Khepri, le Dawnbringer, est le dieu du panthéon égyptien et est un incontournable du métagame SMITE depuis un certain temps. De nombreux dieux sont passés par différentes étapes de pouvoir, certains s’élevant du sommet et laissant d’autres briller. Khepri, en revanche, est un coléoptère fiable. Il n’a jamais été au sommet selon les listes de notation produites par la communauté, mais il est toujours proche. Ceci, combiné à un kit relativement simple, fait de lui un choix solide pour les joueurs qui cherchent à essayer le rôle de Gardien.
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Tout en s’habituant rapidement à ses capacités, il y a beaucoup de détails plus fins et de cas extrêmes à prendre en compte. Khepri a beaucoup de pouvoir, mais une bonne partie de celui-ci est cachée. Maximiser cette puissance dans les combats d’équipe est la différence entre un bon Khepri et un bon Khepri.
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Khepri, un scarabée à facettes
L’une des forces de Khepri est sa polyvalence. D’une part, il a les outils pour être une ligne de front perturbatrice, absorbant les dégâts et immobilisant les ennemis. Il est capable de changer directement la bataille grâce à son utilité. D’un autre côté, il peut jouer un rôle plus passif, en restant avec son porteur et en le protégeant avec des buffs d’aura et une suppression de puissance. Étant donné que les deux sont des options viables, les deux styles nécessitent la prise en compte de chaque compétence. Les joueurs doivent essayer par eux-mêmes de trouver un style qui correspond à leurs préférences personnelles. Dans cet esprit, sa construction de compétences est très flexible et doit être ajustée au cas par cas.
Robustesse (passif)
La ténacité est une compétence passive simple mais efficace pour les phases de laning et la préparation des combats d’équipe. Toutes les 5 secondes après avoir quitté le combat, Khepri fournit un bouclier à lui-même et à tous les alliés dans un rayon de 40 unités. Le bouclier vaut 2% de sa santé maximale. Si Khepri entre en combat, ce chronomètre passe à 10 secondes. Cependant, le bouclier dure 15 secondes, ce qui signifie que Khepri peut empiler le bouclier plusieurs fois jusqu’à 10 % de sa santé maximale. Les joueurs peuvent surveiller le chronomètre en utilisant l’icône de scarabée au-dessus du portrait de Khepri.
Il devient plus puissant pendant le jeu grâce à la mise à l’échelle du pourcentage de santé maximum sur le bouclier. Au début du jeu, les joueurs de Khepri devraient utiliser le timing du bouclier pour les transactions agressives, car les transactions moyennes placent généralement Khepri en tête. Plus tard dans le jeu, les joueurs de Khepri devraient être proches de leurs alliés pour tirer le meilleur parti de leurs boucliers. Ce n’est pas une valeur qui change la donne, mais elle devient de plus en plus forte à mesure qu’elle est appliquée plusieurs fois au cours de longues batailles.
Kidnapping (compétence 1)
L’enlèvement est la principale forme d’implication de Khepri en tant que gardien agressif. La compétence est Dash, qui fait avancer Khepri à travers les sbires et les monstres. Si Khepri entre en collision avec des dieux ennemis, il les ramènera pendant une durée qui varie selon le niveau. Les ennemis peuvent toujours attaquer, mais sont réduits au silence. Cette capacité peut être purifiée. Khepri gagne une protection accrue tout en attirant les ennemis.
- Dégâts : 80/130/180/230/280 (+40% puissance magique)
- Durée de traction : 1,5/1,6/1,7/1,8/1,9
- Protection : 15/10/20/25/30
- Coût : 60 manas
- Temps de recharge : 14 secondes
L’enlèvement est une capacité puissante, mais il comporte également des risques. Un enlèvement agressif manqué laisserait Khepri dans une position vulnérable sans issue facile. Un enlèvement défensif peut éliminer de nombreuses menaces Khepri au combat. Cette capacité est mieux utilisée après avoir suivi avec succès une éruption solaire dans une voie agressive. Il peut également être utilisé pour éloigner les ennemis des alliés vulnérables lors d’escarmouches et de ganks.
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Le moment de mettre à niveau cette capacité est une question de préférence, mais passe généralement au deuxième ou au troisième. Une stratégie courante consiste à amener cette capacité au niveau 2 et à l’utiliser en combinaison avec des boucliers passifs empilés pour un engagement précoce.
L’aube se lève (compétence 2)
Rising Dawn est le principal outil de trading et poke en ligne de Khepri. Cette capacité est une compétence large et linéaire qui progresse à un rythme assez lent. Les ennemis touchés par l’attaque subissent des dégâts au fil du temps et leur protection est réduite pendant 3 secondes. Les alliés touchés par cette capacité subissent des dégâts réduits pendant la même durée.
- Dégâts : 10/14/18/22/26 (+5 % de puissance magique toutes les 0,3 secondes)
- Débuff de protection : 5/10/15/20/25 %
- Réduction des dégâts : 10/15/20/25/30 %
- Durée : 3s
- Coût : 50/70/70/80/90 mana
- Temps de recharge : 12 secondes
Un Khepri favorable peut gagner plus de miles qu’un Khepri positif. La réduction des dégâts représente beaucoup de puissance cachée, et il est difficile de vraiment s’en apercevoir, d’autant plus que 3 secondes ne sont pas si longues pour un buff de défense. Utiliser cette capacité pour poignarder la ligne est une bonne option. Envisagez également d’utiliser un combo flare / abduction pour faire le suivi d’un Dawn Rising réussi, en profitant du debuff de protection. En combat, cette compétence doit être utilisée hors temps de recharge si le coût en mana le permet.
Cette capacité est acquise au niveau 1 et atteint généralement sa valeur maximale en premier. Cependant, les builds avec des pools de mana limités peuvent envisager de diviser les points de manière égale entre ceci et Solar Flare.
Éruption solaire (compétence 3)
Solar Flare est une capacité dont Khepri doit tirer pleinement parti dans les escarmouches. Cette capacité lance une attaque dans un rayon de 15 unités, infligeant des dégâts et bloquant les ennemis sur place. Les deux varient selon le niveau de capacité. C’est une capacité simple mais puissante.
- Dégâts : 60/115/170/225/280 (+30% puissance magique)
- Temps d’immobilisation : 1.5/1.6/1.7/1.8/1.9s
- Coût : 60/65/70/75/80 mana
- Temps de recharge : 14 secondes
Sur l’allée, cette capacité est utilisée presque exclusivement pour définir l’engagement. Soit suivez la fusée éclairante avec le kidnappeur, soit utilisez-la pour donner au jungler un gank gratuit et tuer. Dans les combats d’équipe, cette compétence peut être utilisée au début de la bataille pour définir des compétences pour d’autres coéquipiers. Cependant, sous certains angles, il peut être avantageux de garder Solar Flare pour perturber les combats d’équipe en se verrouillant sur les ennemis pendant la mêlée. Cette capacité est plus difficile à obtenir que les autres capacités de Khepri, il faudra donc peut-être un peu de pratique pour l’utiliser efficacement.
Cette capacité est acquise au niveau 3 et maximisée la première ou la deuxième fois, selon la situation. Dans une voie favorisant les Khepri agressifs, l’augmentation de la durée d’enracinement était inestimable. Considérez vos compagnons de voie avant de choisir de donner la priorité à cela ou à l’aube.
Bénédiction du scarabée (ultime)
L’ultime de Khepri, Scarab’s Blessing, est certainement la capacité qui demande le plus de temps et de pratique. Cette compétence ne peut cibler que des dieux amis, leur donnant divers buffs. La cible est purifiée, ce qui lui confère une vitesse de déplacement et une immunité aux effets de ralentissement. De plus, si un allié est tué pendant la durée de la compétence, il réapparaîtra chez Khepri. Cela est nié par la capacité à jouer, comme l’ultime de Thanatos.
- Régénérer la santé : 25/30/35/40/45 %
- Vitesse de déplacement : 20/25/30/35/40 %
- Durée : 5s
- Coût : 80/90/100/110/120 mana
- Temps de recharge : 110 secondes
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Cette capacité peut changer les combats d’équipe, mais elle favorise définitivement Khepri, qui est plus réactif et solidaire. Après tout, faire revivre une cible au milieu d’une équipe ennemie peut être un frisson, mais c’est aussi juste un chagrin stratégique. Malgré les buffs de purification et de vitesse de déplacement, cette capacité devrait être conservée pour faire revivre les alliés. Son temps de recharge est trop long pour brûler et les ennemis peuvent facilement contre-attaquer en attendant simplement que la durée expire.
Cette capacité doit être améliorée chaque fois que les joueurs en ont la possibilité. Cependant, Khepri a la possibilité de s’en éloigner pour l’instant pour se concentrer davantage sur l’activation de ses autres kits et faire de la résurrection un miracle.
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