dans ces cours Donjons et Dragons Avec la centrale de bureau passant de la cinquième à la sixième édition, Fighter peut être en tête de liste des problèmes les plus urgents. Cependant, ce n’est pas l’équilibre ou la puissance de la classe qui doit le plus changer, mais la façon dont les joueurs voient les limites de la classe D&D Warrior que Wizards of the Coast doit aborder.
Dans de nombreux cas, il s’agit d’un élément de la création de personnage qui affecte principalement les nouveaux joueurs cherchant à créer leur premier héros, même si cela peut toujours avoir un effet néfaste sur les joueurs plus âgés qui ne veulent pas une carrière “ennuyeuse”. Cela vient de la façon dont les combattants sont souvent vus et décrits comme des “garçons/filles avec des épées” qui font essentiellement la même chose dans toutes les différentes rencontres de combat de Dungeons & Dragons.
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Les archétypes des arts martiaux donnent beaucoup de profondeur aux combattants
Bien qu’il soit facile de souligner que les combattants manquent de capacités actives lors de la mise à niveau, une grande partie de la profondeur qui peut rendre un combattant différent d’un autre provient de leurs archétypes martiaux. Ces archétypes sont des sous-classes de guerriers dans D&D 5E, allant des simples champions aux chevaliers runiques magiques. Selon l’archétype choisi, différents joueurs ont le choix entre leur comportement au combat et leur place dans la composition de l’équipe.
Pour les joueurs qui souhaitent utiliser des constructions simples et directes, des prototypes entièrement physiques comme Champion ou Bannert, les deux présentent des avantages et sont faciles à instruire. Cependant, toutes les sous-classes non magiques ne sont pas créées égales, car les maîtres de bataille reçoivent des manœuvres de combat et des morts supérieures, ce qui leur permet de modifier le cours des batailles au-delà de simplement claquer durement leurs ennemis. Ainsi, même sans entrer dans les mauvaises herbes des guerriers magiques, il existe certains niveaux de profondeur dont les sous-classes se caractérisent en se concentrant toujours sur la maîtrise de l’arme.
En plus des guerriers plus standard, il existe des sous-classes telles que Rune Knight, Echo Knight et Magic Knight, qui peuvent acquérir une certaine quantité de magie qui peut affecter le combat. En regardant une classe magique comme D&D’s Wizard, certains joueurs pourraient préférer Eldritch Knights. Cela étant dit, la possibilité d’invoquer ce qui est essentiellement un deuxième guerrier avec l’Echo Knight n’est pas quelque chose que les joueurs devraient refuser.
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S’inspirer des archétypes des arts martiaux pour rendre les combattants de base plus intéressants
Avec tout ce que la classe Warrior a déjà dans ces archétypes martiaux, tirer des fonctionnalités de certaines de ces sous-classes peut rendre ce style de personnage D&D plus intéressant pour les joueurs nouveaux et anciens. Les plus remarquables sont probablement les manœuvres de combat de l’archétype du maître de combat et les dés de domination qui définissent son objectif. Donner une petite quantité de compétences de combat aux combattants de bas niveau, avoir la capacité de devenir un maître de combat pour en gagner plus, augmentera considérablement le niveau de base.
En faire l’une des capacités principales et fondamentales d’un guerrier, lui permettant de maîtriser différents types d’armes et d’imposer des conditions à ses ennemis, améliorera également d’autres archétypes d’arts martiaux. Par exemple, les Echo Knights mentionnés précédemment peuvent avoir jusqu’à deux manœuvres de combat et utiliser un ensemble distinct de dés d’avantage qui peuvent aider les guerriers à neutraliser les ennemis et à tirer parti de ces conditions au cours du même tour. La combinaison de ces fonctionnalités avec les meilleures armes de guerrier de D&D peut améliorer l’expérience de classe du joueur, ainsi que la capacité du DM à fabriquer des ennemis puissants.
Des concepts similaires peuvent être tirés d’autres archétypes tels que Champion ou Banarret, mais pour l’équilibre, Wizards of the Coast devra peut-être prêter attention à la fonctionnalité de sous-classe qui migre dans la classe de base. Même l’ajout de manœuvres de combat à la boîte à outils générale d’un combattant n’a pas pour but de rendre la classe plus forte, il s’agit de donner aux nouveaux joueurs de Dungeons & Dragons une meilleure compréhension de ce à quoi s’attendre, alors qu’il n’est pas nécessaire de lire tous les archétypes martiaux tout de suite. parce que, plus important encore, un guerrier a besoin de plus qu’un personnage qui porte une armure lourde et frappe ses ennemis plusieurs fois.
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