Le donjon Pit of Heresy est l’une des nombreuses activités incluses dans la mise à jour Shadowkeep de Destiny 2. Les joueurs qui n’ont pas encore exploré le contenu de Shadowkeep devraient essayer de le compléter, car il y a à la fois des récompenses d’armure et d’équipement dans la série de quêtes. À ce stade de Destiny 2 Beyond Light, de nombreux joueurs ont exploré tout ce qu’Europa a à offrir.
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Sur Luna, les Gardiens peuvent toujours accomplir de nombreuses quêtes d’essence ainsi que des chasses aux cauchemars. Sur la Lune, les joueurs devront parler au PNJ de la quête principale, Eris Morne. Elle fournira également aux Gardiens la série de quêtes Deepening Wake, qui débloquera le donjon Heretic Abyss.
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Approfondir l’éveil
Après avoir reçu la série de quêtes d’Eris Morn, le Gardien doit remplir deux objectifs. L’objectif est d’ouvrir un coffre de niveau III sur l’Autel du chagrin et de tuer 20 cauchemars tout en participant à l’Autel du chagrin. Cette première partie de la série de quêtes devrait être relativement facile. Après avoir participé à l’Autel des chagrins, les joueurs sont susceptibles d’obtenir 20 Nightmare Kills et une armure de niveau III. Un grand nombre de joueurs peuvent participer à l’événement en même temps, les tuteurs doivent donc bénéficier d’un soutien suffisant. L’abîme de l’hérésie est accessible sur la carte après avoir terminé un court défi.
Abîme de l’hérésie
Avant d’entrer dans l’abîme de l’hérésie, les joueurs doivent s’assurer que leur niveau de puissance est suffisamment élevé pour terminer le donjon. Les Fireteams peuvent inclure jusqu’à trois joueurs, et il est préférable de terminer les donjons en équipe. Dès que le joueur entre dans le donjon, il tombe dans les profondeurs de la fosse une falaise à la fois. Les gardiens doivent s’assurer d’utiliser leurs capacités de saut avec précaution, car il y aura plusieurs gouttes pures en descendant.
Casse-tête en nid d’abeille
Les gardiens remarqueront des symboles verts au-dessus des bâtiments et des structures. Ces symboles indiquent où l’équipe de pompiers doit aller ensuite. Chaque sphère verte marque une cible potentielle. Tout d’abord, le joueur doit se rendre dans la grande tour rouge située sur la falaise, surplombant l’orbe vert. Les joueurs remarqueront une grande pièce ouverte en face de la fosse avec trois symboles de ruche verte sur le mur. Ces trois symboles indiquent les marqueurs verts que les pompiers doivent rechercher.
Ensuite, les joueurs doivent se rendre dans chacune des trois petites tours, qui portent les symboles identifiés dans la tour la plus haute. Dans chaque tour, les joueurs doivent vaincre un chevalier de la garde. Après avoir vaincu les chevaliers, les pompiers pourront entrer dans les pièces de chaque tour. Les joueurs n’ont pas besoin de suivre un ordre spécifique, tant que les trois Pitkeepers et les boss sont tués. Pour simplifier le processus, chaque membre de l’équipe peut interrompre et vaincre un Pitkeeper par lui-même. Cependant, chaque salle aura un boss que les Gardiens devront également vaincre. Chaque boss sera immunisé contre les coups de feu, les capacités et les super. La seule façon de vaincre un boss est d’utiliser une épée spécifique. Les joueurs peuvent trouver cette épée en battant les chevaliers armés d’épées qui parcourent la tour. Les joueurs doivent faire attention aux ascenseurs de ruche circulaires dans chaque tour. Des ascenseurs permettront aux joueurs de retourner dans la tour la plus haute. Voici une liste des trois boss et comment les endommager avec une épée :
- Chevalier : Dégâts de mêlée à l’épée.
- Assistant : attaque à l’épée.
- Shrieker : utilisez Block pour dévier les attaques sur Shrieker.
porte mur
Après avoir vaincu les trois boss, un faisceau lumineux vert apparaîtra à l’écran, guidant le joueur vers la tour suivante. Le gardien doit vaincre les ennemis dans la tour, puis une porte s’ouvrira. Au fur et à mesure que le joueur progresse, il se retrouvera dans une pièce avec des dizaines de portes. Presque chaque porte a une trappe qui éjecte les joueurs hors de la carte. Au lieu d’essayer de franchir la porte, le joueur doit chercher un petit espace dans le mur à droite de la plate-forme de la pièce.
La prochaine étape de la mission est de dépasser les ogres. Les gardiens ne pourront pas les vaincre, et il y a de petits passages qui aident les joueurs à se faufiler dans le donjon. Au cours de cette partie de la mission, le joueur doit se déplacer entre trois grottes et remplir des objectifs. Afin d’aller et venir sans être détruit par les ogres, le joueur doit tirer à travers la toile de la ruche dans la grotte, ce qui ouvrira le passage. Dans chacune des trois grottes, il y a un gardien du chevalier à rayures jaunes à vaincre. Chaque chevalier laisse tomber un orbe, qui peut ensuite être claqué près de l’une des trois portes bloquées pour désamorcer l’une des runes protégeant chaque porte. Les joueurs doivent utiliser les orbes à chaque porte pour progresser dans le donjon. Ensuite, les joueurs pourront franchir la porte et commencer la deuxième phase de la rencontre.
chambre de misère
Le gardien doit se rendre au totem derrière la chambre et se tenir sur la plate-forme. Si un gardien n’est pas sur la plate-forme, il finira par devenir rouge et tuera toute l’équipe de pompiers. Sur la plate-forme, les joueurs doivent faire face à une malédiction douloureuse qui s’accumule au fil du temps. Les joueurs qui restent trop longtemps sur la plate-forme seront tués. Pour empêcher la malédiction de s’accumuler, le gardien doit tuer les chevaliers et récupérer les orbes qu’ils lâchent. En claquant l’orbe près du totem, les effets de la malédiction seront supprimés pendant une courte période. Chaque joueur de l’équipe doit quitter la plate-forme à tour de rôle pour claquer l’orbe et supprimer temporairement les effets de la malédiction.
Les boucliers à bulles et les puits de lumière sont particulièrement efficaces pour soutenir les plates-formes. Les joueurs doivent se méfier des chevaliers apparaissant près du plafond de la pièce, car ils donneront un coup de poing. Après avoir touché suffisamment d’orbes, la porte derrière la chambre s’ouvrira.
casse-tête
Dans la prochaine partie du donjon, les joueurs devront éviter de faire tourner un ventilateur avec des pointes sur le chemin vers le fond de la fosse. Bien que cette partie puisse être frustrante, elle est relativement simple. Une fois que l’équipe atteint l’ouverture initiale, trois symboles de ruche verte apparaîtront sur le mur. Cela devrait vous sembler familier. Les joueurs doivent éviter les pièges et traverser les fosses pour trouver trois emplacements avec chaque symbole. À chaque endroit, il y aura un sorcier que le Gardien devra vaincre. Les joueurs peuvent explorer et utiliser leur radar pour trouver trois sorciers et les tuer. Après avoir tué les trois sorciers, les ruines tomberont et une porte apparaîtra. Les joueurs peuvent suivre la porte rouge pour entrer dans la prochaine étape de la copie.
dernière rencontre
Le chemin à travers la porte mènera éventuellement le joueur à un long pont. Au bout du pont, les pompiers devront vaincre l’outil de torture Zulmak. Les gardiens devront répéter le processus de vaincre trois boss avec des épées plus tôt dans la mission avant de combattre Zulmak. Chacun des trois ennemis apparaîtra sur l’une des trois plates-formes de la fosse. Les chevaliers, sorciers et hurleurs auront la même invulnérabilité qu’avant. Chaque technique dont vous avez besoin pour battre ces majors est répertoriée ci-dessus.
Une fois les trois petits boss vaincus, leurs orbes sont ramassées et plongées autour de la plate-forme du boss principal, où une lueur verte apparaîtra sur la plate-forme où se tient Zulmak. Le joueur doit être dans ce cercle pour infliger des dégâts à Zulmak. Si Fireteam ne bat pas le boss assez rapidement, il enfoncera son épée dans la plate-forme et utilisera l’énergie cristalline pour détruire tous les gardiens sur la plate-forme. Les joueurs avec un niveau de puissance de plafond souple devraient pouvoir utiliser leurs armes et leurs capacités pour éliminer Zulmak avant qu’il n’utilise son pouvoir de cristal. Une fois Zulmark vaincu, il laissera tomber un coffre contenant une armure et des armes légendaires.
Prochaine étape : Destiny 2 : où et comment trouver les menottes contraignantes
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