Thatgamecompany existe depuis 10 ans voyager Sortie pour la première fois sur PlayStation 3 via PlayStation Network. Les jeux ont beaucoup changé depuis ; pas seulement dans la façon dont ils abordent le récit, mais dans la façon dont ils intègrent un gameplay coopératif. Le média est devenu une plate-forme où plusieurs joueurs peuvent vivre des histoires. Des jeux comme Portal 2 et plus récemment It Takes Two tirent parti de la nature coopérative du jeu, donnant aux joueurs une meilleure compréhension des personnages qu’ils jouent et de leurs relations.
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Journey est unique en ce sens que son gameplay ne nécessite pas de coopération. Les joueurs peuvent terminer le jeu sans l’aide des autres. Les puzzles avec des activités comme frapper des interrupteurs en même temps ou s’élever vers des plates-formes supérieures (qui sont toutes deux prolifiques dans des jeux comme It Takes Two) sont introuvables. Plutôt que de forcer les joueurs à coopérer, Journey se concentre sur la création d’une expérience unique qui rend les autres joueurs meilleurs.
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Le gameplay coopératif dans Journey est très limité
Du point de vue du gameplay, il y a une limite à ce qu’un joueur engageant de Journey peut faire. Ils chargent les foulards lorsqu’ils se rapprochent les uns des autres, leur permettant de léviter. Ce mécanisme de vol stationnaire est également présent dans le jeu solo, la seule différence étant que le joueur solo doit toucher des morceaux flottants de tissu rouge trouvés dans le monde Journey.
En plus de fournir des bornes de recharge mobiles à leurs compagnons (c’est-à-dire eux-mêmes), la seule chose que les joueurs coopératifs peuvent faire est de communiquer via une série de tweets. Il n’y a pas de chat vocal ou textuel dans Journey, et la seule façon pour les joueurs de voir les noms de leurs compagnons est de terminer le jeu.
Une communication minimale, combinée à l’incapacité des joueurs à “se chagriner” les uns les autres en bloquant la progression de l’autre, permet aux joueurs de se concentrer sur l’expérience que Journey veut qu’ils aient. Le jeu n’a pas de langage intelligible ; à la place, il choisit de raconter son histoire à travers la vue et le son. Des dunes du désert de départ, aux ruines enneigées, en passant par la montagne qui culmine dans le but du jeu, les joueurs ressentent l’histoire du voyage plutôt que de la raconter explicitement.
Une coopération transparente permet de poursuivre le voyage
Comme mentionné précédemment, Journey permet à un seul joueur d’avoir plusieurs compagnons. Lorsque les joueurs décident de faire une pause dans leur voyage, ils peuvent mettre le jeu en pause et quitter. Cela les supprimera des jeux des autres joueurs. Cependant, au lieu de laisser les autres joueurs terminer seuls le reste du jeu, Journey les associe à une autre personne qui traverse les mêmes parties de l’histoire. Le processus est transparent pour les joueurs, car ils rencontreront bientôt un autre homme au foulard au cours de leur aventure.
On a beaucoup parlé du style artistique et minimaliste de Journey et, bien sûr, de la superbe bande-son d’Austin Wintory. Cependant, la façon dont il gère la coopération sans forcer le joueur ne doit pas être sous-estimée. Les jeux coopératifs ont tendance à être un sac mélangé. Selon la façon dont le gameplay est géré, les joueurs peuvent devenir dégoûtés de leurs compagnons ou louer leur utilité. Grâce à la manière simple de Thatgamecompany d’implémenter le mode coopératif de Journey, l’expérience partagée entre les joueurs est aussi profonde, viscérale et réfléchie que de jouer au jeu seul.
voyager Disponible dès maintenant sur PC, PS3 et PS4.
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