pas tout Donjons et Dragons Les joueurs plongent dans la bataille en brandissant d’énormes épées ou en lançant des boules de feu. De nombreux personnages préfèrent attaquer à distance, rester hors de combat et infliger des dégâts hors de vue. Pour un membre du groupe pris dans un face à face avec un ennemi, une flèche bien placée ou un poignard lancé peut faire la différence entre la vie et la mort.
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Les styles de combat tels que ceux-ci dépendent de attaque à distanceBien que les frappes au corps à corps et à distance fonctionnent de manière très similaire, il existe quelques différences entre les deux principaux types d’armes D&D. Avant que le joueur ne tire son arc, voici tout ce qu’il doit garder à l’esprit lorsqu’il commence l’action.
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Types d’armes à distance
Comme les armes de mêlée, les armes à distance dans D&D se répartissent en deux catégories principales : Facile et militaire. Souvent, lorsqu’un personnage joueur pille ou achète une arme dans le jeu, le MD indique au joueur si l’arme est simple ou militaire.
Il y a moins de types d’armes à distance que d’armes de mêlée, et elles ne sont pas aussi polyvalentes que les armes de mêlée en termes de types de dégâts. tandis que leurs proches cousins peuvent taillader, poignarder ou coller, Les armes à distance n’infligent presque que des dégâts perforants (sauf les frondes). Cependant, le perçage est une forme efficace de dégâts pour de nombreux ennemis, et pour ceux qui préfèrent rester hors de vue, cela peut bien servir leur objectif.
arme à distance simple
Les armes simples sont des outils de base courants entre les mains des gens ordinaires, et Presque toutes les classes maîtrisent ces armes Commencez au niveau 1. Les sorciers, les sorciers et les druides, bien qu’ils ne maîtrisent pas toutes les armes simples, maîtrisent tous les objets inclus dans l’équipement initial.
- Arbalète légère : Inflige 1d8 dégâts perforants
- dard: Inflige 1d4 dégâts perforants
- Arc court: Inflige 1d6 dégâts perforants
- Fronde: Inflige 1d4 dégâts contondants
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armes à distance militaires
Contrairement aux armes simples, les armes militaires nécessitent plus de formation et de pratique pour être utilisées.Les barbares, les guerriers et les paladins maîtrisent tous ces armes au début du jeu, mais tout autre personnage peut acquérir la maîtrise de ces armes. Maîtrise des arts martiaux exploit.
- Soufflette : Inflige 1 dégât perforant
- Arbalète lourde : Inflige 1d10 dégâts perforants
- Arbalète à main : Inflige 1d6 dégâts perforants
- arc: Inflige 1d8 dégâts perforants
- réseau: Le net ne causera pas de dommages ; au lieu de cela, une cyberattaque réussie inhibition cible jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Lorsqu’elle est entravée, la vitesse de la créature est de 0, c’est-à-dire qu’elle ne peut pas se déplacer. Les attaques contre la créature liée ont un avantage et les attaques qu’elle effectue ont un désavantage.
Effectuer une attaque à distance avec une arme
Attaquer avec une arme à distance est un processus simple et fonctionne comme n’importe quel autre jet d’attaque dans D&D.Pour déterminer si l’attaque touche, le joueur devra Utilisez le modificateur d’agilité de leur personnage. Lancez un d20 et ajoutez ce nombre au résultat (sauf en cas de réussite ou d’échec d’une clé). Le cas échéant, ajoutez le bonus de compétence du personnage.
Si le nombre final dépasse la CA de l’ennemi, l’attaque touche et les joueurs peuvent lancer un dé pour déterminer les dégâts causés par leur attaque. Les dés appropriés pour les jets de dégâts sont déterminés par le type d’arme, comme indiqué ci-dessus.
Qui utilise des armes à distance ?
Selon la construction et la sous-classe, les armes à distance peuvent être entre les mains d’une grande variété de personnages. Puisque ces armes sont basées sur l’agilité, Les personnes ayant des compétences élevées en Dex Plus susceptibles d’utiliser ces armes. Les classes qui s’appuient souvent sur les armes à distance comme principal fournisseur de dégâts comprennent :
- Rangers : L’équipement de départ pour cette classe comprend toujours un arc long et 20 flèches.
- Combattants basés sur l’agilité : L’arc long et l’arbalète légère sont des choix d’équipement de départ.
- Voleur: Cette classe peut choisir de commencer avec un arc court, bien que de nombreux voleurs préfèrent les armes de mêlée avec des attributs de compétence.
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Bien qu’ils soient rarement associés à des armes à distance, les classes suivantes peuvent également inclure de tels objets dans leur équipement de départ. Habituellement, dans ces cas, le joueur pourra choisir entre les options de mêlée et à distance; Les options à distance sont généralement meilleures pour les personnages où l’agilité l’emporte sur la force. Ces personnages peuvent compter sur ces armes s’ils n’ont pas d’emplacements de sorts ou de ki, de silence ou s’ils font face à des adversaires résistants à la magie.
- poète voyageur : Peut commencer avec n’importe quelle arme simple.
- Le clergé: Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
- Druide: Peut commencer avec n’importe quelle arme simple. Si vous choisissez l’option à distance, fronde Recommandé car ce sont les seules armes à distance pour lesquelles les druides sont bons.
- moine: Alors que les moines se concentrent généralement sur des attaques à mains nues, leur équipement de départ comprend toujours 10 fléchettes. Ils peuvent également commencer avec n’importe quelle arme simple ; compte tenu de leur grande agilité, les armes à distance ou de finesse sont bien adaptées à ces classes.
- sorcier: Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
- Démoniste: Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
Attributs des armes à distance
Chaque arme dans D&D a un ensemble caractéristique, Attributs qui contrôlent la façon dont les armes sont utilisées au combat. Certaines propriétés sont spécifiques aux armes à distance ; par conséquent, ceux qui préfèrent les arcs ou les lance-pierres doivent comprendre comment fonctionnent les propriétés suivantes.
munition
Un arc est inutile sans flèche. Les personnages qui comptent sur des armes à distance ont besoin de flèches, de boulons, de balles ou de tout type de munitions dont leur arme de choix a besoin. Comme mentionné ci-dessus, L’équipement de départ comprend généralement 20 unités des munitions nécessaires, Mais une fois qu’il est épuisé, les personnages doivent en trouver plus.
Personnes impliquées dans le jeu en fonction de l’activité, des joueurs et des DM Le suivi des munitions peut ou non être une option. Dans un jeu occasionnel plus axé sur la narration, les joueurs peuvent décider que tout le monde dispose de munitions illimitées pour éviter que l’histoire ne s’enlise dans les détails. Cette situation peut être expliquée de manière narrative avec un carquois magique qui ne s’épuise jamais ou qui récupère des munitions après une bataille. Pour les autres joueurs, cependant, la surveillance et le stockage soigneux des munitions sont une partie amusante de la stratégie du jeu. C’est au groupe de décider ce qui est le plus efficace.
Chargement en cours
Certaines armes qui nécessitent des munitions peuvent avoir un chargement propriété, c’est-à-dire les arbalètes et les fusils à air comprimé.Cela montre qu’il faut du temps pour charger correctement l’arme, par conséquent, l’utilisateur peut Chaque action, action bonus ou réaction ne peut être déclenchée qu’une seule fois. Par exemple, un combattant de niveau 5 avec la capacité d’attaque supplémentaire peut généralement attaquer deux fois lorsqu’il utilise l’action d’attaque, mais lorsqu’il utilise l’arbalète, il peut ne pouvoir tirer un carreau d’arbalète qu’une seule fois. Comme alternative, ils peuvent choisir d’utiliser une arme séparée lors de la deuxième attaque.
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