Il y a beaucoup de consommables dans Fallout 4, mais aucun n’est aussi utile que les produits chimiques. Les produits chimiques ou les produits chimiques sont les seules drogues consommables auxquelles les survivants deviennent dépendants s’ils en ingèrent trop. Alors que la plupart des produits chimiques peuvent être trouvés comme butin dans des glacières chimiques et des endroits aléatoires à travers le Commonwealth, vous pouvez également les fabriquer vous-même en utilisant des ingrédients que vous trouvez dans la nature en utilisant les postes de travail chimiques omniprésents.
Les produits chimiques peuvent être de puissants boosters au combat, mais si vous jouez en mode survie, ils ont également de puissantes pénalités si vous en abusez. Vos pairs peuvent également avoir tendance à vous juger si vous utilisez des produits chimiques, alors choisissez judicieusement votre poison. Il y a environ cinq produits chimiques qui valent la peine de sacrifier votre santé, et cinq qui sont un peu une perte de temps.
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dix Ça vaut le coup: surcharge
Overdrive n’est pas un produit chimique très connu dans Fallout 4, mais c’est très utile. Vous pouvez le faire avec quelques ingrédients simples : acide, nuke et psycho. Overdrive est un bon booster de combat, parfait pour ceux qui ont une construction lourde VATS. Il vous donne + 25% de dégâts et + 25% de chances de coup critique pendant 8 minutes maximum.
Mais gardez à l’esprit que si vous voulez fabriquer ce produit chimique, vous devrez vous assurer que vous avez débloqué le niveau 1 de l’avantage du chimiste. Cependant, si vous devenez accro, vous subirez un malus de -1 Dextérité et -1 Force.
9 pass : RadAway
Pour certains joueurs, il peut être choquant de voir RadAway pour tous les éléments répertoriés ici, mais écoutez-nous. RadAway est l’un des moyens les plus efficaces d’éliminer les dommages causés par les radiations, en particulier lorsque vous ne jouez pas en mode Survie, car il ne prend aucune pénalité.
Cependant, ceux qui sont en mode survie seront conscients de ses puissants effets diurétiques, qui comprennent essentiellement la fatigue et la faim, ainsi que le risque potentiel d’infection. Il est donc généralement préférable de préparer une boisson rafraîchissante à la station chimique pour soigner vos dommages causés par les radiations, ou de consulter un médecin et quelques bouteilles suffiront à vous guérir.
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8 Valeur: Buffout
Buffout est un produit chimique assez commun trouvé dans tout le Commonwealth. Bien avant la guerre, il ressemblait aux suppléments de stéroïdes et était populaire chez les hommes. Maintenant, Buffout n’est qu’un des nombreux suppléments qui peuvent bien vous servir au combat. Si vous vous retrouvez face à un ennemi particulièrement coriace, ce produit chimique apparaît facilement, vous permettant de gagner en endurance pendant une plus longue période.
L’effet de Buffout dure cinq minutes et vous accorde +2 Force, +2 Endurance et +50 Max Health. Une autre raison pour laquelle ce produit chimique est plus sûr que d’autres produits chimiques est qu’il n’a que 25% de chances de vous rendre accro. Alors en cas de doute, sautez le Buffout.
Niveau 7 : Papa-O
Comme son nom l’indique déjà, Daddy-O est une drogue largement utilisée par les beatniks et les intellectuels avant la fin du monde. Il est encore largement disponible, mais il est plus difficile à trouver dans les Badlands, il se présente sous forme de seringue et l’effet dure jusqu’à 8 minutes. Daddy-O vous donne +3 Intelligence et +3 Sagesse, mais réduit votre Charisme de -2.
Pour aggraver les choses, il a l’une des probabilités de dépendance les plus élevées du jeu à 35%, vous donnant -1 Intelligence et -1 Perception. Bien que l’amélioration des statistiques soit excellente et puisse durer un certain temps, elle est trop risquée et conditionnelle pour voir une utilisation pratique.
6 Valeur: psychologique
Ancien stimulant développé par l’armée américaine pour ses soldats, Psycho est l’un des produits chimiques les plus importants de cette liste. C’est un favori parmi les utilisateurs de produits chimiques, et c’est assez courant, malgré certains effets secondaires très graves répertoriés, comme le saignement des gencives et l’agitation. Il est aussi très simple à réaliser : circuit, stimpak, acid et hubflower.
Les effets de Psycho ne durent que 5 minutes, mais si vous savez que vous devez infliger de sérieux dégâts, ils vous donnent l’avantage puissant que vous souhaitez au combat. Il vous donne + 25% de dégâts et + 25 de résistance aux dégâts. Il n’y a que 25% de chances de devenir accro, et si vous devenez accro, votre pénalité est de -1 à la force et de -10 à la résistance aux dégâts.
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5 pass : Calmex
Si vous recherchez un autre produit chimique plus rare sur cette liste, Calmex ne se trouvera certainement dans aucune glacière chimique. Cette seringue vous donne 8 minutes de boosts, dont +3 Sagesse, +3 Dextérité et +2x Sneak Attack Multiplier.
Comme Daddy-O, ces statistiques sont quelque peu situationnelles et ont tendance à dépendre de la façon dont vous construisez votre personnage. Cela peut être un bon coup de pouce si votre personnage s’appuie sur des attaques sournoises, mais sinon, vous feriez mieux de le vendre ou de le ranger au fond d’un coffre à objets. La probabilité de dépendance est de 35%, ce qui est assez élevé, et la dépendance vous punira avec -2 Dextérité.
4 Ça vaut le coup: dépendance
Puisque nous parlons de tous ces produits chimiques et dépendances, il est également important de discuter de la façon de se débarrasser de ces dépendances. Vous pouvez aller chez le médecin pour vous remettre sur pied, mais vous pouvez également prendre de l’Addicol.
Ce produit chimique est spécial car vous n’en devenez pas accro et il est difficile à trouver comme butin. Si vous le faites, il est préférable de l’emporter avec vous car il guérit toutes les dépendances à la fois. Cependant, utiliser Addicol en mode Survie a un prix, car il augmente votre soif de 62,5 points.
Niveau 3 : Mental
Les mentats sont sans aucun doute le deuxième produit chimique le plus courant dans tout le Commonwealth, et c’est une pilule que l’on peut trouver ou acheter presque n’importe où. Ils sont également faciles à préparer avec juste Abraxo Cleaner, Brain Fungus et Lead (ingrédients incroyablement douteux). Lorsqu’ils sont consommés, ils vous donnent +2 Intelligence et +2 Sagesse pendant 5 minutes.
Si vous y êtes accro, vous serez pénalisé d’un -1 en Charisme. C’est un bel ensemble de statistiques, mais comme elles ne vous serviront bien qu’en termes de crochetage ou de piratage, vous feriez mieux d’appeler Cait ou Nick pour faire le travail à votre place plutôt que de risquer une dépendance.
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2 Ça vaut le coup: X-Cell
La potion ultime dans le jeu, X-Cell est un consommable à haut risque et à haute récompense. Difficile à trouver, mais si vous avez assez de rang en science ! Et l’avantage du chimiste, vous pouvez facilement le fabriquer avec de l’eau sale, du jet, du plomb, des matières nucléaires et du plastique (encore une fois, des ingrédients très discutables).
Cela dit, cela vous donne un coup de pouce incroyable en 2 minutes, vous donnant un +2 complet à toutes vos statistiques de base. Vous serez une bête absolue, mais rappelez-vous, avec 35 % de chances d’être accro, il est facile de devenir accro. Une fois que vous l’avez fait, la pénalité pour toutes vos statistiques est de -1, ce qui n’est pas du tout anodin, et une vraie galère à gérer.
1 pass : Jet
Le produit chimique le plus courant et le moins précieux est peut-être le Jet, qui ressemble exactement à Addicol et ne doit pas être confondu avec lui. La seule chose que fait le Jet est de ralentir le temps, et il ne dure que 10 secondes, ce qui n’est pas beaucoup du tout.
Il est difficile de voir où cela serait utile, puisque vous avez déjà VATS à votre disposition, et si vous n’avez pas de plan B pour faire face aux ennemis après avoir utilisé tous vos points d’action, alors le problème est la construction de votre personnage, pas le manque de produits chimiques dans le cas de. Il n’a que 25% de chances d’être accro, ce qui est facile à gérer, mais vous obtenez une pénalité de -1 en Dextérité pour un boost de 10 secondes, ce qui est bien trop.
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