Ghostwire : Tokyo est l’un des jeux les plus intrigants du début 2022. Le suivi de Tango Gameworks de la série Evil Within (et de la nouvelle IP) a une atmosphère unique et des visuels incroyables. Bien qu’il ne soit pas devenu mon jeu préféré de l’année, il y a certainement beaucoup à penser. Surtout la conception sonore du jeu, surtout par rapport à de nombreux autres jeux AAA, est très complexe.
J’ai eu l’occasion d’interviewer Masatoshi Yanagi, compositeur de Ghostwire : Tokyo. En prime, le directeur du jeu Kenji Kimura était également présent. J’ai obtenu des réponses intéressantes à des questions que j’espère intéressantes ; du moins pour ma part, je comprends comment certains compositeurs mènent leur travail au quotidien. Vous pouvez voir l’interview ci-dessous, qui a été réalisée via Zoom et modifiée pour plus de clarté et de lisibilité.
Interview de Ghostwire: Tokyo Sound Design : le compositeur Masatoshi Yanagi et le directeur du jeu Kenji Kamura
Lucas White, Prima Games : Pouvez-vous me parler du thème général de Ghostwire Tokyo ? Ce qu’ils sont et comment ces thèmes se reflètent dans la musique et la conception sonore.
Compositeur Ryu Jung-joon : Le jeu présente des thèmes de tradition et d’histoire japonaises, et la façon dont la culture japonaise allie modernité et tradition. Côté musique, nous voulions exprimer la même vision, nous avons donc utilisé des instruments traditionnels japonais, mais côté moderne, nous avons utilisé des sons synthétisés par ordinateur. Nous avons également enregistré des échantillons de bruit de la ville elle-même, mixé tous les sons et les avons mélangés pour créer la conception sonore globale.
La musique a-t-elle été créée lors du développement de l’histoire, de l’apparence et de l’ambiance du jeu, ou avez-vous créé la musique en vous basant sur des informations plutôt que sur un travail créatif déjà établi ?
saule: La plupart du temps, le côté graphique a une longueur d’avance. J’ai donc pu voir à l’écran quel genre d’atouts nous avions lorsque nous avons créé la maquette pour Tokyo, m’inspirer des visuels pour créer la musique. Quant au scénario, il est toujours basé sur du texte et il est constamment répété. J’ai donc lu ce qui se passe dans l’histoire et j’ai essayé de réfléchir aux parties suffisamment spécifiques pour faire partie de l’inspiration musicale.
L’audio 3D, en particulier la version PS5, a toujours été une partie importante des communications Ghostwire. Je me demande donc si c’est quelque chose qui se produit lors de la création de musique, ou si c’est plus une caractéristique technique ou procédurale. Ou comme, qu’est-ce qu’une expérience audio 3D ?
saule: Lorsque nous parlons d’audio 3D, le jeu a tendance à être davantage axé sur les effets sonores et les sons ambiants que nous créons. Vous donne l’impression d’être vraiment dans, vous savez, la ville. Et vous êtes sur le terrain, et vous pouvez entendre de haut en bas, à gauche et à droite, derrière et devant le son à 360 degrés. Donc, ces choses sont déclenchées et réellement entendues, comme si des choses se produisaient dans la vraie vie. Du côté de la musique, nous voulions nous assurer que la musique n’entrave pas cela, car c’est une partie si importante du sentiment. L’immersion est un mot-clé important dans les jeux. Nous voulons que les joueurs aient l’impression d’être à l’intérieur du Tokyo que nous avons créé. Par conséquent, nous devons maintenir le niveau de volume de la musique à un niveau qui n’obstrue pas l’audio 3D, afin que le joueur puisse sentir qu’il est réellement dans la ville.
Pendant que je jouais au jeu, j’ai remarqué que la musique, les effets sonores et le bruit de l’histoire étaient tous très différents. D’une certaine manière, vous pouvez presque voir les lignes qui les séparent.Tengu vous crie dessus depuis tengu Bâtiments, batailles et autres bruits – ils sont tous très forts, soudains, durs. Ensuite, la musique est généralement calme et inquiétante, mais aussi paisible. Cela devient rarement intense à moins que cela ne soit vraiment nécessaire. Ensuite, la musique narrative dans le magasin prend vie : c’est comme si quelqu’un parlait dans une publicité ou chantait sur la musique des haut-parleurs. Y a-t-il eu quelque chose qui n’allait pas, ou qui s’est-il passé pendant que vous faisiez des jeux vidéo ? Voilà pour une question, ma faute !
C’est vrai. L’expérience globale de la conception sonore est différente dans une situation de combat car elle est plus forte et un peu abrupte et vous devez savoir ce qui va vous arriver. Ce sens de l’attention s’applique à la conception sonore. Lorsque vous vous déplacez dans la partie exploration du jeu, vous voulez vous assurer que le joueur se sent plus optimiste et souhaite explorer davantage la ville. Choisissez donc délibérément quelques voix pour aider à encourager cela. De plus, si vous entrez dans le bâtiment et entendez l’annonce du bâtiment, vous vous sentirez vraiment comme si vous n’étiez qu’un touriste. Nous voulons donc vous donner une idée différente de, vous savez, ces différentes situations dans le jeu. Heureux que vous puissiez prendre ce que vous avez mentionné.
C’est presque plus flippant comme ça. En fait, Tokyo est assez vide la plupart du temps, et les seules autres voix que vous entendez sont dans les publicités essayant de vendre des choses à des gens qui n’étaient pas là. Je pense que c’est ce qui m’a amené dans cette ligne de pensée. Des questions? Ou comme vous le dites – en termes de voyage ? C’était peut-être un bonus inattendu.
Nous ne l’avons pas remarqué, donc cela s’est peut-être produit par accident. Nous voulions vraiment que la ville se sente et sonne comme si personne n’était là. Nous supprimons les pas même si nous échantillonnons le son de la ville. Mais c’est drôle que vous ayez mentionné que vous entendiez des voix humaines essayer de vous vendre quelque chose, mais il n’y a pas d’humains là-bas, ce qui est bizarre. L’un de nos problèmes est que cela peut être très japonais parce que vous entendez souvent des publicités ou quelque chose comme ça ; des gens essaient de vous vendre des trucs en ville. Est-ce que cela se produit là où vous habitez ?
Hmm … non, je vis dans le sud des États-Unis, donc c’est vraiment comme la vache et l’herbe.
[They laughed at my joke, readers. I swear.]
La musique de jeu vidéo doit souvent ressembler à de très courtes bandes sonores plutôt qu’à de longues bandes sonores, ou à de la musique qui doit être répétée encore et encore. Quelque chose que le joueur entendra encore et encore. Ou plusieurs pistes très similaires mais légèrement différentes selon la situation. Sur le plan créatif, est-ce un défi de devoir composer de la musique pour autant de morceaux différents ?
saule: Par exemple, s’il y a une situation dans le jeu où un joueur fait quelque chose que nous n’avions pas l’intention de faire, et que ce joueur finit par le faire à plusieurs reprises, la même piste rejouera. Encore et encore, pour des situations spécifiques. J’ai dû utiliser de nombreuses astuces pour diminuer l’intensité de la mélodie afin que même si la chanson est la même, elle ne reste pas assez longtemps dans vos oreilles pour donner l’impression que vous l’avez entendue encore et encore. Alors oui, il y a beaucoup de choses auxquelles je dois faire attention quand je fais ces chansons. Oui, c’est beaucoup de travail. Mais ça vaut le coup. Parce qu’il s’agit de créer une expérience vraiment amusante, cela peut prendre plus de temps pour certaines personnes que pour d’autres. Nous voulons tous garder un œil sur ces utilisateurs.
Autre chose, comme vous l’avez mentionné, parfois nous devons composer une chanson, mais comme elle sera utilisée dans différentes situations, je dois revenir en arrière et composer la même chanson, mais c’est une version différente. Cela se produit plusieurs fois pour la même chanson. Ce n’est pas comme si je créais juste une chanson et que je créais ensuite une autre version. C’est comme beaucoup, beaucoup de fois, alors oui, cela fait définitivement partie du défi de faire de la musique pour les jeux vidéo.
Une autre chose que j’ai remarquée en jouant au jeu était la plus notable après avoir terminé le premier chapitre. Être une piste musicale à débloquer se démarque plus ici que dans la plupart des autres jeux. Je ne pense pas avoir déjà vu une piste musicale dans un écran de fin de chapitre ou quelque chose comme ça. Pouvez-vous parler de cette fonctionnalité ? Y a-t-il une motivation particulière derrière cela ou est-ce juste pour le plaisir ?
saule: Heureux que vous ayez accepté cela. J’ai écrit beaucoup de chansons pour Ghostwire Tokyo, le projet a été assez conséquent pendant un moment. Il est développé depuis longtemps. J’ai donc pu écrire beaucoup de chansons, et dans un sens, nous avions déjà une fonctionnalité de lecteur de musique dans le jeu. Je veux rendre ces musiques disponibles pour que les joueurs les entendent réellement et choisissent de les utiliser lorsqu’ils se promènent dans la ville.Nous avons donc vu une opportunité d’avoir ces chansons dans le cadre de la récompense d’achèvement
Kenji Kimura, directeur du jeu : J’aime beaucoup la musique créée par Yanagi et le son créé par l’équipe du son. Nous voulons donner aux joueurs la possibilité de choisir les chansons qu’ils veulent écouter. S’ils entendent une chanson ou un morceau qu’ils aiment pendant le jeu et veulent l’entendre à nouveau, nous voulons que ce joueur puisse le faire. Nous l’avons donc intégré à la récompense d’achèvement.
Quelle est la relation entre gSuis-je réalisateur et compositeur ? À quoi ressemble le flux de travail ou la boucle de rétroaction ?seulement Comment les deux positions interagissent.
Kimura : Personnellement, j’aime la musique et j’aime écouter différents types de musique. Quand j’ai besoin de créer de la musique pour un jeu, j’ai l’impression que si je viens voir l’équipe de conception sonore ou le compositeur et que je dis, hé, j’adore cette chanson, pouvez-vous faire quelque chose comme ça ? Je ne veux pas faire ça. Je veux respecter la créativité de notre équipe. Donc, je ne veux pas donner un exemple de quelque chose que j’aime. Parce que je pense que cela peut limiter la créativité que le compositeur veut créer.
Nous allons donc avoir beaucoup de discussions, essentiellement, nous allons parler beaucoup, beaucoup de choses différentes, et dans les conversations de tous les jours, juste des conversations froides comme qu’avez-vous mangé pour le déjeuner, des petites discussions comme cela conduit à différents types de conversations qui conduiront à expliquer ce qui se passe dans le jeu, ce qui est en train d’être créé. Pensez à une série de petites discussions où les membres de l’équipe ressentent l’ambiance que nous voulons exciter, nous essayons d’exciter les joueurs. Grâce à ces conversations naturelles, les compositeurs pourront saisir quelques mots clés et essayer de s’en inspirer pour commencer à faire de la musique. J’ai aussi le même âge que Willow.
Cela aide donc aussi, car nous avons probablement été exposés aux mêmes activités récréatives en grandissant, et nous avons beaucoup de choses auxquelles nous pouvons nous identifier simplement en nous disant quelques mots. Donc, cela a probablement aidé énormément le processus aussi.
Beaucoup de choses sont dites en seulement une demi-heure d’interview, mais j’espère que c’est un bon livre ! Comme toujours, nous remercions nos interlocuteurs d’avoir pris le temps, et un grand merci à M. Yanagi et M. Kimura. Merci également à Ghostwire : l’équipe de relations publiques à Tokyo est également garantie, ils m’ont d’abord contacté pour discuter du sujet avec moi et obtenir la bande originale ! Et bien sûr notre traducteur de Bethesda qui a peut-être eu du mal à traduire mon accent du sud en japonais. bah bah bah.
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