Le style de combat est l’un des choix les plus importants pour les cours d’arts martiaux dans Dungeons & Dragons Fifth Edition, et peut souvent définir une construction.
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Liens rapides
- Style de combat offensif
- Style de combat défensif
Cela fait huit ans depuis son lancement Donjons et Dragons Cinquième édition, la dernière version du jeu de rôle sur table Wizards of the Coast Legends. Le système évolue au fil du temps, nécessitant de nouvelles aventures à surmonter, créant des sous-classes et explorant les options de personnage. L’afflux constant de nouveaux contenus a fait grimper la popularité de Dungeons & Dragons, alimentée par des podcasts RPG populaires comme Key Characters.
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L’aventure D&D de chacun commence par la création de personnage, et la mise à niveau et l’acquisition de nouvelles compétences est l’une des parties les plus excitantes du jeu. Pour les personnages d’arts martiaux tels que les combattants, les rôdeurs et les paladins, monter de niveau signifie également choisir un style de combat. Les styles de combat sont de puissantes capacités passives qui peuvent complètement définir une construction, du double maniement à la maîtrise des armes à deux mains, les joueurs ne doivent pas se précipiter pour choisir.
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Style de combat offensif
Ces styles visent à augmenter la puissance offensive de votre personnage d’une manière ou d’une autre, que ce soit par une précision accrue ou de meilleurs dégâts.
- Tir à l’arc (Guerrier, Rôdeur) : Un jet d’attaque de +2 pour le style de combat tir à l’arc signifie une augmentation de +10% du taux de réussite du joueur, un bonus qui est aussi utile au niveau 20 qu’au niveau 1. Cela en fait l’un des styles de combat bonus les meilleurs et les plus fiables, et c’est en fait un incontournable pour les personnages spécialisés dans les armes à distance.
- Duel (Guerrier, Rôdeur, Paladin) : Le duel comble l’écart de dégâts entre les armes à une main et à deux mains de Dungeons & Dragons, permettant aux personnages qui ont besoin d’avoir les mains libres de suivre le rythme des gros frappeurs. Ce qui est vraiment intéressant à propos de ce style, c’est qu’il peut être utilisé en conjonction avec un bouclier, de sorte que les guerriers à l’épée n’ont pas besoin d’échanger des dégâts contre la défense.
- Grand Combat d’Arme (Guerrier, Paladin): Bien que cela puisse sembler être le choix évident pour les utilisateurs d’armes à deux mains, les relances de Great Weapon Fighting font en fait très peu de dégâts supplémentaires à la plupart des armes. Bien que cela reste une bonne option pour les joueurs qui cherchent à infliger autant de dégâts que possible, il existe certainement des options plus percutantes pour les combattants à deux mains.
- Combat d’arme de lancer (Guerrier, Rôdeur) : Un nouveau style de combat dans le chaudron de tout de Tasha, le combat avec des armes à lancer rend enfin les armes à lancer viables en 5E. Le bonus de dégâts est énorme compte tenu de la petite taille des dés de la plupart des armes de lancer, et la possibilité de tirer et de lancer en une seule action élimine le problème de perdre des tours de tirage. De plus, le combat avec une arme de lancer est également une bonne combinaison de combat à deux armes ou de tir à l’arc, ou d’exploits à double maniement, permettant aux joueurs d’infliger des dégâts massifs.
- Combat à deux armes (Guerrier, Rôdeur) : L’ajout du modificateur de Force ou de Dextérité d’un personnage aux dégâts de la deuxième attaque entraîne 3 à 5 dégâts supplémentaires par tour. Cependant, le double maniement a le coût d’utiliser des actions bonus et d’obliger le joueur à utiliser des armes légères ou des exploits à double maniement. Ces inconvénients ne sont pas vraiment un problème pour les Rangers, mais les combattants peuvent trouver les armes à deux mains plus attrayantes car leurs attaques supplémentaires sont meilleures et font plus de dégâts.
- Combat au corps à corps (combattant): Un style de combat de niche conçu uniquement pour le combat, le combat au corps à corps oblige les joueurs à se concentrer davantage sur leurs personnages que sur tout autre style. Bien que les dégâts non armés supplémentaires ne soient pas mauvais, ils ne sont toujours comparables qu’aux armes de combat les plus faibles. Le véritable avantage ici est les dégâts supplémentaires infligés aux créatures agrippées, en particulier lorsque les combattants reçoivent plus d’attaques pour infliger des dégâts que toute autre classe.
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Style de combat défensif
Ces styles de combat sont tous axés sur la défense, soit en rendant les personnages plus difficiles à frapper, soit en leur donnant un moyen de protéger leurs alliés du mal :
- Défense (Guerrier, Rôdeur, Paladin) : Bien que cela puisse sembler être un petit bonus, +1 CA en défense est à la fois générique et efficace. Il donne aux personnages avec des armes à deux mains l’avantage d’un demi-bouclier, leur permettant de survivre plus longtemps sur les lignes de front. Alternativement, les joueurs qui veulent tout faire peuvent le combiner avec une construction d’épée et de planche pour un AC vraiment ridicule. Sa polyvalence entre en jeu car elle fonctionne avec n’importe quelle construction et n’oblige pas les personnages à utiliser un seul type d’arme comme le font la plupart des styles de combat.
- Interception (Guerrier, Paladin): Un bon choix pour les constructions de défenseur, le style Intercept permet aux joueurs de subir moins de dégâts lorsque des alliés adjacents sont attaqués. Intercept possède plusieurs fonctionnalités intéressantes par rapport à des styles de protection très similaires. Tout d’abord, il n’est pas nécessaire que le joueur utilise un bouclier, car il peut intercepter avec n’importe quelle arme. De plus, réduire les dégâts plutôt que de forcer les désavantages est bien meilleur pour protéger les alliés à faible CA comme les mages et autres lanceurs de sorts. Malheureusement, Intercept a le même problème que Protection, à savoir qu’il nécessite que les joueurs soient adjacents à leurs alliés pour fonctionner. Alors que certaines campagnes peuvent favoriser des formations soudées, la plupart des rencontres Donjons & Dragons sont si dispersées que ces styles ne sont pas fiables.
- Protection (Guerrier, Paladin) : Un style d’interception sœur, Protect permet au joueur armé d’un bouclier d’infliger un désavantage lorsque des alliés adjacents sont attaqués. C’est une fonctionnalité utile pour protéger les alliés avec une bonne CA en première ligne, mais elle n’est pas aussi efficace qu’Intercepter lorsqu’il s’agit de protéger les lanceurs de sorts. Comme l’interception, il a l’inconvénient supplémentaire d’obliger les équipes à rester aussi proches que possible, ce qui rend les flancs presque impossibles.
Style de combat pratique
Les styles de combat pratiques sont probablement parmi les plus intéressants de la liste, mais ils sont aussi tellement spécialisés que les joueurs ne peuvent pas les intégrer à chaque build :
- Guerrier béni (paladin) : Un autre ajout au chaudron de toutes choses de Tasha, style guerrier béni, permet aux paladins d’accéder aux sorts de prêtre. Cela donne aux joueurs la possibilité de mélanger un peu de magie dans leurs constructions, ou même de faire tapis et d’utiliser le Cantrip offensif comme attaque principale au combat. Bien que les deux options puissent aider à diversifier les paladins, aucune n’est aussi forte que l’armée qui s’en tient à la classe.
- Combat à l’aveugle (Guerrier, Rôdeur, Paladin) : Un style de niche difficile à recommander pour la plupart des constructions, Blind Fight permet aux joueurs de “voir” des monstres invisibles à travers le brouillard, l’obscurité magique ou tout ce qui bloque ou cache la vision normale. Bien qu’il n’ait qu’une portée de 10 pieds, il peut être un style très utile lorsqu’il apparaît, mais il est peu probable qu’il soit utilisé dans la grande majorité des rencontres.
- Druide Guerrier (Rôdeur) : La version Ranger du Blessed Warrior présente des avantages et des inconvénients par rapport au style Paladin. Le principal avantage est que la liste de sorts du druide comprend Shillelagh, un buff d’arme qui permet aux rôdeurs de se concentrer sur la Sagesse comme principale valeur statistique. D’un autre côté, les Rangers ont moins de fonctionnalités axées sur la Sagesse que les Paladins ont des fonctionnalités axées sur le Charisme, ce qui signifie que les constructions qui se concentrent sur la Sagesse seront moins utiles dans l’ensemble.
- Technologie avancée (combattant): C’est une option intéressante pour les joueurs qui cherchent à élargir leurs options de combat ou pour les maîtres de combat qui envisagent de doubler leurs sous-classes. La technologie avancée permet aux joueurs de choisir une action de la sous-classe Combat Master, qu’ils peuvent utiliser une fois par repos. Combat Master a une grande variété de mouvements qui peuvent adapter une variété de différentes techniques et capacités d’arts martiaux à tout type de corps, ce qui en fait un style de combat très polyvalent.
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