Eberron est le deuxième paramètre de campagne officiellement pris en charge Donjons et Dragons Version 5, après le réglage bien-aimé des Royaumes Oubliés (où la plupart du matériel source de la version 5 s’est produit). Maintenant qu’il existe deux livres de ressources de campagne complets dédiés à la construction de l’aventure dans le prochain scénario, il est temps d’explorer ce que les joueurs retireront de l’aventure d’Eberron.
Bien sûr, Eberron n’est pas vraiment nouveau, et The Forgotten Realm non plus. Ce sont tous d’anciens favoris hérités des versions précédentes de Donjons & Dragons. La 5e édition du jeu existe depuis 2014, et bien que plusieurs livres sources présentent des aventures qui se déroulent techniquement dans d’autres royaumes (comme le fantôme du marais salé qui se déroule à Greyhawk), en dehors du royaume oublié. Aucun autre paramètre n’est disponible. entièrement pris en charge jusqu’à ce que les livres sources d’Eberron commencent à être déployés.
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Eberron a été introduit pour la première fois dans la version 3.5 de D&D en 2004 et a été conçu comme un lieu pour une cosmologie qui ne ressemble à aucun autre cadre existant. En 2004, Eberron a remporté le prix du meilleur supplément de jeu de rôle de l’année et a refait surface en tant que supplément dans chaque numéro suivant de D&D. À partir d’aujourd’hui, les joueurs de la version 5 peuvent obtenir à la fois le guide Wayfinder d’Eberron et Eberron: Rising from the Last War dans un monde très différent des royaumes oubliés plus traditionnels sur le thème de la haute fantaisie.
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Table of Contents
école
Comme mentionné ci-dessus, Forgotten Realms est tout ce que l’on peut attendre d’un jeu appelé Dungeons & Dragons. Il s’agit d’épées, de magie et de monstres étranges, et Eberron évoque une ambiance différente pour les joueurs qui veulent changer les choses dans la prochaine campagne : Eberron est un mélange de steampunk et de fantaisie noire, avec une technologie de style industriel alimentée par une magie étrange. est inouï ailleurs. Bien sûr, il y a des dragons – on dit que tout Eberron est né du corps du dragon – mais le caractère unique d’Eberron vient d’une combinaison de magie et de machines qui ont révolutionné la vie de ses habitants. Pour les fans de drames effrénés et d’action à la Indiana Jones, Eberron est le cadre idéal.
En fait, certains joueurs décrivent le mélange de genre unique d’Eberron comme du “dungeon punk”. Ce n’est pas seulement un monde steampunk ou cyberpunk, car Eberron adopte toujours les règles et les thèmes magiques de D&D, donc les aventures peuvent se dérouler dans des endroits aussi différents, comme une montagne habitée par de mystérieux moines, à une montagne dans une ville surpeuplée Gratte-ciel industriels.
La magie de bas niveau peut être trouvée à tous les niveaux de la société, alimentant Eberron à partir de zéro, tandis que la magie de haut niveau est plus rare que dans d’autres contextes. Des constructions métalliques parcourent les rues aux côtés de métamorphes et d’humains marqués par de puissants pouvoirs draconiques. Eberron dispose même d’un système ferroviaire international qui suit les chemins des pierres conductrices, transportant les passagers vers Khorvaire et d’autres villes à la manière parfaite du Far West. Meurtre sur le Lightning Express, quelqu’un ?
univers
D&D traditionnel offre aux joueurs un multivers complet allant des royaumes oubliés aux exotiques et au-delà, mais Eberron n’est pas impliqué. Eberron a abandonné le livre de règles sur la disposition du multivers et a adopté ses propres règles et une toute nouvelle disposition de l’univers.
Les races classiques telles que les elfes et les nains ont des origines différentes du multivers original, et les dieux d’Eberron sont différents ; un débat populaire à Eberron est de savoir si les dieux existent. Dans la cosmologie originale de D&D, les avions étaient organisés en une configuration appelée “roue géante”. Eberron comprend également des avions en dehors du matériau principal, mais ils suivent une disposition unique appelée Orrery. Cela peut sembler vague pour les nouveaux venus, mais ce que cela signifie pour la campagne de conception est essentiellement ceci : les quatre domaines d’Eberron qui sont plus ou moins certains d’émerger sont Eberron lui-même, le matériau principal à partir duquel toutes les aventures commencent. ; Siberys, un astral- comme l’avion qui entoure Eberron ; Khyber, l’endroit où Eberron borde l’Underdark, bien qu’il soit rempli d’autant de démons qu’il y a de créatures souterraines ; et Xoriat, un territoire insensé en dehors de l’univers connu.
Eberron, Siberys et Khyber sont aussi les noms des trois grands proto-dragons d’Eberron sur lesquels l’univers a été construit. Dans un monde dérivé de l’ancienne magie draconique, certaines personnes portent des marques de dragon – des symboles qui peuvent se manifester par magie et donner à leurs propriétaires des pouvoirs physiques, mentaux, spirituels et émotionnels accrus.
La magie rencontre l’industrie
Le statut d’Eberron en tant que toile de fond de la campagne “dungeon punk” en a également fait le lieu de naissance de la nouvelle classe jouable de D&D 5e édition : l’artisan. Toutes les autres professions sont définies par leur capacité à lancer des sorts ou leurs prouesses militaires, et la principale force d’un artisan est sa capacité à créer des objets puis à les infuser de magie. En général, les artificiers sont au même niveau d’intelligence que les sorciers, mais au lieu d’utiliser des livres et leurs propres mains pour canaliser leurs sorts, ils canalisent leurs sorts à travers leurs inventions, ce qui peut mener à des créations très intéressantes ! Cela signifie également que l’artisan peut créer des outils non magiques (qui sont toujours pratiques, comme n’importe quel joueur peut en témoigner) et peut modifier plus d’objets magiques que toute autre classe.
Les artefacts ont déjà trois options de sous-classe : Premièrement, Alchimiste, spécialisé dans la fabrication de potions et la guérison prolongée. Ils ont également la capacité de créer des potions expérimentales qui fournissent une santé temporaire et des effets bénéfiques aléatoires. Ensuite, il y a l’Artillerie, un expert en démolition de bout en bout qui manie le canon Eldritch qui inflige des dégâts massifs et crache régulièrement du feu sur l’ennemi. Leurs canons spéciaux peuvent en fait invoquer plusieurs primes, ajoutant un pouvoir magique et des boucliers à une puissance de feu déjà établie.
Enfin, il y a le Battle Blacksmith, qui, comme l’artillerie, est plus axé sur le combat, mais se concentre sur la défense plutôt que sur les dégâts. Le forgeron de combat a des armes militaires incroyables et, surtout, un chien robotique pour le soutenir. Qu’est-ce qu’il ne faut pas aimer ?
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possibilité d’aventure
Maintenant que la disposition de base de l’Eberron a été couverte, il est temps de répondre à la dernière question : quelles grandes aventures sont prêtes à être utilisées dans le vaste univers d’Eberron ? La réponse couvre non seulement les nombreux événements qui se déroulent actuellement sur le continent d’Eberron, mais explique également les différentes races jouables et leurs options de jeu de rôle uniques au cadre.
Khorvaire est la terre la plus explorée d’Eberron, ce qui en fait le candidat le plus probable pour un cadre aventureux – bien sûr, un DM prêt pour un brassage maison devrait pouvoir explorer ailleurs. Pourtant, Khorvaire ne manque pas d’aventures : c’était le champ de bataille de la dernière guerre, et ses thèmes ont des similitudes avec la Première Guerre mondiale. En tant que tel, le livre source 5e Rise from the Last War d’Eberron explore la vie après la guerre, où la guerre était terminée mais où la discorde était toujours endémique. Ce conflit a conduit à la création d’une race jouable spécifique à Eberron – les forgeliers.
Les structures métalliques vivantes forgées de guerre, fraîchement sorties de leur monde centré sur la guerre, sont confrontées à des questions existentielles intéressantes sur la vie artificielle et sur sa capacité à prospérer lorsqu’elle désobéit à un seul ordre qui détruit tout. En plus des forgerons marchant dans les rues, Khorvaire est également habité par des descendants de changelings, d’humains et de clones, capables de modifier leur apparence, mais pas aussi largement que les clones complets (ce qui signifie que les builds changeling rogue régneront définitivement sur les tâches de tromperie liées à pénétration). Ensuite, il y a les Shifters, une race d’humains et de lycanthropes combinés. C’est vrai, Eberron a des moitiés de loups-garous avec des sens bestiaux et des capacités de changement de forme.
Vivant sur le continent de Sarlona, loin des mers de Khorvaire, la dernière race jouable unique des Eberron est le Kalashtar. Ils sont une autre race hybride, ostensiblement éthérés et beaux humains, alors qu’en réalité ils sont le produit de la fusion “d’entités plates” avec un hôte humain. Les Kalashtars, descendants de cette fusion, possèdent des pouvoirs psioniques innés, et leur ville natale de Sarlona offre une alternative à l’atmosphère industrielle magique de Kovale ; au lieu de cela, Sarlona est un champ de bataille rempli de merveilles métaphysiques. Oh, et trois mystérieux dragons gardiens vivant au sommet de la montagne juste pour ajouter à l’intrigue.
Bien que contrairement à la plupart des pièces de Khorvaire, Sarlona a beaucoup de choses qui lui sont propres : les kalashtar sont une race chassée, emprisonnés dans leur état monastique d’Adar, et souvent assiégés par leurs ennemis Inspirés dans la Riedra voisine. Néanmoins, ceux qui veulent jouer du kalashtar dans des campagnes ailleurs à Eberron peuvent le faire sans détruire le récit de l’environnement ; un petit nombre de kalashtars habitent des villes à travers Koware, qui sont loin de chez eux. L’endroit continue tranquillement à combattre les Lumières. Pour les DM qui sont sur le point de se lancer dans une campagne mais qui ne savent pas par où commencer dans le Brave New World d’Eberron, n’ayez crainte : le dernier livre source, Rising from the Last War, est également livré avec des intrigues et des suggestions d’aventure à utiliser et à construire.
Quel que soit le type de personnage choisi par le joueur ou les terres que le DM décide d’explorer, la riche tapisserie de civilisation d’Eberron peut prendre en charge autant de thèmes de campagne différents que son équivalent hautement fantastique dans les Royaumes Oubliés.Après une compréhension de base de la structure d’Eberron (certes complexe), les joueurs intéressés peuvent commencer et conquérir Donjons et Dragons‘ Le dernier support pour la version 5 est facile à configurer. N’oubliez pas d’appeler une fête avant l’aventure.
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