l’univers Donjons et Dragons Plein de magie merveilleuse et puissante. Il existe d’innombrables sorts de différentes écoles pour les personnages à maîtriser et à utiliser. Cependant, cette force puissante est difficile à utiliser et demande de la pratique et de la discipline. Avant de pouvoir lancer les sorts les plus complexes, il faut d’abord maîtriser les bases.
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Un lanceur de sorts qualifié peut même utiliser des sorts “plus faibles” à leur plein potentiel. Cependant, certaines magies de bas niveau, quel que soit leur utilisateur, possèdent des pouvoirs uniques. Ces sorts ont des effets incroyables et se sont avérés efficaces même à des niveaux plus élevés. En tant que tels, ils ne devraient pas avoir leur place dans l’arsenal magique de D&Dcaster.
Table of Contents
10 éléments absorbants
noter:
PremièreTemps d’incantation :
1 réactionPortée/Domaine :
PosséderÉlément:
cellules somatiquespériode:
1 tourÉcole:
abandonnerAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
1d6 dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de foudre
Dungeons & Dragons a peu d’éléments, mais chacun a la capacité de dissuader, de détruire et de détruire. Il est donc crucial de s’en protéger. Bien qu’il existe de nombreuses façons de le faire, Absorb Elements le fait le plus efficacement. Ce sort ne défend pas seulement contre les éléments, mais les utilise également pour endommager les ennemis.
Lorsqu’ils sont exposés à de puissantes énergies élémentaires, les éléments absorbants peuvent être utilisés pour atténuer les effets.Par ici Confère la résistance de lanceur à l’élément correspondant et la stocke. La prochaine attaque au corps à corps du lanceur infligera des dégâts élémentaires de type stockage.
9 bénédictions
noter:
PremièreTemps d’incantation :
1 actionPortée/Domaine :
30 piedsÉlément:
Parole, corps, matière (aspersion d’eau bénite)période:
1 minute (concentration)École:
charmeAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
jaune clair
Utiliser la magie pour soutenir les autres est une stratégie noble et efficace. De nombreux sorts peuvent aider les autres, mais peu sont aussi simples et bénéfiques que les bénédictions. Le sort permet à de nombreux alliés – et éventuellement au lanceur – d’améliorer leurs compétences innées et d’augmenter leurs chances de succès.
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Invoquant l’énergie divine, on peut accorder des bénédictions à un compagnon ou à soi-même.Ce don divin permet à une personne Augmente leurs jets d’attaque et leurs jets de sauvegarde. Cela garantit un lancer réussi, mettant toutes les chances de votre côté.
8 commandes
noter:
PremièreTemps d’incantation :
1 actionPortée/Domaine :
60 piedsÉlément:
oralpériode:
1 tourÉcole:
charmeAttaque/Sauvegarde :
Conservation intelligenteDégâts/Effet :
facile
Gouverner son comportement est un autre type de force. Parmi les quelques sorts de contrôle mental qui existent dans D&D, le commandement est de loin le plus polyvalent.Ce sort simple mais hautement adaptable Permet à son lanceur d’affecter presque toutes les actions de la cible.
Après avoir envahi l’esprit de la cible, des ordres d’un seul mot peuvent être émis qui ne blessent pas directement ; c’est-à-dire que la cible ne peut pas recevoir l’ordre de mourir. Tant que la cible en est capable, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour suivre cet ordre. Bien que l’effet de ce sort semble ordinaire, il peut désavantager considérablement l’ennemi.
7 Contre-attaque
noter:
troisièmeTemps d’incantation :
1 réactionPortée/Domaine :
60 piedsÉlément:
cellules somatiquespériode:
momentÉcole:
abandonnerAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
négatif
La magie est abondante dans le monde de D&D et, par conséquent, d’innombrables personnes exercent son pouvoir. Par conséquent, les lanceurs de sorts doivent être prêts à engager d’autres utilisateurs de magie tout aussi puissants. Il existe de nombreuses façons de résoudre ce problème, mais Counterspell est une option valable.Ce sort a des capacités simples mais puissantes Niez la magie des autres.
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Pendant qu’un autre lanceur de sorts prépare un sort, le joueur peut utiliser le Contresort pour interrompre le processus.ce sort Annule immédiatement les sorts les plus faibles et peut neutraliser les plus fortsPar conséquent, il peut efficacement empêcher les lanceurs de sorts adverses de lancer des sorts puissants, à savoir Nuée de météores, Téléportation, Soins de masse, etc.
chute de 6 plumes
noter:
PremièreTemps d’incantation :
1 réactionPortée/Domaine :
60 piedsÉlément:
langue, matière (une petite plume ou un morceau de duvet)période
: 1 minuteÉcole:
transmutationAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
pratique, explorer
Donjons et Dragons comporte de nombreux dangers, dont certains sont purement environnementaux. Une catastrophe naturelle courante mais mortelle est une hauteur énorme où une personne peut tomber et mourir. Les sorts contre ce danger sont rares, et chute de plumes est le plus efficace de ces sorts. Ce sort ralentit la descente rapide, permettant à une personne de survivre à une chute autrement mortelle.
Chaque fois qu’un joueur ou ses alliés tombent, ils peuvent invoquer de la magie pour ralentir considérablement leur chute.ce sort Annule complètement les dégâts de chute et peut cibler jusqu’à cinq créatures qui tombent, y compris le lanceur. Dans la plupart des cas, cela peut sauver un groupe de taille moyenne de la plupart des lignées mortelles.
5 boules de feu
noter:
troisièmeTemps d’incantation :
1 actionPortée/Domaine :
150 pieds (sphère de 20 pieds)Élément
: langage, corps, matière (bat guano et boulettes de soufre)période:
momentÉcole:
spiritualismeAttaque/Sauvegarde :
Préservation agileDégâts/Effet :
8d6 dégâts de feu
Il existe de nombreux sorts dans Donjons & Dragons qui sont aussi emblématiques que le jeu lui-même. Ces sorts notables incluent Eldritch Blast, Mage Hand et Magic Missile. Cependant, tout cela n’a rien à voir avec le tristement célèbre sort boule de feu.Ce sort peut Inflige des dégâts de feu massifs et étendus qui peuvent anéantir des groupes entiers d’ennemis.
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En exploitant la chaleur destructrice, le lanceur peut déclencher un orbe dévastateur de feu brûlant. Ceux qui ne peuvent pas éviter le sort endurent son pouvoir arcanique ardent et succombent souvent à son intensité. Naturellement, c’est un ajout solide à l’arsenal magique de presque tous les lanceurs de sorts.
noter:
deuxièmeTemps d’incantation :
1 actionPortée/Domaine :
60 piedsÉlément:
Langage, corps, matière (un morceau de fer et une flamme)période:
1 minute (concentration)École:
transmutationAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
2d8 dégâts de feu
De nombreux sorts D&D peuvent grandement affaiblir les ennemis, les gênant au point de les rendre inutiles. Le Heat Metal est de loin le plus efficace. Ce sort fait avec succès ce que son nom implique : tout objet métallique porté/manié par la créature que le lanceur peut voir peut être chauffé jusqu’à ce qu’il devienne incandescent.
Aux températures extrêmes, L’objet métallique brûlera toute créature avec laquelle il entre en contact, infligeant d’énormes dégâts de feu. De plus, si la créature ne manipule pas d’objets métalliques, elle est affectée négativement aux jets d’attaque et aux tests de capacité. Le métal chaud est un excellent moyen de dissuader et de neutraliser les ennemis à vocation militaire et finalement de les vaincre.
3 passes sans trace
noter:
deuxièmeTemps d’incantation :
1 actionPortée/Domaine :
PosséderÉlément:
Langage, corps, matière (les feuilles brûlées du gui et les cendres des brindilles d’épicéa)période:
1 heure (concentration)École:
abandonnerAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
fasciner, explorer
La furtivité joue un rôle vital dans D&D, et la fin est soit très bonne, soit très mauvaise. Quelques sorts peuvent faire fuir même les personnages les plus maladroits, mais aucun n’est aussi efficace ou polyvalent que ceux qui passent sans laisser de trace. Ce sort augmente considérablement la dissimulation des cibles du lanceur, y compris eux-mêmes.
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Les personnes affectées par le sort sont enveloppées d’ombres et dégagent un silence surnaturel.Le personnage ciblé recevra un Bonus de furtivité +10 et immunité aux techniques de pistage magiques. À moins que le joueur ne lance très fort, un succès au test de furtivité est presque toujours garanti.
2 boucliers
noter:
PremièreTemps d’incantation :
1 réactionPortée/Domaine :
PosséderÉlément:
verbale, physiquepériode:
1 tourÉcole:
abandonnerAttaque/Sauvegarde :
aucunDégâts/Effet :
Salle
Une défense solide est tout aussi importante qu’une attaque, sinon plus. De nombreux sorts peuvent être utilisés pour renforcer les défenses, les rendant plus capables de subir des dégâts. Parmi ceux-ci, les boucliers anti-sorts sont les plus utiles et les plus faciles à obtenir. Il peut résister à presque tous les coups venant en sens inverse, au corps à corps ou à distance.
En réponse, on peut créer une barrière d’énergie arcanique.Ce blocus magique Confère à son lanceur un bonus de classe d’armure de +5 et annule les missiles magiques. Par conséquent, cette protection renforcée peut aider les gens à éviter complètement une attaque potentiellement mortelle.
1 arme spirituelle
noter:
deuxièmeTemps d’incantation :
1 action bonusPortée/Domaine :
60 piedsÉlément:
verbale, physiquepériode:
1 minuteÉcole:
spiritualismeAttaque/Sauvegarde :
MêléeDégâts/Effet :
1d8 dégâts de force, plus modificateur de capacité d’incantation du lanceur de sorts
Il est toujours utile d’avoir un moyen de faire des dégâts soutenus aux ennemis, et il existe d’innombrables sorts pour y parvenir. Parmi ces sorts, cependant, peu sont aussi impressionnants que les armes psychiques.ce sort Crée une arme arcanique capable de se déplacer et d’attaquer.
Cette arme fantôme peut se déplacer et attaquer librement, sans être gênée par les limites typiques de l’arme. En tant que tel, il peut atteindre la plupart des ennemis et continuer à infliger suffisamment de dégâts avec des mouvements bonus.
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