Donjons et Dragons‘ La cinquième édition est sortie avec peu ou pas de valeur pour ses leçons de sorcellerie. En fait, le manuel du lecteur de base 5E ne contient que 2 sous-classes d’assistants, et les assistants ont un grand nombre de 8 options au lancement. Avant la sortie d’autres sources, les sorciers de Dungeons & Dragons 5E ne pouvaient choisir que parmi deux options : Dragonblood ou Wild Magic. Alors qu’en théorie Wild Magic offre un flair unique et spontané, cela finit par être plutôt fastidieux.
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Tasha’s Cauldron of Everything est un nouveau livre source pour 5E, avec de nombreuses nouvelles sous-classes, dont certaines submergent leurs homologues du Manuel du joueur. Malheureusement, ce problème est plus prononcé sur les sorciers, et la magie sauvage semble particulièrement mauvaise en comparaison, donc il y a quelque chose que le WotC ou le DM peut faire pour le faire ressortir.
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Pourquoi la magie sauvage est-elle mauvaise dans Dungeons & Dragons 5E ?
Aucune fonctionnalité de Dungeons & Dragons ne peut être qualifiée de “mauvaise” en raison de la licence créative utilisée par le joueur. Cependant, Wild Magic est beaucoup moins influent que les autres sous-classes de Dungeons & Dragons. Bien que tout l’ego de Wild Magic soit basé sur l’utilisation d’effets aléatoires déclenchés par la magie, cela pourrait théoriquement changer le cours de l’ensemble du jeu.
Comparé à d’autres options de personnage, Wild Magic souffre car il ne se consacre pas suffisamment à son propre thème. Le mécanisme Wild Magic est unique dans le jeu et utilise un dé à 100 faces qui est rarement lancé pour obtenir son effet magique. Cela devrait semer la discorde massive tout au long de la campagne, avoir des tonnes d’effets intéressants et faire du sorcier un agent du pur chaos.
Wizards of the Coast a apparemment anticipé les effets chaotiques que cette capacité pourrait avoir, il l’a donc modifié afin que le test d100 ne se déclenche qu’après le déclenchement de plusieurs autres tests. Donc, cette tentative d’équilibrer la magie sauvage en quelque chose de plus contrôlable signifie que l’effet se déclenchera rarement. Un sorcier sauvage pourrait faire la plupart des batailles D&D, mais ne verrait jamais correctement la magie spontanée. Dans cet esprit, les constructions de sorciers les plus puissantes de Dungeons & Dragons peuvent être plus attrayantes que la magie sauvage.
Quel est le correctif pour Wild Magic dans Dungeons & Dragons 5E ?
La solution la plus simple pour cette sous-classe est de faire en sorte que l’effet se produise plus fréquemment. Dans le jeu de base, chaque fois qu’un ensorceleur lance un sort de niveau 1 ou supérieur, il lance un d20. En cas d’échec majeur (un 1 est obtenu), le joueur lance alors le d100 compteur de surtension Wild Magic. Voici un tableau de 50 effets différents qui peuvent se déclencher, et les effets magiques sauvages vont de la barbe au transport de sorciers dans le plan astral.
Pour rendre le déclenchement de l’effet plus cohérent, le maître du donjon doit étendre la portée de cette activation de choc. Ils peuvent également commencer par permettre aux tours de déclencher des surtensions (toute l’origine magique de Wizard vient de ce sort arcanique aléatoire, car il affecte également les meilleurs tours de démoniste 5E). Cela en soi augmenterait le nombre de surtensions, et si le déraillement de la campagne est une préoccupation majeure, les DM prudents peuvent s’arrêter là.
Un autre ajout à considérer est l’élargissement de la plage d’activation de la vague de magie sauvage. Dans toutes les versions de Donjons & Dragons, l’augmentation du niveau des sorts a un coût différent. Ceux-ci incluent les coûts des composants (comme le coût de divination en 5E), et parfois l’incapacité de lancer à nouveau des sorts (comme un souhait). Par conséquent, Wild Magic devrait également évoluer avec le niveau du sort. En augmentant la plage de surtension de 1 à 5, le maître du donjon a multiplié la fréquence des surtensions.
Une autre option consiste à personnaliser la feuille Wild Magic, mais cette suggestion est de loin la plus longue. Cependant, c’est aussi un effort particulièrement gratifiant pour les joueurs et les DM. Le manuel du joueur parfois limité a 50 options de magie sauvage, deux de chaque côté du d100. Parmi ces options, il y a le sort “boule de feu” de troisième niveau – qui détruira toute l’aventure dès le début si un camp n’en a qu’un. De telles préoccupations peuvent être la raison pour laquelle les concepteurs se méfient de la fréquence de la magie sauvage.
Pour contourner ce problème, les joueurs de D&D et les maîtres de jeu peuvent utiliser le d20 pour une vague de magie sauvage qui affecte tout le monde. Après chaque surtension, l’effet peut être remplacé par un nouveau. Ceci est fait pour permettre un contrôle plus fin de l’effet, afin que le groupe ne soit pas anéanti par des boules de feu au niveau 1. Cela permet également aux DM d’être plus créatifs, permettant d’écrire de nouveaux effets dans un système plus fermé.
Donjons et Dragons Disponible dès maintenant.
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