Le terme “homebrew” revient souvent dans les discussions sur les jeux de rôle sur table, ou TTRPG. Le concept existe depuis le début du genre, les maîtres de jeu adaptant leurs jeux comme ils l’entendent, ou créant des jeux entièrement nouveaux à partir de zéro en utilisant uniquement les bases d’un RPG existant.
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La plupart d’entre eux sont basés sur le vaste cadre de l’univers Dungeons & Dragons, et maintenant avec son impressionnante bibliothèque de matériaux, et tout le contenu dérivé et supplémentaire disponible, le concept d’un jeu homebrew est plus facile que jamais à comprendre.
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Mis à jour le 25 septembre par Kristy Ambrose : Avec plus de matériaux supplémentaires introduits et la communauté en ligne croissante heureuse de les dévorer, le moment est venu d’ajouter plus de ressources homebrew à la liste pour les joueurs ou les DM qui se sentent créatifs et ambitieux. Le concept d’homebrew est allé bien au-delà des paramètres uniques ou des catégories de personnages. Il peut être utilisé pour assembler un module complet et un scénario principal, ou pour remplir de petits détails comme des sorts et des potions.
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Qu’est-ce que l’homebrew ?
Il est considéré comme “fait maison” lorsqu’un joueur ou un maître de donjon crée ses propres personnages, modules, scénarios, ou même des professions ou des régimes uniques qui ne sont pas explicitement dans la tradition mais utilisent les mêmes règles et la même trame de fond. Même une simple carte spécialement conçue pour la campagne, mais qui n’est pas tirée directement du matériel pertinent, est un exemple d’élément “fait maison” dans un RPG.
Les homebrews sont généralement le domaine de joueurs plus expérimentés qui connaissent suffisamment de matériel pour se lancer seuls, mais compte tenu des informations disponibles actuellement, les homebrews semblent se généraliser et développer leur propre vie. Il est plus facile de nos jours de communiquer et d’échanger des idées en ligne avec d’autres joueurs.
Homemade Campaign est un module d’aventure complet que le Dungeon Master (DM) assemblera pour un groupe de personnages. Il s’agit d’explorer un donjon, de sauver ou d’obtenir un artefact précieux, défini dans un mod D&D officiel ou un autre homebrew créé par un DM utilisant des ressources similaires. Il y a quelques étapes pour rendre ce processus plus facile et encore plus amusant afin que nous puissions arriver à la meilleure partie, qui joue réellement le jeu.
Parcourir les ressources
Lorsque Gary Gygax a créé pour la première fois un ensemble de règles pour son jeu de guerre miniature à la fin des années 1970, il n’y avait pas grand-chose à utiliser au départ. Cela pourrait initialement être un avantage car le concept est relativement nouveau et il n’y a pas de règles antérieures à enfreindre. Les brasseurs amateurs d’aujourd’hui ont le problème inverse. Il est facile de se laisser submerger par la quantité d’informations disponibles pour chaque combinaison unique. Certains matériaux sont flexibles et peuvent être utilisés pour une variété d’activités, tandis que d’autres sont situationnels.
L’un ou l’autre peut être créé à partir de zéro, mais tout dépend de qui organise l’événement et de la quantité de travail qu’il est prêt à faire. Lorsqu’un DM a besoin d’inspiration, de direction ou d’une équation pratique, il existe des ressources pratiques à utiliser. N’oubliez pas que D&D n’est pas le seul jeu en ce qui concerne les TTRPG, et parfois l’inspiration peut provenir d’un autre domaine, tant qu’il suit les mêmes règles de base.
Ressources de base sur D&D
- Manuel du joueur : Il existe tellement de versions différentes de ce volume particulier qu’il est facile de s’y perdre. Les anciennes règles sont encore couramment utilisées dans les jeux à l’ancienne, et les brasseurs amateurs peuvent utiliser ce qu’ils veulent. En ce qui concerne les joueurs et les rencontres, choisir d’utiliser le cadre présenté ici est une façon de commencer.
- Guide du maître de donjon : Ceci est facultatif pour les joueurs, mais essentiel pour les maîtres de donjon ou toute personne intéressée à assumer le rôle. Ceux qui regardent l’option homebrew sont soit des joueurs chevronnés, soit des DM qui ont déjà ce guide.
- Votre choix de kit de démarrage D&D : Il existe une variété de kits de démarrage disponibles, qui conviennent aux débutants, mais c’est aussi une ressource pratique pour les projets homebrew. Les packs de démarrage comprennent généralement des jeux de dés, un livret pratique avec des statistiques et des informations sur le combat, et une feuille de création de personnage de base.
Ressources supplémentaires
- Journal d’aventure légendaire de World Builder : Tout le monde peut s’amuser avec ce livre, qui contient 365 invites d’écriture pour créer un scénario unique pour n’importe quelle activité.
- Le guide de Xanathar pour tout : Un livre supplémentaire qui étend les manuels existants des joueurs et des DM avec des informations sur des objets curieux, des monstres mystérieux et de nouvelles classes de personnages.
- Histoire de Yawn Portal : Nommé d’après le célèbre bistrot de la tradition D&D, les événements faits maison peuvent certainement commencer ici et se dérouler à peu près n’importe où.
Ressources d’autres TTRPG
- Livret de règles de base de Pathfinder : L’univers Pathfinder partage beaucoup avec D&D en termes de cadre, de mécanique et d’esthétique, mais amène la personnalisation des personnages à un tout autre niveau. Notez que la version 1 est plus proche de D&D que la récente version 2e.
- Guide du maître de guilde Ravnica : Cette ressource passe à Magic: The Gathering Card Game. Il détaille dix guildes différentes à Ravnica, comprend des informations sur les races et les coutumes locales et comprend des suggestions d’activités maison utilisant le cadre.
- Livres de base du XIIIe siècle : Un autre TTRPG similaire à D&D, 13th Age a été développé à peu près à la même époque. Ce qui le distingue, c’est le créateur de personnage unique, qui permet aux joueurs de créer des personnages qui peuvent être presque n’importe quoi. Il existe également de nombreux modules d’aventure pour les parties d’aventure D&D.
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Choisissez ou créez votre module
Un module est l’environnement dans lequel une activité se déroule. Une seule aventure peut passer par plusieurs modules, donc les brasseurs amateurs doivent garder cela à l’esprit s’ils veulent construire le leur. Lors de la création d’un jeu avec des personnages comme des vampires ou des pirates, bon nombre de ces ressources sont spécifiques à certains types, tandis que d’autres sont plus générales. Les modules incluent souvent des idées d’activités que les brasseurs amateurs peuvent utiliser.
La bibliothèque actuelle de modules et d’activités existantes basées sur les règles D&D a quelque chose pour tout le monde. Il y en a littéralement des centaines parmi lesquelles choisir, mais certaines sont emblématiques et inspirent plus le fait maison que d’autres.
Exemples d’activités et de modules inspirants
- Eauprofonde : Tribulation du dragon : Ce n’est pas seulement le mod lui-même, c’est un excellent exemple d’une configuration et d’une aventure D&D typiques. C’est aussi la suite, Dungeon of the Mad Mage, qui comprend des scènes de donjon impressionnantes que les homebrewers trouveront utiles.
- Le mystère du chandelier : Une collection de 17 histoires différentes pour les personnages de niveau 1 à 16, c’est une ressource pratique si une intrigue ou un scénario de base est souhaité, surtout si Sword Coast est un cadre possible.
- Guide de Van Richten sur Ravenloft : Écrit par le chasseur de vampires et personnage de D&D Van Richten, ce guide comprend également des informations sur les sorcières, les loups-garous, les sorcières et d’autres créatures que l’on trouve couramment dans le mystérieux panthéon.
- Tous les livres d’Everquest des Royaumes Oubliés : Dans une version mise à jour du scénario “Choisissez votre propre aventure”, les DM et les joueurs peuvent trouver beaucoup d’inspiration dans les activités liées à D&D.
environnement construit
Si l’activité homebrew est construite sur un module existant, le DM peut ne pas vouloir ou ressentir le besoin d’apporter des modifications à la disposition de base. Cependant, la nature de l’homebrew signifie qu’ils sont libres de le faire si cela va bien avec l’aventure.
géographie
La biosphère dans laquelle se déroule l’activité a été déterminée par le module choisi, mais des détails plus fins peuvent être une question de maîtrise de soi. Ajoutez des fonctionnalités de base comme des montagnes ou des lacs si nécessaire pour donner aux groupes d’aventure une certaine exploration et de la place pour monter de niveau et trouver un joli butin. S’il y a des plantes, des animaux, des conditions météorologiques et des problèmes saisonniers dans la région, tenez-en compte.
personnages non-joueurs
Aussi connus sous le nom de PNJ, ces personnages peuvent être hostiles ou amicaux et servent souvent d’éléments illustratifs dans les campagnes. En plus de soutenir le cadre de base de l’histoire, ils constituent une partie importante de l’arrière-plan. Les exemples incluent un propriétaire de taverne, un forgeron local ou un gamin des rues. Dans certains jeux, les PNJ sont des membres potentiels du groupe.
voyager
Indépendamment de l’homebrew, les personnages doivent aller d’un endroit à un autre. Même les mécanismes exacts des options de téléportation doivent être incorporés dans l’histoire d’une manière qui n’enfreint pas les règles, mais les joueurs ne s’en soucient généralement pas avant les niveaux supérieurs. Le maître du jeu doit déterminer la durée de la randonnée et doit tenir compte de facteurs tels que la saison, le terrain et l’état de santé général du personnage. Un module ou une tâche peut également être sensible au facteur temps, ce qui en fait une décision plus importante.
rencontre
Une campagne n’est rien sans une série de rencontres soigneusement planifiées. Quand vient le temps de choisir des monstres pour un héros à combattre, il est possible d’inventer des choses en fonction des paramètres et des règles, mais vous pouvez également trouver l’inspiration dans plusieurs livres de ressources pratiques. En matière de combat, qu’il s’agisse de lancer des sorts ou d’acier, les rencontres peuvent être adaptées pour défier un camp.
- Manuel du Monstre : Un outil de base couvrant toutes les bêtes hostiles imaginables, du plus petit gobelin au plus grand spectateur, avec des statistiques de base et des informations de fond utiles.
- Guide des monstres de Volo : Il s’agit d’un ajout au Monster Manual, comprenant des matchs jouables et des conseils sur la façon dont les joueurs peuvent construire leurs propres bêtes terrifiantes.
- Livre des ennemis de Mordencan : Nommé d’après le sorcier qui fait partie intégrante de la tradition de D&D depuis les premiers jours, il raconte les diverses histoires de certaines des races de monstres les plus anciennes et les plus vicieuses et les batailles qui les ont rendues célèbres.
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Création et développement de personnage
Les courses et les classes disponibles dans n’importe quel programme homebrew dépendent de tout ce qui a été créé jusqu’à présent. L’environnement local a un impact profond sur les personnes et les animaux que l’événement inclura et sur les personnes et les animaux que la fête rencontrera.
- Course: Il y a neuf races à choisir dans D&D. Comparé à d’autres jeux, ce n’est pas beaucoup, c’est pourquoi les matchs homebrew sont une tendance D&D populaire.
- Culture: Les créations homebrew incluent souvent plusieurs options, selon le joueur. Par exemple, un DM peut créer une campagne pour un parti existant, de sorte que son monde est créé en gardant à l’esprit ses origines.
- Dieu: C’est un facteur important en ce qui concerne l’alignement moral ou, dans le cas des prêtres, leurs capacités de lancement de sorts de base.
- cours: La plupart des idées homebrew ont probablement commencé ici, lorsque les joueurs et les DM ont commencé à travailler ensemble pour créer des personnages uniques et puissants.
- nation: Les frontières nationales ou la politique peuvent affecter l’alignement personnel et d’autres traits de caractère de base, tels que l’éducation ou le statut économique.
- Règlement: Les groupes peuvent voyager à un moment donné, et une colonie paysagère de n’importe quelle sorte pourrait être une partie importante d’une campagne, même si ce n’est qu’un endroit pour se reposer et se réapprovisionner.
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Soyez créatif, mais gardez un équilibre
Dungeon Master a beaucoup à intégrer lorsqu’il s’agit d’organiser un match en premier lieu, et gérer des événements faits maison peut compliquer encore plus les choses. Une campagne doit être suffisamment stimulante pour divertir la fête et rendre leur mise à niveau plus amusante, mais pas trop difficile pour être frustrante, ni trop facilement ennuyeuse.
La tâche de créer, d’organiser et de gérer des événements peut déjà être intimidante. L’ajout de créations uniques au mélange rend les choses encore plus compliquées. Ne craignez rien, car la même communauté TTRPG amicale qui partage les connaissances homebrew peut également vous aider ici.
Les RPG sont tous une question de personnalisation, et cette tendance prend de l’ampleur, ce qui signifie qu’il existe beaucoup de matériel pour toute campagne qu’un DM peut créer. N’oubliez pas de vous souvenir du niveau et du contexte de la fête, assurez-vous d’apporter une gomme de rechange à chaque fête et, surtout, amusez-vous.
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