Bien que TomberLa voûte emblématique est présentée comme une forteresse imprenable conçue pour protéger les fondements de la société américaine face au feu nucléaire, mais la réalité est un peu plus compliquée que cela. Les réfugiés ont certainement la capacité de protéger et de nourrir leurs habitants après le largage des bombes, mais ce but est vraiment secondaire par rapport à leur plus sinistre.
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La plupart des abris trouvés dans la série Fallout ont été utilisés pour mener des expériences sociales et scientifiques sur la population abritée. Certaines de ces études sont relativement bénignes, même si elles ne sont pas de nature altruiste. D’autres, cependant, vont d’incroyablement bizarres à carrément brutaux.Pour donner un aperçu des efforts déployés par Vault-Tec dans la réalisation de ces expériences, les éléments suivants sont L’expérience la plus brutale et la plus dérangeante de Vault-Tec pour Project Safehouse.
Mis à jour le 23 janvier 2022 par Tom Bowen : La série Fallout est surtout connue pour deux choses. Le premier – qui semble être une plainte très courante pour les jeux Bethesda – ils ont généralement beaucoup de bugs. Surtout au lancement. Le second, cependant, est un peu plus positif, et c’est l’univers très étoffé de la série. L’attention portée aux détails dans la création des jeux Fallout principaux est incroyable, en particulier en ce qui concerne la riche histoire de la série. Cela est particulièrement évident en ce qui concerne les nombreux coffres-forts de la franchise, dont la plupart sont utilisés pour mener des expériences inimaginables et contraires à l’éthique sur ses habitants. Toutes les expériences, sauf quelques-unes, pourraient être qualifiées de “terribles”, mais certaines d’entre elles étaient carrément viles.
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12 Caveau 87
L’abri 87 sert de centre de recherche pour l’évolution forcée du virus, et tous les résidents sont utilisés comme sujets de test. Après avoir été exposés à un virus particulièrement méchant à leur arrivée, ils ont ensuite été surveillés par des scientifiques chargés d’observer et d’enregistrer tous les changements ultérieurs à la suite des tests. Les résultats – franchement – ont été assez désastreux.
Dans les deux semaines suivant leur exposition, de nombreux résidents du refuge sont morts. Cependant, ils ont sans doute eu de la chance, car ceux qui ont survécu sont devenus les super mutants et les centaures que les joueurs rencontreront plus tard en explorant les terres désolées de la capitale. Aussi choquantes que soient ces expériences, elles ne sont que la pointe de l’iceberg.
11 Refuge 112
Un autre Vault 112 dans Fallout 3 ressemble à quelque chose de The Matrix. Les résidents sont mis en animation suspendue et connectés à un simulateur spécial de réalité virtuelle. Il différait de la série de science-fiction emblématique en ce que les sujets de test savaient tout sur la simulation. S’ils connaissaient tous les détails, ils ne l’accepteraient probablement pas de leur plein gré.
On a d’abord dit aux sujets que la simulation leur offrirait une vie parfaite, mais à la fin, il s’agissait plutôt d’un jeu d’horreur en réalité virtuelle. C’est parce que le surveillant du coffre-fort, le Dr Stanislaus Braun, a utilisé la technologie pour torturer physiquement et mentalement les résidents ; à un moment donné, il a même eu un vagabond solitaire pour l’aider à le faire. Étonnamment, Braun était l’un des plus grands penseurs de l’humanité, mais comme le dit le vieil adage : le pouvoir absolu mène à la corruption absolue.
10 Voûte 27
Vault 27 n’apparaît pas encore dans les titres réels de Fallout, il n’est mentionné que dans la Fallout Bible de Chris Avellone, un ensemble de documents qui fournit une mine d’informations sur l’univers Fallout. Bien que ces documents ne soient plus fiables en tant que normes de rayonnement “officielles”, ils fournissent toujours de nombreuses informations intéressantes et un aperçu du monde des rayonnements.
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L’expérience attachée à l’Abri 27 est relativement simple. Il est délibérément bondé à deux fois sa capacité maximale. Il n’est pas difficile d’imaginer les effets immédiats d’une surpopulation aussi grave, mais il suffit de dire que les détails des résultats sont inimaginables.
9 Refuge 19
Ce coffre-fort peut être exploré lors des événements de Fallout: New Vegas, qui a été repris par le Gunpowder Gang. Mais bien avant leur arrivée, son objectif initial était de tester les effets des messages subliminaux sur ses habitants.
À leur arrivée, les résidents sont divisés en deux groupes et se voient attribuer l’une des deux couleurs : bleu ou rouge. Ensuite, les voûtes les ont exposés à divers stimuli destinés à induire la paranoïa et la méfiance. Les portails terminaux dans le coffre-fort montrent que ces messages subliminaux sont très efficaces, et la méfiance mutuelle entre ses populations divisées approche rapidement d’un point culminant violent.
8 Refuge 12
Dans l’expérience la plus directement malhonnête de Vault-Tec, Vault 12 a été conçu avec une porte voûtée délibérément défectueuse qui ne pouvait pas être correctement scellée, permettant aux radiations de s’y infiltrer afin d’étudier ses effets sur le corps humain.
Cela fait naturellement que la majorité de la population de l’Abri se transforme en goules. Ils finiront par apparaître et trouveront le refuge des goules de Necropolis, que l’habitant de l’abri pourra explorer au cours du titre original de Fallout.
7 Refuge 75
L’expérience liée au Vault 75 est un concurrent sérieux pour l’expérience la plus brutale que Vault-Tec ait jamais menée. Il est situé sous Malden Middle School dans le Fallout 4 Commonwealth, et son objectif déclaré est de protéger les élèves de l’école et leurs familles en cas d’attaque nucléaire.
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Dès leur entrée, les parents des élèves ont été séparés de leurs enfants et exécutés sommairement par la sécurité au motif qu’ils étaient « dirigés ». Les enfants ont ensuite subi un conditionnement physique et psychologique rigoureux. Ceux qui n’ont pas obtenu de résultats satisfaisants ont été éliminés une fois qu’ils ont atteint dix-huit ans, et ceux qui l’ont fait ont été “récoltés” pour leurs gènes supérieurs.
Voûte 6 22
Les expériences de l’Abri 22 ne sont pas nécessairement dérangeantes dans leur essence. Il est conçu pour maintenir la vie uniquement grâce à une vie «verte», à travers la vie végétale qui est cultivée et soignée au sein de ses habitants. Cependant, le résultat est là où les choses commencent à devenir sombres.
Un type spécial de champignon est utilisé pour empêcher les ravageurs de détruire leurs cultures. Ce qu’ils ignoraient cependant, c’était les propriétés mutagènes du champignon. Une fois que les spores ont pris racine dans un hôte humain, elles les ont progressivement transformés en porteurs de spores, un mutant cannibale mortel et agressif qui a depuis fait de nombreuses victimes.
5 Refuge 34
Ce coffre-fort est probablement mieux connu comme la maison ancestrale de la faction Baby Boomer dans Fallout: New Vegas, qui y a vécu avant d’établir une communauté à Nellis Air Force Base. Il s’avère que leur penchant pour les armes a des racines profondes et inquiétantes.
L’abri 34 a été intentionnellement conçu, avec des conditions de vie exiguës et un arsenal absurde plein d’armes et de munitions. La voûte exiguë peut rapidement devenir surpeuplée et les résidents continueront de demander l’accès à l’armurerie pour se protéger, mais le surveillant refusera. Cela conduira éventuellement à de violentes émeutes.
Coffre 4 106
Le Vault 106 a été conçu pour commencer à pomper des drogues psychoactives dans son système de filtration d’air dix jours seulement après que la porte se soit fermée d’elle-même. Parfaitement conscient de l’objectif du coffre-fort, le surveillant ordonne au personnel de sécurité de rejeter toute plainte en découlant.
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Les vagabonds solitaires peuvent explorer ce coffre-fort dans Fallout 3 et réaliser rapidement que la drogue est toujours filtrée dans le coffre-fort lorsqu’ils commencent à ressentir des hallucinations vives et violentes. Les quelques survivants restés à l’intérieur ont été rendus complètement fous par leur exposition continue et attaqueront toute personne en vue.
3 Refuge 81
La conclusion de l’expérience Vault 81 est très rare, car le superviseur réalise l’inhumanité de son objectif et y met fin avant qu’il ne cause un préjudice durable à sa population ordinaire. En fait, l’Unique Survivant peut explorer l’Abri 81 dans Fallout 4, satisfaisant sa population résidente relativement saine et décente.
À l’origine, le sanctuaire était conçu pour exposer les gens à une gamme de maladies et de maladies mortelles, tandis qu’une équipe scientifique opérait dans un lieu non divulgué, développant et testant divers traitements à leur insu.
2 Refuge 95
La prétendue mission de Vault 95 semble être de nature altruiste. Il servira de clinique de désintoxication pour les toxicomanes chimiques, leur permettant de surmonter toutes sortes de dépendances, alors même que le monde extérieur s’effondre sous une volée de missiles nucléaires. Son véritable objectif, cependant, est loin d’être bénin.
Malgré l’énorme succès de son programme de désintoxication, le coffre-fort contient une réserve de produits chimiques et d’alcool qu’un producteur « creusera » dans cinq ans. Comme on pouvait s’y attendre, la découverte progressive de cette cache a conduit à l’effondrement complet des plans de la voûte, avec sa population plongée dans une anarchie alimentée par des produits chimiques.
1 coffre-fort11
De toutes les expériences brutales que Vault-Tec a effectuées sur des victimes sans méfiance, celle de l’Abri 11 doit être la pire. Les résidents de l’Abri 11 ont été chargés de choisir l’un des leurs comme sacrifice humain chaque année. S’ils refusaient, on leur a dit que le refuge fermerait son système de survie et que toute la population mourrait.
En fait, si les résidents du refuge refusent de sacrifier quelqu’un, le refuge envoie automatiquement un message le félicitant d’être “un brillant exemple d’humanité”. Au moment où ils hésitaient à sacrifier qui que ce soit et refusaient courageusement, sa population avait été réduite à seulement cinq. Incapables de faire face à leur culpabilité après cette prise de conscience brutale, quatre des cinq se sont suicidés.
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