L’une des principales plaintes des joueurs concernant Fallout 4 lors de sa sortie initiale était qu’ils étaient toujours poussés à faire de bonnes choses. Être mauvais et grossier au bord du désert n’est pas vraiment une option, la seule véritable option “mal” est de rejoindre l’Institut.
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C’est pourquoi Nuka-World est un DLC révolutionnaire, car les joueurs peuvent enfin jouer le rôle de prédateurs et de personnages moralement discutables. Cependant, ce n’est pas la seule option que le DLC offre aux joueurs. Les personnages de Goody-two-shoes peuvent également commencer la saison ouverte de quête à leur arrivée et ensuite simplement anéantir tout le monde… mais à quel prix ? En fin de compte, c’est au joueur de rejoindre les pillards ou de les trahir.
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dix Take Over: La meilleure expérience maléfique
Soyons honnêtes : dans Fallout 4, il n’y a rien de tel que l’expérience chaotique maléfique vraiment captivante que l’on trouve dans Nuka-World. Bien que les raiders et les factions comme Forged et Gunners soient une partie importante du jeu, les joueurs ne peuvent jamais les rejoindre ou devenir comme eux.
C’est pourquoi choisir de prendre le contrôle de Nuka-World et de devenir l’Overboss de tous ces raiders est presque l’expérience maléfique unique ultime. Il n’y a rien de tel, et le jeter va à l’encontre du but du DLC.
9 Kill Raiders: la meilleure expérience
Peut-être que le mal n’est pas la tasse de thé de tout le monde, et pas de jugement. Heureusement, le DLC n’a pas seulement besoin d’être joué d’une seule manière, il offre une deuxième option pour les joueurs courageux et intelligents qui savent quoi faire correctement.
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Surtout pour ceux qui sont membres de la milice, il peut être amusant de s’occuper des assaillants. C’est la bonne action ultime au nom d’un monde meilleur et plus sûr après la catastrophe nucléaire.
8 Prise de contrôle: Porter Gage
Si les joueurs choisissent d’être l’Overboss et s’en tiennent au plan de libérer Nuka-World pour leurs raiders, ils auront un tout nouveau compagnon, Porter Gage. Il est une option romantique potentielle, comme tous les autres compagnons trouvés dans le Commonwealth, mais plus tolérant à la violence et aux méfaits.
Une fois que l’affinité avec lui atteint le niveau maximum, il accordera au joueur l’avantage Blood Lessons, + 5% XP et + 10 résistance aux dégâts par kill. Ce sont d’excellents ajouts à tout bâtiment de personnage, c’est pourquoi il est un si bon compagnon.
7 Kill Raiders: Gardez Preston
Il est vrai que Preston Garvey n’est pas l’acolyte le plus populaire du jeu. Après tout, cet homme ne peut s’empêcher de harceler les nouvelles colonies et les seuls survivants de toutes leurs responsabilités de généraux alors que lui-même ne fait rien.
Pourtant, Preston est un adepte décent, surtout au début du jeu avec son avantage United We Stand (+ 20% de dégâts et + 20 de résistance aux dégâts) est pratique dans les situations chaotiques. En tant qu’Overboss, le joueur contrariera Preston et il perdra son statut de suiveur, c’est pourquoi tuer les pillards pourrait en valoir la peine.
6 Prise de contrôle: la mission radieuse
La joie de prendre le contrôle de Nuka-World et de continuer en tant qu’Overboss devient de plus en plus passionnante. À la rigueur, ils sont un excellent moyen de créer un plafond supplémentaire, c’est pourquoi certains joueurs préfèrent rester avec leurs raiders.
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Les missions de Radiant vont de l’attaque avec d’autres raiders à la capture de cibles telles que des super mutants et même à la mort d’une cible. Ce sont d’excellentes petites tâches répétitives, mais rien de spécial ou de difficile. Pourtant, ils sont plongés dans le fait d’avoir un personnage prédateur, ce qui peut être important pour certains joueurs.
5 Kill Raiders: Sauvez les esclaves
Le premier détail frappant entrant sur le marché de Nuka-World est que tous les commerçants portent des colliers. Ils y ont été essentiellement détenus contre leur volonté et ont été forcés de vendre leurs marchandises aux pillards locaux même s’ils ne le voulaient pas.
C’est essentiellement de l’esclavage, et si le personnage du joueur croit quelque chose, il saura que c’est faux. C’est tellement pathétique de regarder ces commerçants jour après jour, alors accepter de les aider pourrait bien être la meilleure et la plus éthique façon de procéder. Après cela, la paix et la liberté ont régné sur Nuclear Town.
4 Prise de contrôle: colonie de maraudeurs
Ah oui, les colonies. C’est tout le battage médiatique entre les milices et tout le battage médiatique entre les attaquants du monde nucléaire. Le travail est presque sans fin ici, mais cette fois ce n’est pas seulement par gentillesse ou générosité. Ces colonies existent dans un but précis.
Les colonies de maraudeurs, tout en nécessitant un peu de travail supplémentaire et de collecte de fournitures, sont excellentes car elles génèrent régulièrement pas mal de plafonds pour les coffres Overboss Tribute. Bien sûr, les choses doivent être construites et les raiders doivent rester heureux, mais au moins, il y a aussi quelque chose pour un grand patron. Cela seul est une raison suffisante pour ne pas tuer tout le monde à Nuketown.
3 Kill Raiders: le parc peut encore être fait
Il peut sembler que terminer la saison ouverte fera que les joueurs manqueront tout dans le DLC, mais ce n’est pas le cas. Même si le joueur tue tous les raiders et qu’à la fin Port Gage est hostile, tout le reste peut encore être fait.
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Cela dit, les cinq parcs peuvent toujours être protégés, car leur nettoyage ne nécessite pas particulièrement la présence d’un attaquant à proximité. De plus, dans les centrales nucléaires du monde, l’alimentation peut être activée comme d’habitude sans qu’aucun boss raider ne soit en vie. Donc vraiment, en termes de contenu pur, rien ne manque.
2 Prise de contrôle : avantages des prédateurs
Le principal avantage de garder tous ces attaquants en vie est de les soutenir. Chacun des trois gangs de Nuka-World, s’il est favorisé lors de la division Park et de la division Settlement, offrira aux joueurs des avantages différents à la fin de la mission Power Play.
Le disciple bénéficiera d’un avantage de 25 % de récupération d’AP après avoir tué quelqu’un avec une arme de mêlée ; les opérateurs donnent aux opérateurs d’as 25 % de dégâts supplémentaires en supprimant les armes et 10 % de furtivité en plus ; Enfin, Pack accorde l’avantage Pack Alpha, qui est une augmentation de 25 % des dégâts. aux dégâts de mêlée et à mains nues et une résistance de 25% aux dégâts réguliers et énergétiques. Deux d’entre eux peuvent être obtenus à la fin du Power Play, ce qui est important.
1 Tuez les pillards : évitez de piller les colonies
Les joueurs qui font beaucoup de progrès dans la série de quêtes Militia feront sans aucun doute beaucoup de travail pour leurs colonies dans le Commonwealth. Ce n’est peut-être pas la partie la plus engageante du gameplay, mais c’est une fonctionnalité souvent négligée, même si elle peut faire beaucoup pour les joueurs.
Cependant, être forcé de piller ces colonies dans la série de quêtes Home Sweet Home de Nuka-World, c’est comme ruiner tout le travail acharné qui leur a été consacré la première fois. Alors tu ferais mieux de tuer ces assaillants et d’arrêter ça en tant que général de milice.
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