source de sang C’est à la fois une bénédiction et une malédiction pour la franchise Dark Souls. Dans un sens, cela a attiré d’innombrables nouveaux joueurs dans la série qui n’auraient peut-être jamais essayé sans l’exclusivité PS4. D’un autre côté, le jeu Dark Souls ne correspond pas tout à fait à la plupart des meilleures qualités de Bloodborne. Bien sûr, Dark Souls ne peut jamais échapper aux comparaisons avec les chefs-d’œuvre d’horreur cosmique gothique, car ces jeux partagent de nombreuses similitudes (et, bien sûr, le même développeur).
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Avec une nouvelle bande-annonce et des détails sur le très attendu Elden Ring apparaissant à l’E3, il est logique de considérer les similitudes et les différences du jeu qui l’a inspiré. Elden Ring ressemble au jeu le plus ambitieux de FromSoftware à ce jour. Cette ambition est plus évidente dans la façon dont Elden Ring a tiré le meilleur parti des précédents jeux FromSoftware, y compris Bloodborne. À ce jour, les fans réclament toujours une suite ou un remake du jeu, ce qui montre à quel point il est toujours important pour les fans de FromSoftware. Cependant, de nombreux fans de Bloodborne l’ont fait en raison de ses nombreuses différences notables avec les autres jeux du développeur.
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Développement Bloodborne Dark Souls
L’une des principales comparaisons souvent faites entre les premiers Dark Souls et Bloodborne est l’équipe créative qui les a créés. En particulier, le directeur créatif Hidetaka Miyazaki est le protagoniste de Bloodborne ainsi que des Dark Souls originaux. Ce fait est souvent utilisé pour expliquer les problèmes de la sortie de Dark Souls 2. La collaboration de Miyazaki dans Bloodborne est plus étroite que dans le deuxième jeu de la série Souls, et le talent caractéristique de Dark Souls est évident dans Bloodborne.
Après le succès de Demon’s Souls, Dark Souls a catapulté la franchise Souls à la renommée avec son monde serré et interconnecté et son récit incroyablement complexe. Bloodborne a repris cette formule et a repensé tous les mécanismes. Bien que cela puisse sembler être un grand écart par rapport à la série, cela imite en fait ce que Dark Souls fait avec les tropes de la série. De même, Bloodborne amène la franchise à un tout autre niveau, en redéfinissant certains éléments. Depuis lors, des jeux comme Bloodborne ont été innombrables. Ces jeux privilégient un gameplay plus rapide et l’agressivité.
Grâce à la contribution de Miyazaki et d’autres développeurs de Dark Souls, Bloodborne a reproduit l’innovation de son prédécesseur et a inspiré de nombreux autres jeux à l’imiter. Les jeux de type Souls sont extrêmement populaires ces jours-ci, et beaucoup d’entre eux (comme le prochain Thymasia) semblent tirer plus de Bloodborne que d’autres jeux FromSoftware. Cet engagement à ne pas jouer en toute sécurité par conception, combiné à de nouveaux mécanismes passionnants, est exactement ce que Dark Souls a développé.
Comment ‘Bloodborne’ a fait de ‘Soul Fountain’ une réalité
Grâce à Bloodborne, la phrase de jeu “Souls series” est devenue “Soulsborne”. Non seulement le jeu a amené plus de joueurs à la série Souls, mais c’était un titre historique qui a changé la façon dont la franchise était évoquée dans les discussions générales. Bien sûr, pour que le surnom de la série décolle, le jeu doit hériter de plusieurs éléments de son prédécesseur. Par exemple, l’emplacement de Bloodborne ressemble à d’autres zones de la série Souls. La même difficulté et des mécanismes contondants occasionnels sont présents dans Bloodborne. Les mondes sont également connectés de manière complexe, et ce sont ces paysages serrés, oppressants mais expansifs qui caractérisent la série Soul Source.
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Génère “Passif”: Bouclier d’évasion transmissible par le sang
Fait intéressant, la description de l’objet de Bloodborne capture le style du jeu Dark Souls. Contrairement à la pléthore d’options dans Dark Souls, les seuls boucliers disponibles dans Bloodborne sont les boucliers de planches. La description de l’objet indique qu’il peut “générer des passifs” chez le joueur, ce qui reflète à la fois le style de jeu complètement différent de Bloodborne et imite les modes de jeu courants de Dark Souls.
Il est difficile de déterminer le meilleur niveau de départ dans Dark Souls. Cependant, de nombreux joueurs se retrouvent à choisir des “chevaliers” lors de la création de personnage. Le chevalier s’habille comme un guerrier médiéval typique à l’épée et joue aussi comme un humain. Alors que les sorciers et les prêtres de Dark Souls lançaient des particules magiques et des éclairs divins sur la carte, les chevaliers se rapprochaient souvent de leurs boucliers à chaque attaque.
Selon Bloodborne, c’est une façon très ennuyeuse de jouer. Alors que Sword and Shield peut être l’archétype populaire de Dark Souls, les joueurs en ligne remarqueront un grand nombre d’utilisateurs d’épées torse nu roulant et enchaînés dans les zones PvP, souvent avec seulement un petit poignard pour combattre leurs adversaires. C’est exactement le style de jeu que Bloodborne encourage.
Le problème avec la parade à transmission hématogène
En plus de supprimer tous les trucs de type bouclier du jeu, Bloodborne a également repensé les mécanismes de parade de Dark Soul pour rendre le jeu plus rapide. Dans la série Soul, les joueurs peuvent parer avec un bouclier secondaire ou un poignard spécifique dans une fenêtre très étroite. D’un autre côté, la façon de parer de Bloodborne est avec des armes à feu. Ces armes offrent une plus grande fenêtre de parade que Dark Souls. Pour Bloodborne, avec son style de jeu plus frénétique, un mécanisme de parade plus facile à utiliser est absolument nécessaire. En tant que tel, les différents mécanismes de parade rendent le gameplay de Bloodborne complètement différent de ses prédécesseurs.
thème, thème glorieux
Beaucoup a été écrit sur la nature oppressive de Dark Souls et ses mécanismes, et comment il commente la violence et la nature cyclique et éternelle des empires. En particulier, des jeux comme Dark Souls 2 font des commentaires explicites sur la façon dont le moteur d’Imperial a cette qualité finalement autodestructrice. Le cadavre choquant du roi Wendrick en est un parfait exemple, un agent perpétuellement errant dans un empire en ruine qui ne peut que franchir les étapes décisives de son passé.
Bloodborne adopte une approche complètement différente de son thème. Le jeu commence par cette horreur gothique enroulée traitant des loups-garous et de la maladie, et de la façon dont la société s’effondre sous toutes sortes de pressions. Au fur et à mesure que l’intrigue se déroule, elle révèle sa véritable intention : c’est l’horreur cosmique à son plus haut niveau. L’horreur intime de la maladie et de l’infection dans les premiers jours du jeu est pâle par rapport à l’horreur terrifiante des entités indescriptiblement grandes à la fin.
Un autre élément fascinant est la mécanique de perspicacité du jeu. Les joueurs peuvent terminer la majeure partie du jeu sans aucune connaissance des effets d’horreur cosmiques, et il y a même plusieurs fins en fonction de la quantité d’interactions du joueur avec les entités cosmiques. Le fait qu’un joueur puisse jouer à un jeu qui semble se concentrer sur la psyché humaine, les cauchemars et les traumatismes sans aucune connaissance de la menace cosmique plus large derrière les thèmes du jeu est fascinant. On peut dire que cela montre que Bloodborne est non seulement thématiquement différent de Dark Souls, mais décrit ces thèmes dans un récit plus complexe.
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