dernier matériel source Donjons et Dragons, intitulé Tasha’s Cauldron of All Things, sorti le mois dernier. Le livre apporte quelques changements majeurs à la 5e édition, y compris un sujet brûlant sur les mises à jour de la course. En plus de ces mises à jour mécaniques, Tasha’s Cauldron apporte une multitude de nouveaux sous-genres au canon reconnaissable, certains provenant de réimpressions d’autres matériaux sources et de nouveaux matériaux. L’introduction de ce livre précise que l’utilisation de tout nouveau mécanisme ou sous-classe est facultative, mais à la discrétion du DM et des règles internes.
Vidéo du jeu du jour
Le livre de ressources officiel Dungeons & Dragons est détenu et publié par Wizards of the Coast, une société qui s’est associée au site Web D&D Beyond pour servir les joueurs qui souhaitent une feuille d’avatar soutenue par des ressources officielles et du matériel d’aventure. De nombreux joueurs, cependant, ont emprunté la voie de la vieille école, choisissant d’acheter ou d’emprunter des copies du nouveau matériel et d’utiliser leurs propres copies de feuilles de personnage virtuelles ou physiques. Quelle que soit la méthode utilisée par les joueurs pour garder une trace de leurs personnages, cela vaut la peine de vérifier le nouveau matériel de Tasha’s Cauldron pour voir si l’une des nouvelles sous-classes correspond aux styles de jeu des gens.
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Les classes d’artificier ont été introduites dans le cadre de la campagne Eberron, mais en les ajoutant au chaudron de Tasha, n’importe qui peut ajouter cette classe à son jeu s’il le souhaite, quel que soit le cadre. Bien sûr, les DM homebrew DnD peuvent déjà ajouter ce qu’ils veulent à leur jeu, mais Tasha’s Cauldron le rend officiel et utilisable (dans certains cas) dans les jeux de la Ligue des aventuriers. Les artisans peuvent choisir leur type d’expert : Alchimiste, Panzer, Artillerie ou Battle Smith. Quel que soit le choix du joueur, il fera des choix spéciaux aux niveaux 5, 9 et 15. Voici quelques particularités concernant les alchimistes.
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Fournitures d’alchimiste
Les alchimistes peuvent utiliser les fournitures d’alchimiste avec compétence à moins qu’ils ne possèdent déjà cette compétence, auquel cas ils peuvent choisir d’autres types d’outils artisanaux et créer des personnages DnD plus arrondis. Le fond de sauge donne cette compétence, donc les personnages avec ce fond ont une tonne d’options différentes à choisir, comme donner les outils du peintre à un gnome studieux qui s’est essayé à l’alchimie et a grandi avec un peintre célèbre comme père. Les possibilités sont vastes et beaucoup d’entre elles apportent plus de saveur qu’autre chose.
Les avantages de ces fournitures incluent des composants tels que des béchers en verre et de la poudre de fer, des aides à Arcana et des contrôles d’investigation lors de l’identification de potions et de produits chimiques, et la possibilité de dépenser de l’argent pour fabriquer des matériaux. Le personnage peut faire du savon et du feu d’alchimiste une fois par repos long, et peut également utiliser ces fournitures pour vérifier (avec un bonus de compétence) pour neutraliser l’acide et faire du feu.
médicament expérimental
Cette option de personnage unique permet aux joueurs de choisir de créer des élixirs expérimentaux sur des flacons vides que leur artefact touche une fois par repos long. Il doit ensuite lancer un d6 pour déterminer les effets de l’élixir : soins, rapidité (augmente la vitesse de marche pendant 1 heure), ténacité (bonus temporaire à la CA), audace (bonus de 1 minute aux jets d’attaque), vol et métamorphose (utiliser alter sort de soi). À l’exception de la guérison, tous les effets sont temporaires, l’élixir expirera la prochaine fois que le joueur ne l’aura pas utilisé auparavant, puis prendra un long repos. Bien qu’aléatoires, tous les effets ont le potentiel d’être très bons, contrairement à d’autres tables de défilement de personnages, comme celles du Wild Sorcerer.
Réactifs d’alchimiste et de restauration
Au niveau 5, une capacité appelée l’alchimiste permet au joueur d’utiliser les fournitures de l’alchimiste comme centre de lancement de sorts, un peu comme la façon dont un paladin ou un clerc utilise un symbole sacré pour utiliser la magie. Un bonus sur un jet de sort égal au modificateur d’Intelligence de l’artefact, sauf s’il est inférieur à +1. Cependant, les personnages doivent avoir au moins +1 (ou 13) Intelligence pour gagner la classe d’artefact, bien que des circonstances atténuantes puissent réduire ce modificateur au moins temporairement. Une autre mise en garde : le jet doit soit soigner un personnage, soit infliger des dégâts d’acide, de feu, de nécrose ou de poison à quelqu’un.
Lorsque les personnages atteignent le niveau 9, le réactif réparateur signifie qu’ils peuvent infuser des points de santé temporaires aux personnages qui ont bu leur élixir expérimental. De plus, à partir du niveau 6, un alchimiste peut fabriquer deux élixirs expérimentaux pendant chaque repos long. Les joueurs peuvent également lancer Spell Lesser Restoration un nombre de fois égal à leur modificateur d’Intelligence par repos long sans dépenser d’emplacement de sort. Cependant, ils doivent utiliser la réserve de leur alchimiste comme focus, donc s’ils ne peuvent pas l’utiliser, ne lancez pas les dés (ou lancez les dés DnD dans ce cas).
Maîtrise de la chimie
Certains textes de saveur indiquent au joueur qu’au niveau 15, l’alchimiste a été exposé à de nombreux produits chimiques, ils n’ont tout simplement pas le même effet néfaste sur les moins expérimentés. Les personnages sont résistants aux dégâts d’acide et de poison et ne sont pas affectés par les états empoisonnés, il n’est donc pas nécessaire qu’un alchimiste de niveau 15 utilise le sort pour purifier la nourriture et les boissons pour éliminer le poison. De plus, les personnages n’ont pas besoin de préparer des sorts ou d’utiliser des emplacements de sorts pour lancer une récupération et des soins plus importants à chaque repos long. De même, les personnages doivent avoir des fournitures d’alchimiste à portée de main, donc s’assurer que ces fournitures ne sont pas volées ou détruites devrait être la priorité absolue d’un alchimiste.
En plus d’utiliser ces capacités accordées lors de la mise à niveau, les alchimistes peuvent également accéder à des sorts adaptés au thème qui sont toujours préparés à un niveau spécifique. Choisir un technicien en tant qu’alchimiste signifie être entièrement enclin à soutenir le personnage, de sorte que les joueurs qui aiment casser des choses sur les lignes de front ou lancer des sorts à dégâts élevés peuvent ne pas autant apprécier cette classe. Les techniciens peuvent également souhaiter doubler pour d’autres professions spécialisées dans le soutien, comme les bardes ou certains types de clercs, bien que cela ne soit pas nécessaire pour atteindre le plein potentiel d’un alchimiste.
Le chaudron de tout de Tasha a une tonne d’autres descriptions de classes et de sous-classes disponibles, donc si les alchimistes ne sont pas la tasse de thé de tout le monde, il y a plus de 20 autres options dans ce livre source. Bien sûr, les joueurs peuvent toujours utiliser d’autres ressources telles que le guide All Things de Xanathar et l’excellent manuel du joueur pour choisir le type de personnage qu’ils veulent jouer et comment maximiser leurs capacités de classe.
Donjons et Dragons Disponible dès maintenant.
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