Fire Emblem: Three Houses’ Maddening Mode amène même les vétérans les plus chevronnés dans la série avec une difficulté difficile. Dans les premières étapes de la difficulté, la plupart des unités du joueur ne survivront qu’à un round de combat (si tel est le cas), et chaque décision tactique prise par le joueur peut mettre des unités en danger de mort.
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Étant donné que Three Houses est l’une des entrées les plus libres de la série Fire Emblem, offrant aux joueurs une bonne dose de liberté lors de la formation des unités comme bon leur semble, les joueurs peuvent utiliser certaines classes pour rendre la difficulté beaucoup plus facile à gérer.
Mis à jour le 31 juillet 2021 par Paul DiSalvo : En raison de la difficulté élevée et de la nature implacable du mode Insane, presque chaque choix fait par un joueur affecte ses chances de succès. Alors que Three Houses offre aux joueurs une latitude considérable dans le choix de la manière de former et de développer leurs différentes unités, si les joueurs veulent faire ce qu’ils veulent au lieu de planifier leurs classes d’unités à l’avance, ils se font un désastre, soyez prêts. Heureusement, les joueurs ont des classes utiles disponibles en mode fou à chaque étape du jeu.
Table of Contents
15 paladins
L’un des éléments les plus importants de tout jeu Fire Emblem est la capacité de manœuvrer les unités avec agilité et rapidité jusqu’à l’endroit où elles doivent être en utilisant une grande mobilité. Alors que la meilleure forme de mobilité est le vol, n’importe quel type d’unité montée peut fournir une excellente mobilité pour un personnage donné. Les paladins sont une classe formidable qui remonte aux premiers jours de la série, étant des combattants à cheval avec des statistiques incroyablement complètes sans aucune faiblesse flagrante. Bien que leur mobilité ne soit pas aussi impressionnante que celle du Wyvern Rider, ces unités n’ont pas à se soucier des armes qui peuvent facilement éliminer leurs pilotes.
14 Moines, prêtres et évêques
Lorsque vous jouez en mode fou, l’un des principaux objectifs des joueurs devrait être de maintenir leurs unités en vie face aux hordes d’ennemis puissants que la difficulté a à offrir.
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L’un des moyens les plus sûrs de le faire est d’utiliser un moine, un prêtre ou un évêque en fonction de votre position dans le jeu. Ces classes s’appuient naturellement les unes sur les autres et permettent à une unité d’utiliser de manière fiable la magie de Faith pour soigner d’autres unités et les maintenir au combat, tout en préparant une unité pour l’excellente classe Gremory.
13 Menteurs
Sorti dans le cadre du DLC Cindered Shadows, la classe Trickster allie soutien et attaque, se spécialisant dans le jeu d’épée et la magie de la foi. Bien que cette combinaison de guérison et d’attaque soit excellente, dans l’ensemble, le plus grand attrait de la carrière de Trickster est sa capacité d’encrassement unique. Cette capacité permet à l’unité d’échanger des places avec une autre unité dans les cinq espaces, ouvrant la porte à une variété de manœuvres tactiques qui seraient autrement indisponibles.
12 Walkyrie
Lorsque Fire Emblem: Three Houses est sorti pour la première fois, une critique courante du jeu était qu’il manquait de leçons de magie d’installation appropriées. Heureusement, la classe Valkyrie a été ajoutée dans le DLC Cindered Shadows. Avec la même excellente mobilité qu’un paladin, cette classe peut attaquer en toute sécurité avec de la magie à distance. De plus, les Valkyries se procurent une utilité supplémentaire, améliorant tous leurs sorts pour augmenter la portée d’un espace, permettant un accès plus facile à la guérison à distance et au tir de sorts.
11 Flyer sombre
Quel que soit le jeu dans lequel ils apparaissent, le Dark Flyer est l’une des classes les plus puissantes de la franchise Fire Emblem. Avec la meilleure maniabilité de Three Houses, le Dark Flyer combine un mouvement agile avec une attaque agile, permettant aux meilleurs lanceurs de sorts du jeu d’infliger des dégâts magiques massifs, puis de se repositionner avec Canto.
10 bandits
Bien qu’ils ne semblent pas trop impressionnants à première vue, les bandits sont une excellente classe de début de partie qui peut aider à ouvrir la voie à des unités puissantes plus tard. Avec une croissance de force supérieure à la moyenne, faire d’un personnage un bandit lui permet souvent d’infliger plus de dégâts à mesure qu’il monte de niveau, tout en s’efforçant d’augmenter la capacité d’utiliser des armes associées à d’autres classes puissantes de cette liste, telles que War Master et Dragon Master. La maîtrise de cette classe peut fournir de manière significative à votre personnage la capacité Death Strike, qui peut considérablement augmenter l’attaque de votre personnage et permettre aux unités d’affronter plus facilement les ennemis les plus massifs en mode Insane.
9 Chevalier Dragon
Comme nous le savons tous, le Dragon Knight est le leader de la série Fire Emblem. Cette classe excelle à manœuvrer sur le champ de bataille et à survoler tous les terrains, grâce à leur incroyable mobilité et leur capacité à chanter qui leur permet d’utiliser le reste de leur mouvement après avoir attaqué ou utilisé un objet.
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Bien que cette classe soit vulnérable aux attaques à l’arc et aux flèches, le mécanisme de démontage de Sanjianya permet à cette classe d’éliminer sa faiblesse la plus flagrante. Bien qu’il y ait encore place à l’amélioration au fur et à mesure que le personnage progresse, cette classe est parfaite pour le milieu de partie en mode Madness.
8 Maître de guerre
En termes de dégâts bruts, peu de classes de physique peuvent égaler Master of War. En tant que classe de maître exclusive aux unités masculines, les maîtres de guerre ont l’incroyable avantage d’obtenir constamment +20 à leur chance de coup critique, ce qui va bien avec leur croissance de force déjà excellente. Alors que le manque apparent de montures de la classe réduit sa mobilité, les unités qui maîtrisent cette classe bénéficient de contre-attaques rapides de premier ordre !
7 tireurs d’élite et chevaliers de l’arc
Les ennemis en mode fou sont capables d’infliger des dégâts absurdes, réduisant rapidement la santé de l’unité. L’un des moyens les plus sûrs d’empêcher les unités de mourir consiste simplement à exploiter les attaques à distance. En matière de combat à distance, les classes de tireur d’élite et d’arc de chevalier sont inégalées. Le tireur d’élite est une classe qui non seulement augmente la portée de l’attaque à l’arc et à la flèche d’une unité, mais lorsqu’elle est maîtrisée, lui permet d’utiliser l’art de combat de la salve du chasseur. Une fois cette compétence acquise, la mise à niveau d’une unité vers Bow Knight est un jeu d’enfant, car les arcs ont une plus grande portée, une plus grande mobilité et toujours un chant utile.
6 Gremory
Alors que les joueurs peuvent utiliser de nombreuses classes de magie utiles dans Three Houses, Gremory les fait presque toutes, mais en mieux.
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Alors que d’autres classes de sorts se concentrent sur les sorts d’attaque ou de soutien, Gremory utilise les deux, doublant la durée d’utilisation de chaque sort que l’unité sait pouvoir utiliser. Cela donne à Gremories la flexibilité d’utiliser des sorts tels que physique pour soigner une unité tout en infligeant des dégâts supplémentaires à distance.
5 danseurs
Il est prudent de dire que le danseur est l’une des unités les plus précieuses qu’un joueur puisse utiliser dans n’importe quel jeu Fire Emblem, et c’est toujours le cas en mode Madness. Au lieu de se concentrer sur les capacités offensives, les danseurs peuvent danser pour une autre unité, lui permettant de faire un deuxième mouvement et d’attaquer en un seul tour. Cela permet essentiellement au danseur de faire en sorte que les meilleures unités du joueur infligent deux fois plus de dégâts et couvrent deux fois plus de terrain.
4 chevaliers de la mort
Uniquement disponible pour une seule unité sur la Route des fleurs cramoisies, la classe unique Chevalier de la mort ne doit pas être sous-estimée. Bien que les paladins soient une grande classe à part entière, ils n’ont pas la classe de maître appropriée pour progresser. Cependant, la classe des chevaliers de la mort remplit essentiellement ce rôle. En plus de porter le canto et le lancefaire, une fois maîtrisée, cette classe fournit une contre-attaque incroyablement utile. Comme un joueur ne peut utiliser qu’un seul chevalier de la mort, il faut tirer le maximum de cette excellente classe.
3 grands seigneurs
Highlord est la classe exclusive de Dimitri dans la Blue Moon Route, et cela rend une unité déjà impressionnante encore plus utile. Bénéficiant d’un mouvement, d’une adresse au tir et d’un charisme supérieurs à la moyenne, une fois maîtrisée, cette classe donne à Dimitri l’art unique du combat Paraselene, offrant des options de mobilité supplémentaires. Entre la mobilité constante, le soutien offensif en lancefaire et le buff pour frapper et esquiver par le charme, il n’est pas difficile de voir pourquoi de nombreux joueurs gardent Dimitri comme haut seigneur après avoir déverrouillé la classe.
2 Seigneur Dragon
En termes de classes généralement disponibles, il est difficile de battre Wyvern Lord. Souvent salué comme le meilleur parcours des trois, ce parcours est une mise à niveau rigoureuse d’un parcours déjà utile, avec des améliorations dans presque toutes les catégories. Doté d’une attaque, d’une défense et d’une mobilité impressionnantes, Wyvern Lords est un package complet, et comme ils ne sont pas liés au genre, chaque personnage du jeu y a accès. Il n’est pas rare que les joueurs utilisent des unités en mode fou simplement parce que leur niveau de compétence de départ permet une entrée rapide dans la classe.
1 Barberousse
Comme la classe exclusive High Lord de Dimitri, Barbarossa est une classe qui ne peut être utilisée que par Cloud sur la route du vent vert. En tant que classe, Barbarossa relie de nombreux éléments des autres classes puissantes et utiles de cette liste. Avec la mobilité du Wyvern Lord et sa portée dans les classes d’arc comme le tireur d’élite, Cloud est capable d’infliger des dégâts absurdes à distance. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec les capacités personnelles de Cloud, il peut traverser des unités ennemies qui peuvent apparaître partout où cela est nécessaire à un moment donné pour aider à faire face aux horreurs du mode Madness.
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