l’un des principaux avantages de Donjons et Dragons La version 5 réside dans sa forte identité de classe. Le mage est la classe de choix pour les lanceurs de sorts polyvalents, les voleurs avec des attaques sournoises peuvent frapper les ennemis en un seul coup, et les combattants… eh bien, les combattants frapperont fort. Mais il y a plus que cela.
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Le guerrier a jeté beaucoup de dés. Dans la 5e édition du Manuel du joueur, ils ont le plus d’attaques de toutes les classes, et leur Action Surge double le nombre d’attaques qu’ils effectuent en un seul tour. Naturellement, une arme puissante entre les mains d’un guerrier peut faire des dégâts incroyables. Cela dit, voici quelques-unes des armes les plus puissantes qu’un combattant puisse obtenir, du négligé au submergé. La plupart de ces armes peuvent être trouvées dans le Dungeon Master’s Guide, mais quelques-unes peuvent être trouvées ailleurs dans le D&D Manual.
Mis à jour par Hodey Johns le 24/08/1984 : À ce stade, à moins qu’ils ne parviennent à trouver une remise ridicule, chaque couverture rigide coûtera mille dollars aux joueurs. Cela rend difficile de savoir quelles sources sont les plus importantes pour les joueurs intéressés par la classe de combattant à moins qu’ils ne soient prêts à faire faillite. Même ainsi, il n’est pas tout à fait réaliste de parcourir chacun de ces livres. Donc, en tant que personne qui possède tous les matériaux sources, aime les classes de combattants et fait beaucoup de recherches, cette liste a été mise à jour avec les dernières informations sur les armes qui conviennent le mieux aux combattants et comment les évaluer.
Table of Contents
10 Heaume
En tant que marteau de guerre +3, cette arme est un jeu d’enfant pour les guerriers. La véritable astuce consiste à parcourir les White Feather Mountains dans le Dungeon Master’s Guide, où bon nombre des meilleures armes sont disponibles.
En plus des deux sorts à lancer, Whelm envoie des ondes de choc qui étourdissent les ennemis. Stun est probablement le debuff le plus catastrophique pour quiconque, ami ou ennemi, et être capable d’effectuer cette attaque sur un groupe offre un niveau incroyable de contrôle des foules.
9 grandes épées d’argent
Les voleurs ont accès à des archétypes incroyables, mais les guerriers peuvent toujours égaler leurs dégâts en utilisant des armes à deux mains comme des épées à deux mains. La grande épée d’argent +3 est la meilleure du marché, coupant les ennemis avec 2d6 dégâts de base.
La principale caractéristique de cette arme, cependant, est qu’elle donne aux combattants des avantages sur les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, trois catégories où ils sont généralement plus faibles. Il augmente également l’immunité au charme et la résistance aux attaques psychiques. Trouvez-le dans le livre des ennemis de Mordenkin.
8 Ephexis, arc de Nelia
Les guerriers lançant des attaques à distance pourraient trouver cela une idée étrange, mais grâce à leurs capacités d’attaque supplémentaires, ils dépassent en fait les Rangers en termes de dégâts totaux. Le plus gros inconvénient des attaques à distance est que les flèches magiques sont souvent brisées ou perdues. Et c’est cher de les remplacer.
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Ephyxis renvoie les flèches utilisées dans le carquois de l’archer, chacune avec un effet magique utile différent. L’un d’eux peut même charmer des créatures, donc rencontrer l’un des monstres les plus meurtriers du jeu est en fait une bonne chose. Il faut traverser l’Odyssée mythique de Theros pour y accéder.
7 Défenseur
Il est temps d’arrêter de prétendre que tous les combattants devraient être en haut du tableau des dégâts. La première chose qu’ils peuvent faire est de protéger le parti. Bien sûr, cela aiderait s’ils ne mouraient pas dans l’exercice de leurs fonctions de protection.
Defender est simple à utiliser dans le livret de règles de base. Une épée (n’importe quelle épée) peut passer de +3 attaque à +3 CA par tour à la discrétion du joueur, changeant selon que le guerrier a besoin de mieux protéger ses amis qui apprennent encore la magie.
6 azur
On a parfois l’impression que le nécromancien a acquis toutes les capacités les plus puissantes du jeu, mais le côté radieux des choses est tout aussi puissant, même s’il est plus rare. Mieux encore, la plupart des monstres ne sont pas résistants aux dommages causés par les radiations (certains subissent en fait plus de dégâts de cette source !).
Lorsqu’elle touche le terrain ou un mort-vivant, les deux types de monstres les plus courants, la lame inflige 2d6 dégâts supplémentaires. Même contre des unités normales, Azuredge est une hache de combat +3 qui revient dans la main lorsqu’elle est lancée. Il peut être trouvé dans le livre de ressources Waterdeep: The Dragon Heist.
5 Épée de Cass
En parlant d’armes maléfiques, l’épée de Kath a été miraculeusement brisée. La liste complète est peut-être composée d’artefacts, mais l’épée de Cass dans le guide du maître du donjon mérite tout de même une mention spéciale. Pour commencer, il s’agit d’une épée +3 qui inflige jusqu’à 2d10 dégâts supplémentaires aux morts-vivants.
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Il fournit également des boosts actifs, des boosts de défense situationnels et la possibilité de lancer Summon Lightning, Word of God et Death Finger. L’épée de Kath est une arme stupide et surpuissante. C’est très amusant à utiliser et c’est déroutant où que vous alliez. En prime, il apparaît également dans les personnages clés, ce qui signifie que votre groupe peut toujours le rencontrer si vous utilisez le monde de Matt Mercer.
4 vagues
Wave a fait ses débuts dans la 5e édition du Dungeon Master’s Guide, mais est récemment apparu dans la tradition du portail béant, qui se trouve à White Feather Mountain. C’est aussi le premier et le seul trident de cette liste, ce qui signifie qu’il possède à la fois des propriétés “lancer” et “universel”.
De plus, c’est une arme +3 qui inflige des dégâts égaux à la moitié de la santé maximale de la créature lors d’un coup critique. Si cela ne suffisait pas, il a des effets supplémentaires de quatre autres objets magiques : le Fish Commander Trident, l’Arme d’avertissement, le Scuba Hat et le Power Cube.
3 Hache du seigneur nain
Face à un ennemi qui peut littéralement mettre fin au monde, il est important d’avoir le meilleur équipement possible. Malheureusement, comme les joueurs ne peuvent s’accorder qu’à trois objets magiques, combattre ces forces peut sembler une cause perdue.
Cette hache +3 a tous les avantages de trois objets, deux sorts, trois bénédictions et trois attributs bénéfiques aléatoires. La hache du seigneur nain est vraiment d’un bon rapport qualité-prix et ne devrait pas être manquée. Mieux encore, il ne se cache pas dans un plan d’existence impossible, c’est dans le Dungeon Master’s Guide !
2 baguettes Oaks
Une baguette sonne comme quelque chose qu’un sorcier devrait utiliser, ou peut-être une arme qu’un moine spécialement formé pourrait utiliser. Mais non, c’est techniquement une masse +3 dans le Dungeon Master’s Guide. Son intention, à la fois dans la pratique et dans la description, est de détruire l’univers.
En plus de pouvoir créer facilement une armée de 500 PV, il a également accès à une bibliothèque de sorts de mort instantanée.
1 épée de décapitation
Vorpal Swords est légendaire, à la fois en termes de réputation dans la communauté Dungeons & Dragons, et littéralement dans le Dungeon Master’s Guide. En ce moment, ils sont comme +3 épées, donc ils sont bons. Ce qui les distingue est leur capacité à tuer instantanément les ennemis sur un jet d’attaque de 20.
Cela ne tuera peut-être pas le boss, mais l’épée vorpale fait beaucoup de dégâts. Lorsqu’un combattant rencontre l’un d’entre eux, il peut être proche de la dernière attaque supplémentaire, il peut donc effectuer 8 attaques en un round. Qu’il suffise de dire qu’un guerrier avec une épée vorpale a de bonnes chances de tuer tout ce qui se met en travers de son chemin.
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