Les voleurs correspondent au stéréotype du “coup de poignard secret” dans n’importe quel jeu avec un système de classe, et Donjons & Dragons ne fait pas exception. Dans D&D 5e, le voleur sournois est souvent le spécialiste des dégâts de l’équipe, en particulier lorsqu’il s’agit de neutraliser les menaces ennemies les plus dangereuses. Cependant, sans le bon équipement, les voleurs ne peuvent pas atteindre leur plein potentiel. Dans D&D, la bonne arme peut transformer un voleur en une force avec laquelle il faut compter.
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Heureusement, le D&D 5e dispose d’un vaste arsenal d’arsenaux de signature qui peuvent aider les voleurs à tirer parti de leurs options de dégâts. De plus, certaines armes offrent un potentiel de trame de fond fascinant, permettant aux voleurs d’ajouter un élément de mystère à ces armes légendaires.
Mis à jour le 24 décembre 2021 par Rhenn Taguiam : Les voleurs ont souvent mauvaise réputation Donjons et Dragons Parce qu’ils aiment être invisibles – et le nouveau “Strixhaven : A Curriculum of Chaos” ajoute à l’imprévisibilité de l’université. Cette fois-ci, les voleurs peuvent faire des ravages dans la classe, tout comme leurs homologues orientés vers la magie, y compris Arcane Liars, Phantoms et même Soul Knives dans une certaine mesure. Alors que d’autres lanceurs de sorts ont un avantage en lancer de sorts purs, la bonne arme peut donner le dessus aux voleurs contre n’importe quel mage boule de feu qui veut mettre la main sur eux.
Table of Contents
14 Dague à dents de dragon
Comme son nom l’indique, les poignards à dents de dragon sont fabriqués à partir de dents de dragon. Contrairement à d’autres poignards, le poignard Dragontooth a un design original – une racine enveloppée comme poignée, sans garde croisée. En raison de ses propriétés spéciales, une dague à dents de dragon accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, un coup avec une dague en dents de dragon inflige 1d6 dégâts d’acide supplémentaires à l’adversaire.
Cependant, peut-être que l’éclat du poignard Dragontooth réside dans son utilisation prévue. Si le joueur doit faire face au culte du dragon à un moment donné, il est indispensable d’avoir un poignard à dents de dragon. Lorsque vous les combattez, le bonus de la dague passe à +2 et les dégâts d’acide supplémentaires deviennent +2d6.
Insigne de 13 griffes
Les moines et les artistes martiaux utilisent le pouvoir naturel du corps pour se battre, et les moines ont même un avantage inné lorsqu’il s’agit d’utiliser les poings plutôt que les armes réelles. L’insigne de griffe profite de ce cadeau, qui est donné aux samouraïs qui se battent avec des armes naturelles et leurs corps. Symbole naturel du culte du dragon, l’insigne de la griffe est courant dans leurs rangs.
Lorsqu’il est activé, l’emblème de la griffe brille en violet et insuffle au porteur une énergie magique. Par conséquent, une attaque en utilisant l’emblème de la griffe est considérée comme une attaque magique et a un bonus de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts. Malgré le bonus limité, l’emblème de la griffe est un excellent accessoire de départ pour les moines car il ne nécessite aucun réglage.
12 Dague de venin
Armes de mêlée (simples, dague)
Fidèle au thème des voyous, le Venom Dagger est une excellente arme de départ dans laquelle ils peuvent investir. Compte tenu de sa nature simple, le Venom Dagger est facile à fabriquer dans la plupart des villes et est même donné en récompense après des missions soigneusement planifiées. Lorsqu’il est activé par une action, le poignard sécrète un liquide noir qui recouvre la lame, déclenchant le poison.
En tant qu’objet magique, il inflige des dégâts magiques et bénéficie d’un bonus naturel de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. S’il touche un adversaire, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou risquer 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée pendant une minute. Cependant, cette fonctionnalité ne peut être utilisée qu’une fois par jour.
11 armes mortelles
Malgré leur nom, les armes mortelles n’impliquent pas nécessairement que la cible mourra instantanément. Au lieu de cela, comme son nom l’indique, être touché par une arme augmente la certitude de la mort. Essentiellement, une cible touchée par cette arme ne pourra pas régénérer sa santé tant que l’attaquant n’aura pas commencé le tour suivant, ce qui rendra les boucliers et autres défenses inefficaces.
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Compte tenu de la nature magique des armes, les armes mortelles peuvent être fabriquées avec l’aide d’un lanceur de sorts, ou même obtenues auprès d’un groupe d’utilisateurs de magie noire. Les joueurs avec des armes mortelles correspondent à l’archétype du voyou, car les attaques rapides en rafale peuvent mettre les cibles dans un état critique et faire face à la mort.
10 armes d’avertissement
Arme (toute), rare (nécessite un lien)
Avec une arme d’avertissement, les voleurs peuvent satisfaire leur stéréotype d’être un assassin prêt. Ajustée, cette arme rare donne aux voleurs une perception incroyable, leur donnant un avantage sur les jets d’initiative. De plus, les voleurs et tous les alliés dans un rayon de 9 mètres ne sont pas étourdis à moins d’être paralysés par la magie.
Bien sûr, les armes d’avertissement ne sont pas aussi puissantes que les armes +1 normales. Cependant, les constructions de type furtif comme l’Assassin bénéficieront de l’avantage du premier coup pour obtenir des coups rapides. Sa rareté le rend facile à obtenir, probablement à partir de l’apprentissage d’un forgeron ou d’un magicien populaire.
Cimeterre à 9 vitesses
Arme (cimeterre), très rare (nécessite un réglage)
Malgré son statut très rare, le Speed Scimitar présente des avantages immédiats. La machette confère un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, l’utilisateur peut utiliser l’action bonus pour effectuer une autre attaque avec la machette à chaque tour. Cela rend le Speed Scimitar utile pour toute version de Rogue qui souhaite se concentrer moins sur les fonctionnalités utilitaires et plus sur le combat direct.
Compte tenu de l’accent mis sur la vitesse, une machette rapide peut avoir une construction légère que l’on ne trouve pas couramment dans les lames ordinaires. Son état très rare peut obliger les voleurs à trouver des commerçants exotiques ou des forgerons pour forger des machettes en utilisant des méthodes anciennes (ou des matériaux rares).
8 Danse de l’épée
Arme (n’importe quelle épée), très rare (nécessite des ajustements)
Les voleurs avec un talent pour le théâtre apprécieront la danse de l’épée. Lorsqu’il est harmonisé, le voleur peut utiliser l’action bonus pour prononcer le mot de commande de l’épée et la laisser flotter jusqu’à 9 mètres (ou se déplacer si elle flotte déjà). Si elle est commandée de cette manière, l’épée peut frapper n’importe quelle créature à moins de cinq pieds d’elle.
Compte tenu de sa nouveauté et de sa rareté, les voleurs sont susceptibles de trouver des épées dansantes dans des endroits inattendus. Il peut exister dans un objet de sorcier ratatiné, exposé dans un musée, ou même jouer le rôle d’un roman “interprète” dans un groupe de touristes.
7 Épée tranchante
Arme (n’importe quelle épée), très rare (nécessite des ajustements)
L’épée tranchante est la réponse du voleur aux choses difficiles à couper – certains objets, certains matériaux, même des parties du corps. Ajustée, l’épée infligera un maximum de dégâts d’arme à tout ce qu’elle touche. Cependant, l’épée tranchante brille particulièrement au combat. Avec un score naturel de 20 sur n’importe quel jet d’attaque, la cible de l’épée subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Le joueur peut alors lancer un autre d20, où marquer un autre 20 lui permettra de couper un membre de la cible.
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En prime, le voleur peut utiliser le mot de commande de l’épée pour la faire briller (10 pieds lumineux, 10 pieds sombres). Compte tenu de ses caractéristiques, l’épée tranchante nécessitait probablement l’aide d’anciennes méthodes de forgeage ou d’un célèbre forgeron. Des épéistes légendaires peuvent également être associés à de telles épées dans des duels mythiques.
6 langues de feu
Arme (n’importe quelle épée), rare (nécessite un lien)
Les voleurs peuvent utiliser leur action bonus pour prononcer le mot de commande de Langue de feu, et sa lame brûlera. Non seulement la lame brille lorsqu’elle est en feu (lumineuse à 12 mètres, faible à 12 mètres), mais elle bénéficie également d’un bonus de dégâts de feu de +2d6 à ses attaques. Certes, les armes normales +2 se cumulent avec d’autres traits de voleur (par exemple, attaque sournoise) pour fournir plus de dégâts. Cependant, les voleurs qui aiment les coups critiques peuvent apprécier les doubles dégâts de Fire Tongue.
Idéalement, les voleurs peuvent trouver des Langues de Feu dans des objets de magasins exotiques ou dans des objets fabriqués par des forgerons. Cependant, compte tenu de sa rareté, les voleurs peuvent également avoir leur lame préférée, qui contient la statistique inflammable qui la transforme en langue enflammée.
5 Lame solaire
Arme (épée longue), rare (nécessite un lien)
À l’origine uniquement sous la forme d’une longue poignée, l’utilisation d’une action bonus peut étendre la lame de lumière pure de la lame du soleil. De cette façon, la Lame Solaire a acquis l’attribut Dextérité. Au combat, ses attaques infligent des dégâts de radiation et gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Les morts-vivants touchés par cette arme subissent également +1d8 dégâts de radiation.
Les voleurs ont toujours les bons outils à leur disposition, et la Lame solaire est leur arme parfaite contre les morts-vivants. Compte tenu de son attachement à la sainteté, les voleurs peuvent trouver le Sunblade dans des lieux associés à des groupes religieux, en particulier ceux dédiés à la lutte contre les morts-vivants.
4 Épée de dégâts
Arme (n’importe quelle épée), rare (nécessite un lien)
Les blessures sont profondes pour tout voleur, et l’épée de dégâts est une façon terrifiante de mourir pour un adversaire. Lorsqu’elle touche, l’épée endommage sa cible. Ensuite, la cible commence son tour, subissant d4 dégâts de nécrose pour chaque blessure. Toute la santé perdue par l’épée ne peut être récupérée qu’en se reposant. Lorsqu’ils sont utilisés de manière stratégique, les voleurs empilent les blessures en attaquant hors tour, comme lors d’attaques d’opportunité.
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En raison de ses propriétés spéciales, les voleurs peuvent obtenir des épées de dégâts de mentors ou d’autres assassins. De même, ils peuvent infuser leurs épées préférées avec des poisons spéciaux conçus pour aggraver les blessures.
3 armes, +2, +3
Arme (toute), rare (+2), très rare (+3)
Droit au but, une arme +2 ou +3 fournit un boost numérique correspondant aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Malgré le bonus “simple”, cette sortie numérique peut faire une grande différence, surtout si le voleur doit affronter des ennemis lourdement blindés ou plusieurs ennemis à la fois.
En raison de la concentration quantitative de cette arme, les voleurs peuvent forger ces armes de plusieurs façons. Pour souligner l’ambiguïté, peut-être qu’un membre de la noblesse ou un faussaire bien connu pourrait récompenser les voleurs avec une arme conçue pour les surprendre.
2 Lame porte-bonheur
Arme (n’importe quelle épée), Légendaire (nécessite un lien)
Lorsqu’un voleur jette un couteau dans le mille à travers la pièce, il n’est pas toujours chanceux. Avec la Luck Blade, ces personnages astucieux décuplent leur cote de Chance. Grâce à cette arme, les voleurs naissent avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Lorsqu’un roublard a une lame porte-bonheur, il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Lucky Blade brille dans deux de ses propriétés. Il est né avec de la chance, un mouvement gratuit à l’aube, permettant au voleur de relancer n’importe quel jet de d20 et d’utiliser le nouveau jet. Si la lame chanceuse a 1d4-1 souhaits, le roublard peut utiliser le sort souhait tout-puissant. Ces charges sont réapprovisionnées à chaque aube, à condition qu’il en reste toujours une. En raison de ses propriétés légendaires, les voleurs peuvent obtenir la lame de la chance en rencontrant Lady Luck elle-même.
1 épée de décapitation
Arme (n’importe quelle épée), Légendaire (nécessite un lien)
Sans doute l’une des épées les plus puissantes qui existent, les voleurs qui utilisent l’épée vorpale gagnent un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, cette épée ignore intrinsèquement la résistance aux entailles. L’épée vorpale coupe une tête de sa cible lors d’un jet d’attaque de Nature 20, qui tue instantanément une cible à une tête. Dans les cas extrêmes où la décapitation ne fonctionne pas, la créature subit +6d8 dégâts tranchants.
En raison de son statut légendaire, un voleur peut acquérir l’épée vorpale après avoir terminé une épreuve extrêmement difficile. Les dieux peuvent bénir les voleurs avec l’épée vorpale après avoir exécuté leurs ordres. De même, l’épée vorpale peut être donnée aux voleurs par des entités sombres pour des missions malveillantes.
Strixhaven: A Curriculum of Chaos est sorti le 7 décembre 2021.
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