Halo Depuis son lancement en 2001, il est connu pour ses cartes multijoueurs amusantes et reconnaissables. Les fans de longue date se souviendront d’étapes légendaires comme Blood Canyon, Midship et Guardian. Halo infini Vise à poursuivre cette tradition avec sa suite de dix cartes multijoueurs. Actuellement, il existe six cartes d’arène et quatre cartes de combat d’escouade. Le premier est petit (principalement) et conçu principalement pour huit joueurs.
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Ce dernier est conçu pour des modes plus grands avec 24 joueurs et beaucoup de véhicules. Comme les jeux précédents de la série, Infinite a de superbes cartes, cependant, toutes les cartes ne sont pas gagnantes. Certaines cartes fonctionnent mieux que d’autres pour un certain type de jeu. Certaines cartes ont un meilleur débit que d’autres. Ce sont ces qualités et bien d’autres qui séparent les bonnes cartes des mauvaises dans Halo Infinite.
Table of Contents
10 Bazar
Le plus gros problème avec Bazaar est à quel point il est désordonné. La carte elle-même n’est pas énorme, cependant, il y a tellement de géométrie sur la carte qui obscurcit la vue que la traversée et même la fusillade elle-même donnent l’impression que cela va prendre une éternité. Cela rend également la carte trop claustrophobe dans la plupart des régions.
L’absence de toute position significative de pouvoir entrave la stratégie et le flux; à sa place se trouvent des querelles brouillées avec peu de rime ou de raison. Cela signifie que la plupart des modes de jeu sont affectés sur cette carte, en particulier Oddball.
9 site de lancement
Launch Site est une carte déroutante car elle est absolument massive, mais n’existe que sur la liste de lecture Arena non classée, qui ne compte que 8 joueurs à la fois. Il existe des véhicules, mais il y a peu de raisons de les utiliser car ils n’offrent aucun avantage tactique car la plupart des emplacements de puissance sont situés au-dessus des zones dédiées à leur utilisation.
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Les cartes qui incluent des canons qui tirent les joueurs directement dans la ligne de mire de l’équipe ennemie sont également un peu un casse-tête, car cela les rend plus vulnérables aux pièges mortels. Cela exacerbe surtout un gameplay déjà stagnant et lent. C’est comme si la carte se trouvait entièrement dans la mauvaise liste de lecture. Peut-être que cette carte est plus adaptée à un mode objectif 6v6 unilatéral.
8 impasse
S’il y a une carte qui prouve sans équivoque que le début d’Assault Rifle & Sidekick est discutable, c’est Deadlock. Bien que la carte soit très finement aménagée avec un minimum d’encombrement pour un jeu d’équipe et de véhicule raisonnable, le manque de portée pour les fusils d’assaut et les Sidekicks a été une épine constante aux côtés des joueurs sur une si grande carte.
Contrer les armes et les véhicules motorisés (tous deux aléatoires) peut être très difficile en raison de la capacité relativement limitée à générer des armes, ce qui peut entraîner une boule de neige et de la frustration. Cela rend la carte inadaptée à presque tous les types de jeux. Une solution de contournement possible serait d’améliorer le Sidekick ou de passer à un fusil de combat pour commencer à mieux responsabiliser le joueur.
7 rues
Bien que cette carte ne manque pas de positions de pouvoir comme Bazaar, elle a des problèmes similaires lorsqu’il s’agit d’être assez sans direction en termes de chaos et de flux. Cela dit, cette carte propose deux modes de jeu : Stronghold et Capture the Flag. Les deux modes améliorent le rythme de la carte et permettent un véritable jeu stratégique.
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Dans les listes de lecture classées, les réapparitions d’éléments statiques rendent le jeu moins encombré, améliorant les compétences et les stratégies qui ont déjà un impact sur les matchs lors de la lecture des modes de jeu susmentionnés.
6 Verseau
Aquarius a une disposition assez simple et symétrique, ce qui le rend adapté aux modes de jeu comme CTF et Slayer. Bien qu’il soit un peu encombré dans certaines zones et ait de longs couloirs claustrophobes de chaque côté, ce n’est pas aussi problématique que certaines autres cartes.
Le jeu classé sur cette carte est rapide et stratégique grâce aux objets statiques et aux fusils de combat. Malheureusement, cela signifie que les jeux occasionnels souffrent un peu sur cette carte, cependant, Aquarius est l’une des cartes compétitives les plus remarquables de Halo: Infinite.
5 vrai feu
Pour la plupart, Live Fire est une bonne carte polyvalente. Il a des lignes de vue assez claires, n’est pas claustrophobe et possède de nombreuses positions de puissance et lignes d’attaque que les joueurs peuvent intégrer dans leur stratégie. Le mode hors concours de cette carte est le classement des balles impaires. Dans ce cadre, la carte fournit de nombreux outils précieux et bien placés pour que le joueur puisse se battre, tels que Repulse, Sniper, Camo et quelques autres.
Live Fire est l’une des meilleures cartes de style arène du jeu, et elle rapporte des points bonus pour avoir fait référence à des sergents morts. Johnson.
4 Fragmentation
Ce positionnement nostalgique réussit là où Deadlock échoue. Cela dit, la carte semble être conçue de manière à ce que AR & Pistol ne gêne pas trop l’expérience pour commencer. La fragmentation est une carte dominée par des chemins étroits, avec seulement quelques emplacements surélevés entre deux bases massives. Pour la plupart, le jeu de véhicules a pris un si léger recul dans les combats “bottes au sol” de la vieille école.
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Les joueurs ne sont pas toujours exposés et peuvent plus facilement utiliser le terrain à leur avantage. Pour certains, cela peut être un peu ennuyeux, car cela signifie que la carte est encombrée, bien que d’autres puissent penser que le jeu de véhicules compense cela. La caverne de butin est également une petite innovation intéressante.
3 haute puissance
Bien que High Power n’ait pas de caverne de butin de Fragmentation, il a une disposition plus équilibrée avec des itinéraires d’infanterie plus étroits et des zones plus ouvertes face aux véhicules. Cependant, la carte est à peu près verticale. Cela pourrait signifier que les courses BTB plus longues sont plus amusantes à jouer, car les véhicules qui apparaissent plus tard dans le jeu peuvent être utilisés plus efficacement.
Cette conception plus équilibrée signifie également qu’il n’y a pas de goulots d’étranglement en termes de stratégie. La façon dont les équipes jouent sur cette carte peut être plus créative que les autres cartes BTB.
2 Charger
Facilement l’une des meilleures cartes de Halo: Infinite, Recharge arbore certaines des utilisations les plus intéressantes du bac à sable et des éléments correspondants (même classés). La conception asymétrique et segmentée permet à divers modes de jeu de bien fonctionner, tout en évitant les problèmes d’être trop encombrés comme certaines autres cartes.
Le mouvement autour de la carte est assez fluide et la taille de la carte a une belle sensation verticale. La carte propose même des sauts astucieux qui impressionneront même les pros de la vieille école. En fin de compte, Recharge fait un excellent travail et a plus de succès que n’importe quelle autre carte 4v4 du jeu.
1 Béhémoth
Aucune autre carte dans Halo : Infinite n’est aussi polyvalente que Behemoth. Non seulement presque tous les modes de jeu sont disponibles pour Behemoth, mais la carte peut également prendre en charge les arènes classées et non classées, ainsi que les listes de lecture de bataille de grandes équipes. Il prend en charge un grand nombre de jeux de véhicules, maintenant un équilibre sain avec les jeux d’infanterie dans la grande majorité des cas.
La carte est esthétiquement belle, elle a de bonnes lignes de vue et une couverture suffisante, elle est simple mais permet une variété de gameplay stratégique. C’est juste une carte bien conçue.
Halo infiniPC, Xbox One et Xbox Series X/S sortiront le 8 décembre. La bêta multijoueur est maintenant disponible.
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