Fire Emblem: Le mode frénésie de Three Room est souvent considéré comme l’une des difficultés les plus difficiles et les plus frustrantes que la série ait jamais connues. Les joueurs qui expérimentent la difficulté sans une préparation ou une stratégie appropriée peuvent trouver cela plus difficile qu’ils ne sont prêts à supporter.
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L’une des clés pour terminer le mode Madness est de s’assurer d’utiliser les unités les plus puissantes et de tirer le meilleur parti de leurs ressources. Bien que chaque unité de Three Houses puisse être assez bonne en soi, certaines unités peuvent rendre le mode insensé plus supportable, et certaines peuvent entraver la stratégie. Alors aujourd’hui, on va s’intéresser aux cinq unités les plus indispensables pour terminer le Mad Mode, et cinq qui devraient rester sur le banc.
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10 Utilisation : Marianne
La vision tunnel est facile à obtenir en mode fou avec des unités qui peuvent prendre le plus de coups et infliger le plus de dégâts. Cependant, avoir les bonnes unités de soutien pour soutenir votre armée peut faire ou défaire la stratégie. Marian s’applique à tous les parcours et rejoint dès le départ le Golden Deer, l’une des unités de soutien les plus utiles des Trois Maisons. Marianne est une excellente guérisseuse qui apprend des sorts de soutien utiles (comme la physique) et est l’une des rares unités capables d’apprendre le silence, un sort qui arrête temporairement un ennemi magique mortel. De plus, Marianne est l’une des meilleures prétendantes pour une danseuse qui peut être utilisée en mode fou.
9 Éviter : Ashe et Ignatz
Aussi mignons que puissent être leurs personnages, Ashe et Ignaz sont des unités qui souffrent du même problème en mode Madness : une combinaison de vulnérabilité et de faible agressivité. Bien que ces deux personnages soient souvent laissés dans la rangée arrière en raison de leurs pensions d’arc et de flèches, la haute défense des ennemis en mode Mad rend difficile pour eux d’infliger plus de dégâts que de faibles dégâts de puce. Pour aggraver les choses, en raison de leur faible combinaison de faible taux de croissance de la défense et de statistiques de base, il est assez courant que ces deux-là soient tués dans un combat à un tour en mode Insane.
8 Utilisations : Annette
Comme Marianne, Annette est une unité capable de fournir l’un des meilleurs soutiens aux trois maisons. Alors que Marianne a une excellente liste de sorts de soutien entre ses mains, Annette a un accès unique aux nombreuses capacités de rassemblement qu’elle acquiert grâce à son niveau d’autorité. Cela permet à Annette d’utiliser ses actions pour améliorer les statistiques telles que la force des autres unités.
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Étant donné que chaque bit de dégâts compte en mode Insane, cette capacité permet aux unités de tuer des ennemis qu’elles seraient autrement incapables de tuer. Bien que ses rassemblements soient la principale attraction d’Annette, sa liste de sorts magiques et offensifs est assez décente en soi.
7 Éviter : Hanneman
Hanneman est membre de l’Église de Theros, qui peut être recrutée tant que le joueur atteint le chapitre 8 et tant que Byleth est au moins au niveau 15. Malheureusement, l’entrée tardive de Hanneman a empêché le joueur de s’entraîner et de lui enseigner pendant une grande partie de la phase d’académie. Son utilité étroite ne fait qu’empirer les choses, car il est surtout utile en tant que donneur de dégâts magiques. Au moment où il rejoint, le joueur peut avoir de meilleures unités magiques telles que Hubert, Dorothea, Annette ou Lithia.
6 utilisations : Jerry Cha
Lorsqu’il s’agit de la capacité de survie d’une unité en mode fou, une faible disponibilité est souvent considérée comme un clou mortel, mais Jeritza est une exception notable. Rejoignez l’armée du joueur au début de la phase de guerre de la route Crimson Flower, et avec une certaine ambiguïté morale, Jeritza rejoint l’armée du joueur avec des statistiques de base incroyables.
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Cela permet à Jeritza de rejoindre instantanément et de devenir l’une des unités les plus puissantes à la disposition du joueur, le tout sans aucun effort de la part du joueur.
5 Éviter : dû
Alors que Dedue peut réduire son poids et est une unité utilisable et robuste pendant la phase de l’Académie d’Azure Moon, son utilité est entravée une fois que le joueur atteint le saut dans le temps. En effet, Dedu n’est pas disponible des chapitres 13 à 16. Cela fait que Dedu prend du retard sur toutes les autres unités du joueur et perd beaucoup d’expérience et de temps d’enseignement potentiel.
4 Utilisation : par seigneur
Bien que cela puisse sembler évident, on ne saurait trop insister sur la force des protagonistes des lignées respectives des trois maisons. Quelle que soit la route choisie par le joueur, Cloud, Dimitri et Edgard sont les unités de combat les plus puissantes dans leurs routes respectives, chacune affichant des taux de croissance supérieurs à la moyenne. Cela permet à chaque seigneur d’être l’une des unités les plus fiables (sinon) que le joueur peut utiliser.
3 Éviter : Ana
Alors que l’on s’attendrait à ce que les personnages du DLC Three Houses soient plus utiles que les autres unités du jeu, Ana prouve cette théorie. Ana est facilement l’une des pires unités des trois maisons, avec des chiffres sous-jacents et des taux de croissance médiocres. Alors que ses compétences et ses forces la placeraient dans la classe de triche DLC, elle est de loin dépassée par Yuri à tous égards.
2 utilisations : Catherine
Comme Hanneman, Catherine est membre de l’Église de Ceros. Catherine peut être recrutée dans toutes les routes sauf Crimson Flower, et elle peut être recrutée par Beles au niveau 15 ou supérieur. Cependant, ce seuil de niveau peut être abaissé en augmentant le soutien de Beleth à Catherine, lui permettant de rejoindre l’armée du joueur plus tôt. Ceci est essentiel car Catherine a des statistiques de base fixes et rejoindra l’armée du joueur au début du jeu en tant que Juggernaut puissant avec d’excellentes statistiques au début du jeu. Cela permet à Katherine de fonctionner de la même manière pour pré-promouvoir des personnages tels que l’archétype “Jagen”.
1 Éviter : Casper
Casper est une unité malheureuse qui semble vouée à l’échec en mode Mad. Casper n’a presque rien que les joueurs veulent en mode Madness.
Entravé par l’autorité qui interdit à Caspar d’utiliser des tactiques fortes, maintenir Caspar en vie est une bataille difficile en raison des faibles statistiques de base de Caspar et du taux de croissance de la défense. De plus, les compétences personnelles de Casper sont rarement pertinentes et il ne lui fait aucun bien sans badge.
Alors qu’Ashe et Ignatz peuvent au moins infliger des dégâts de puce en toute sécurité à distance, Caspar ne peut pas utiliser de manière fiable un arc et des flèches pour le forcer à engager un ennemi qui peut facilement le vaincre. Cela signifie que le moyen le plus sûr de garder Kasper en vie est de le mettre sur le banc.
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