Il y a quelques semaines, j’ai reçu un communiqué de presse sur le lancement d’iam8bit pour l’entité Eastward sur Nintendo Switch. Le petit jeu qui a reçu une forte réponse des joueurs et des critiques (c’est vraiment chouette, surtout si vous aimez des choses comme Zelda et EarthBound), a maintenant une version boutique fantaisiste, bien que super limitée. Il existe également une version standard, que vous pouvez théoriquement trouver chez Walmart et autres.
Ce qui a vraiment attiré mon attention, c’est le jeu de société Eastward fourni avec l’édition Collector. Il y a l’autre moitié du jeu, qui est livrée avec la même bande-son limitée Eastward sur vinyle. Le jeu a été développé par Erich Meyr, ancien élève d’Insomniac Games, maintenant Squanch Games. Je me demande non seulement comment un jeu comme Eastward obtient ce traitement, mais comment fonctionne la création de deux faces ou versions différentes d’un jeu de société ?
Alors je demande! M. Meyr et les co-fondateurs d’iam8bit Amanda White et Jon Gibson (qui répondent ensemble sous le nom d’iam8bit) ont répondu à mes questions. L’ambiance était un peu bizarre et un peu idiote. Cela dit, voici quelques bonnes choses. Découvrez-le ci-dessous :
Lucas White, Prima Games : Première question générale : Comment Eastward est-il devenu un jeu de société ? Comment Monsieur Meyr est-il devenu designer ?
IAM8 bits, IAM8 bits : Erich est depuis lors un bon ami à nous. En plus d’être un gars formidable, il est également un excellent concepteur de jeux avec un talent unique pour comprendre les mécanismes de jeu physiques et numériques. Il a travaillé sa magie dans Insomniac Games et Squanch, et nous lui avons demandé s’il prêterait sa magie à cette pratique de table Eastward. C’est une demande inhabituelle – l’idée de faire évoluer les attentes standard autour des jeux physiques et des disques vinyles en un jeu de société grotesque ! Erich est fou de tous les défis, alors heureusement, il a dit : “Je pense que oui, bien sûr !”
Est-il possible (probablement, hypothétiquement, etc.) que le jeu de société Eastward se vende à un moment donné ? Existe-t-il des obstacles spécifiques bizarres/intéressants/réels autres que le montant d’argent ?
iam8bit : Idée intéressante. Veuillez signer cet accord de non-divulgation.
Les versions physiques de jeux non AAA sont devenues un créneau étrange (mais cool, rappelez-vous) à regarder ces dernières années. Comment décririez-vous (quiconque peut répondre) les conditions qui ont rendu ce produit suffisamment populaire pour justifier le coût de production ?
iam8bit : Génial … c’est peut-être une opinion populaire parmi les hommes d’affaires portant un monocle, mais notre premier instinct chez iam8bit n’a jamais été simplement de lécher le pouce et de compter.
C’est plutôt une idée d’abord, yo ! Aimons-nous le jeu et comment est-il présenté ? L’intrigue est-elle passionnante ? Les personnages sont-ils géniaux ? Le monde est-il quelque chose que vous infiltrez par infiltration ? Est-ce que tout se réunit en quelque chose d’extrêmement unique et rayonnant ?
Si oui, comment cela se traduit-il en quelque chose d’incarné physiquement et de profond ? Quel pourrait être cet artefact de transport et d’ascension ?
Et puis, oui, nous établissons un budget et calculons quelques chiffres, mais seulement après avoir été vraiment enthousiasmés par les concepts ci-dessus. Parfois, les choses se montrent irréalistes au stade du budget, mais cela ébranle rarement nos ambitions d’au moins, vous savez, essayer.
Après 17 ans, nous sommes devenus très bons pour transformer l’essai en action et rendre possible l’impossible.
Cependant, si vous souhaitez acheter un yacht, vous pouvez commencer à vendre de l’herbe ou de l’immobilier. Meilleur profit 😉
J’ai l’impression que l’un des éléments ci-dessus est l’attrait et le succès uniques de la Nintendo Switch. Si cela en fait partie, comment les éditeurs peuvent-ils profiter de cet élan et suivre le courant, d’autant plus que le Switch vieillit ?
iam8bit : Nintendo est un peu une poule aux œufs d’or. Depuis les débuts de Famicom jusqu’à aujourd’hui, ils ont toujours fait un câlin chaleureux aux collectionneurs et aux fans. Ils comprennent l’importance de l’aspect pratique et physique, et si vous faites de votre marque un mode de vie, il ne s’agit plus de rendre des follicules pileux photoréalistes, il s’agit simplement de créer et d’assurer le plaisir.
Il n’y a pas de véritable date limite pour une expérience heureuse, et bien qu’il y en ait techniquement une, Nintendo a tendance à montrer qu’ils ont la longévité à l’esprit. Switch ne va pas disparaître de sitôt, il va juste continuer à se développer et ouvrir de nouvelles opportunités de marché. Jetez un œil à la croissance récente de Nintendo en Amérique latine, au Brésil, etc. De nouvelles personnes découvrent la Switch chaque jour.
Le Switch est génial, et c’est vraiment amusant de créer des choses physiques avec ces petites cartouches.
À un niveau élevé, quels types de travail/facteurs sont nécessaires pour qu’une entreprise comme iam8bit décroche un jeu pour ce type de projet ? Qui poursuit qui en général ?
iam8bit : Cela semblera très démodé, mais c’est la vérité : pour nous, c’est juste assez d’amour. Nous aimons beaucoup Eastward et entretenons une relation merveilleuse et respectueuse avec Chucklefish. Nous aspirons tous à brasser un miracle ensemble, mais nous ne savons pas ce que ce sera jusqu’à ce que nous le voyions, scintillant à l’horizon comme le meilleur coucher de soleil et le meilleur lever de soleil réunis en une seule grande chose : c’est oriental, divin Le putain de chaud, si joli .
Oui, oui, il y a du matériel commercial et de la paperasse, etc., mais la réalité est que Pixpil et Chucklefish sont d’excellents collaborateurs, et bien que ces choses prennent beaucoup de temps à régler, tant qu’il y a un esprit de co-création quelque chose de grand, les choses ont tendance à s’arranger finalement.
Notre conseil : travaillez avec des gens formidables, vous les respectez, et en retour vous respectez. C’est une très délicieuse recette du succès.
Quels concepts de base dans les jeux vidéo ont eu le plus grand impact sur la conception des jeux de société ? Est-il difficile de traduire ?
Erich Meyr, Squanch Games : L’un des plus grands choix de conception du jeu était d’en faire une expérience coopérative. Les histoires de jeux vidéo axées sur les personnages tournent autour de se faire des amis et de rester connecté, il est donc normal que le jeu de société se concentre sur le rapprochement des gens. Ce thème de l’amitié a éclairé de nombreuses décisions difficiles tout au long du processus de conception. J’ai testé de nombreux mécanismes et suivi et amélioré ceux qui gardaient les gens activement engagés à chaque tournant, car c’était à ce moment-là que les jeux de société étaient les plus amusants et les plus authentiques des jeux vidéo. De nombreux mécanismes sont inspirés du jeu, et essayer d’intégrer chacun dans la nouvelle expérience est en fait un défi vraiment amusant.
Devez-vous terminer tout le jeu Eastward avant de créer un jeu de plateau ? Ou s’agit-il d’un travail effectué sur la base de jeux partiels, d’échantillons, de documents de conception, etc. ?
Meyer : Quel! J’ai joué tout le jeu et j’ai documenté les thèmes, les personnages et les mécanismes de manière très détaillée. J’adore les JRPG de la vieille école et le pixel art, donc je suis déjà assez excité par Eastward. Je pensais à des jeux de société à mi-parcours du jeu tout en profitant de mon séjour à New Dam City. Je pense que The Fight to Save the City résume à peu près ce qui rend le jeu si bon et sert d’expérience autonome adaptée à un jeu plus vaste.
Inutile de dire que diviser le jeu de société en deux parties est une décision amusante. Surtout pour les produits en édition limitée ! Comment avez-vous trouvé quelque chose qui ferait en sorte que chaque moitié se sente entière et, espérons-le, minimiserait le FOMO pour les clients qui ne peuvent pas obtenir les deux ?
Meyer : Nous voulions d’abord que les deux versions aient la même expérience de base, puis nous avons décidé si chaque version pouvait être utilisée comme une extension de l’autre. Ainsi, en ayant les deux, vous obtenez des personnages supplémentaires, des objets et une autre disposition de plateau avec laquelle jouer. Nous avons pensé que Sam et John devraient être inclus dans les deux éditions, puis avons sélectionné deux autres groupes d’amis pour chaque édition, et sélectionné des éléments qui leur sont liés.
Comme d’habitude, j’aime utiliser cet espace pour exprimer ma gratitude plutôt que de cracher une conclusion éphémère. L’entretien parle de lui-même ! Donc, un grand merci aux gens de iam8bit et Erich Meyr pour avoir pris le temps de répondre à ma question. Merci également au représentant des relations publiques avec qui j’ai travaillé et qui a facilité le tout.
Si vous n’avez pas encore joué à Eastward, assurez-vous de prendre le temps de le vérifier. J’ai eu quelques heures et c’était vraiment amusant de commencer par les sauts. Si vous êtes curieux de connaître une version physique ou vinyle d’iam8bit, vous pouvez la pré-commander sur son site Web.
Discussion about this post