaires, le moyen le plus simple de repérer les Nightcrawlers est leur peau foncée. Il contraste avec les verts et les jaunes des autres super mutants. En général, les Nightcrawlers ont tendance à être plus intelligents et plus articulés que les super mutants ordinaires, et beaucoup les considèrent comme les meilleurs de tous les super mutants de première génération. Cependant, au fil du temps, il semble probable qu’ils aient été affaiblis par l’utilisation du garçon invisible. Nightkin est biologiquement ou sociologiquement abusif envers les garçons invisibles, les faisant détester être vus. Pour de nombreux Nightkins, cela se décompose également en une forme de schizophrénie.
Les jeux peuvent remarquer diverses différences entre les super mutants, comme les suicides ou les seigneurs de guerre, mais ces trois formes sont essentielles à la vie des super mutants. Certains peuvent être des monstres violents, tandis que d’autres peuvent être intelligents et vouloir la paix. Cependant, comme tous les fans de Fallout le savent, la guerre n’est jamais terminée.
pas de nouveau Tomber Comme nous le savons tous, le jeu est en développement.
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