Bien que difficile, Peur métroïde Grâce à sa conception simple et à son récit minimal, c’est un excellent point de départ pour les nouveaux venus dans la franchise Metroid. Cependant, il y a un aspect du jeu qui semble causer des problèmes aux fans, anciens et nouveaux : EMMI. EMMI fait partie des craintes de Metroid, car six droïdes dysfonctionnels et impossibles à tuer ont été reprogrammés pour traquer Samus à travers les nombreux couloirs et biomes sinueux de ZDR alors qu’elle tente d’échapper à leurs griffes impitoyables. Ils sont l’un des principaux arguments de vente du jeu et sont marqués tout au long du marketing, mais dans la pratique, ils se sont avérés être l’un des points faibles des nouveaux jeux.
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En voyant un chasseur de primes, l’EMMI dans n’importe quelle zone traquera sans relâche Samus jusqu’à ce qu’elle puisse lui échapper ou l’esquiver en utilisant la nouvelle capacité furtive de son costume. Bien que ces moments de chat et de souris soient en effet exaltants, EMMI est plus une gêne qu’une menace et se sent un peu en décalage avec la conception de Metroid Dread.
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EMMI s’oppose au travail conçu par Metroidvanias
Comme en témoigne le fait que la franchise est la première moitié du nom du genre qu’elle a aidé à lancer, la franchise Metroid a eu de nombreux grands jeux Metroid, et Metroid Dread ne fait pas exception. Ces jeux sont connus pour leurs grandes cartes interconnectées, et une fois que les joueurs ont de nouvelles capacités qui les aident à entrer dans de nouvelles zones, ils retournent dans les anciennes zones. En raison de cette conception, les joueurs doivent souvent prendre le temps de vérifier la carte et de planifier soigneusement leur itinéraire pour traverser chaque zone sans se perdre. Metroid Dread a tous ces éléments, mais presque toutes les pièces sont jetées par la fenêtre en entrant dans une zone patrouillée par EMMI.
EMMI poursuit Samus à une vitesse vertigineuse, ce qui signifie que les joueurs doivent s’échapper par tous les moyens possibles, quelle que soit la route qu’ils ont l’intention d’emprunter avant d’entrer dans la zone. Souvent, le joueur se retrouve au mauvais endroit et doit attendre que l’EMMI s’éloigne pour pouvoir réessayer. De plus, EMMI peut entendre les Sams à de grandes distances, ce qui signifie qu’ils peuvent généralement sentir les joueurs dès qu’ils entrent dans leur royaume.
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De nombreux fans inconditionnels de Metroid pourraient suggérer que le joueur dépasse simplement les droïdes pour arriver là où ils vont, mais avec le couloir si petit, EMMI n’a besoin que d’une erreur ou deux pour attraper Samus et la tuer instantanément, renvoyant le joueur Retour à leur dernier point de contrôle. De plus, chaque EMMI a des capacités différentes, et bien qu’elles ne soient pas entièrement différentes les unes des autres, il n’est jamais particulièrement clair ce que chaque bot peut faire sans l’accepter une ou deux fois, généralement chaque tentative aboutit à une “fin de jeu”.
Le vaisseau AI ADAM de Samus lui dit très tôt qu’il est préférable d’éviter l’EMMI car Samus ne peut pas vraiment les arrêter sans armes plus puissantes. L’option de déjouer existe certainement, mais c’est un peu trop risqué pour la plupart des gens. Alors ceux qui ne veulent pas s’y risquer pour une petite chance doivent jouer à un jeu moins amusant : le jeu de l’attente.
Une IA médiocre rend EMMI plus petit qu’un ennemi redoutable
Comparé à des jeux comme Alien : Isolation ou Resident Evil 2 Remake avec des harceleurs impitoyables, l’IA d’EMMI est plutôt médiocre. Ils patrouillaient juste dans chaque zone, attendant de voir Sams ou de lui faire faire du bruit, et c’est alors que la poursuite céda. Comme mentionné ci-dessus, les seules options sont de sortir de la zone ou de sortir de la ligne de mire du bot et de se cacher jusqu’à ce qu’il abandonne la chasse, car il ne peut pas être tué en dehors des moments contextuels de l’histoire. Ce n’est pas très amusant d’attendre qu’un robot se désintéresse et se cache dans un coin pour s’en aller. Lorsque le joueur attend que l’insta-kill-bot s’ennuie, il arrête le rythme du jeu car le joueur n’a rien à faire à ce stade ; il n’y a aucun moyen de distraire le bot en jetant des choses hors de vue, et il n’y a pas moyen de distraire le bot sans se faire prendre Contre lui avec une forte probabilité de tuer, rien.
Comme si attendre ne suffisait pas, EMMI réentend généralement Samus tout de suite, car il n’y a aucun moyen de savoir jusqu’où il est allé après s’être désintéressé d’elle, de sorte que les joueurs se retrouvent souvent coincés dans une boucle de cachette, puis se retrouvent exactement dans le même endroit, puis à nouveau Caché avec un manteau. Si le joueur est capable de passer devant un EMMI, mais se retrouve dans la mauvaise zone, il lui suffit de se tenir devant la porte pendant un moment et de laisser partir l’EMMI, ce qui n’est pas beaucoup mieux que de se cacher. Le soulagement ressenti après avoir détruit chaque EMMI ne vient pas forcément de savoir que Samus a un poursuivant de moins à ses trousses, mais la satisfaction de ne plus avoir à faire face à l’agacement d’un robot.
Malheureusement, l’un des plus gros tirages de Metroid Fear s’est avéré être son maillon le plus faible, mais cela ne signifie pas que EMMI est tout mauvais. Comme mentionné ci-dessus, être poursuivi par une personne augmente considérablement le rythme cardiaque d’un joueur, mais ce n’est pas plus important que le frisson. Malheureusement, EMMI fait surgir la seule “peur” du joueur lorsque Samus est recroquevillé dans le ballon dans le coin en attendant que le bot parte, et les joueurs souhaitent pouvoir jouer plus du jeu.
Peur métroïde Disponible pour Nintendo Switch.
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