La magie de l’illusion démontre la puissance des phénomènes.exister Donjons et Dragons, l’école illusoire mêle le faux au réel. Avec les bonnes compétences, les illusionnistes peuvent submerger l’esprit avec leurs faux. Ainsi, les magiciens vont des escrocs et des artistes aux magiciens dangereux qui utilisent leurs compétences à des fins personnelles.
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R&D 5e Fournit une large gamme de sorts d’illusion, augmentant considérablement la compétence du lanceur. Certains sorts d’illusion éclipsent les sorts les plus meurtriers. Une simple hallucination peut se terminer avant même que la bataille ne commence.
Table of Contents
10 Prison Mentale (Niveau 6)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minute (concentré)portée:
60 piedsÉlément:
petitcours:
sorcier, sorcier, sorcier
On dit souvent que les gens font leurs pires cauchemars, et les prisons psychiatriques le prouvent. Lors de l’incantation, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas de succès, le sort prend fin. Cependant, en cas d’échec, la créature considère son environnement comme dangereux. De plus, la cible ne peut ni entendre ni voir quoi que ce soit en dehors de la prison irréelle pendant ce temps.
Toute tentative de traverser la prison mentale détruit le sort, que la cible soit éloignée, passée à travers ou attaquée. Cependant, la cible doit subir 10d10 dégâts psychiques pour s’échapper complètement. Avec son pouvoir destructeur, Mental Prison est un moyen terrifiant de tuer des boss puissants.
9 Flou (niveau 2)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minute (concentré)portée:
PosséderÉlément:
cinqcours:
sorcier, sorcier
Un illusionniste assez habile pour faire apparaître quiconque les perçoit comme un corps nébuleux. Au combat, cela les rend extrêmement difficiles à repérer et à toucher. Mécaniquement, le flou impose un désavantage aux jets d’attaque du lanceur. Cependant, ce sort n’affecte pas les individus qui n’ont pas besoin d’utiliser la vision (par exemple, avec la vision aveugle) ou qui peuvent voir des visions passées (par exemple, avec la vraie vue).
Bien qu’elle ne soit pas aussi puissante que l’option défensive, elle peut tout de même faire des merveilles en cas d’urgence. Les avertissements centralisés laissent peu de place aux autres activités. Cependant, cela peut être un sauveur contre de puissants ennemis de mêlée.
8 images principales (niveau 3)
Temps d’incantation –
Durée : 1 mouvement, 10 minutes (concentration)portée:
120 piedsÉlément:
VSM (un peu de laine)cours:
barde, sorcier, sorcier, sorcier
Lorsque le lanceur lance l’image principale, il peut créer n’importe quel phénomène visible (créature, objet, etc.) pouvant tenir dans un cube de 6 mètres. À portée, le lanceur peut “déplacer” l’image vers un autre emplacement. La seule chose qui révèle son caractère illusoire est le contact physique, car tout passe par lui. La créature a besoin d’un jet d’Investigation (INT) contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur pour savoir que le phénomène est une illusion.
Malgré sa nature variable, l’image principale peut être un énorme atout. Les visions doivent être contactées et examinées en personne pour discerner leur véritable nature, ce qui peut donner au groupe suffisamment de temps pour d’autres actions.
7 Mode hypnose (niveau 3)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minute (concentré)portée:
120 piedsÉlément:
SM (un bâton ou un flacon d’encens lumineux avec un matériau phosphorescent)cours:
barde, sorcier, sorcier, sorcier
Sort plus avancé de la compétence Illusionniste, Motif hypnotique crée un tourbillon de couleurs qui tient dans un cube de 9 mètres. Le motif apparaît et ne se dissipe que momentanément, forçant toutes les créatures de la zone à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui échouent sont instantanément charmés pour la durée et incapables de bouger en raison d’une incapacité. Cependant, si une créature subit des dégâts ou si une autre créature la secoue, elle se désengage du sort.
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Le mode hypnose est un moyen sûr d’arrêter l’escalade des tensions. Grâce à cette action, le lanceur peut plus facilement arrêter le combat avant qu’il ne s’aggrave. Si les créatures brisent le sort, elles sont des choix faciles pour le reste du groupe, tandis que les autres ennemis restent impuissants.
6 Invisibilité (niveau 2)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 heure (focus)portée:
toucherÉlément:
VSM (cils en gomme arabique)cours:
barde, sorcier, sorcier, sorcier
L’un des sorts d’illusion les plus simples, l’invisibilité transforme la cible du lanceur en une créature invisible, avec tout ce qu’elle porte ou porte. Cependant, l’invisibilité disparaît lorsque la cible lance un sort ou attaque quelqu’un. Les lanceurs de sorts peuvent utiliser chaque emplacement de sort de niveau supérieur pour augmenter le nombre de leurs cibles.
La furtivité est un atout important pour la reconnaissance. De plus, il n’y a pas beaucoup d’occasions de briser la furtivité du côté du joueur. Les joueurs peuvent acquérir le potentiel offensif d’Invisibility grâce à des effets de transformation, et même l’arme respiratoire naturelle de Dragonborn.
5 Invisibilité supérieure (niveau 4)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minute (concentré)portée:
toucherÉlément:
CONTREcours:
barde, sorcier, sorcier
À première vue, la furtivité forte semble être une variante de furtivité “moindre”, compte tenu de sa courte description. Après tout, le but n’est invisible que pendant une minute. Cependant, une plus grande invisibilité permet à la cible de lancer des sorts et des attaques sans briser l’invisibilité. C’est une énorme différence lorsque l’on compare les deux sorts.
Par exemple, lorsqu’il utilise la furtivité, le joueur ne peut utiliser l’avantage que pour effectuer une seule attaque. Avec une plus grande invisibilité, toutes les attaques pendant la durée ont un avantage. Il est également important de noter que de nombreux sorts ne peuvent cibler que des créatures que le lanceur voit, ce qui signifie que la plus grande invisibilité est l’un des meilleurs sorts défensifs qui existent.
4 Tueur fantôme (niveau 4)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minute (concentré)portée:
120 piedsÉlément:
CONTREcours:
sorcier
En utilisant ce sort, le lanceur peut transformer les pires cauchemars d’un ennemi en illusions qui peuvent littéralement le tuer. Lorsqu’il est activé, Phantom Killer crée la peur la plus profonde de la cible, qu’elle seule peut voir. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre fin au sort avec succès. S’ils échouent, ils auront peur pendant cette période. À la fin de son tour, il doit regagner ce jet de sauvegarde de Sagesse, mais cet échec signifie subir 4d10 dégâts psychiques. Cela continue jusqu’à ce qu’ils fassent une sauvegarde.
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En utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, le lanceur peut augmenter les dégâts du tueur fantôme de 1d10. Certes, le Phantasmal Killer met beaucoup de temps à tout déchaîner sur sa cible en premier. Cependant, les cibles qui sont autrement obligées de faire des jets de sauvegarde de Sagesse dans des conditions défavorables peuvent rester à la réception du mortel Phantom Killer.
3 Petite illusion (Cantrip)
Temps d’incantation –
Durée : 1 action, 1 minuteportée:
30 piedsÉlément:
SM (un peu poilu)cours:
barde, sorcier, sorcier, sorcier
Contrairement à l’image primaire, l’hallucination secondaire crée simplement une image ou un son dans la portée. Un jet d’investigation (INT) contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur détermine que sa véritable nature est une illusion.
Malgré ce petit revers, Minor Illusion est beaucoup plus utile que Major Image en raison de sa nature de Cantrip. Puisqu’une fête ne nécessite généralement qu’une petite astuce pour élaborer un plan d’évacuation, l’illusion mineure gratuite est un investissement plus rentable que l’image majeure.
2 Image silencieuse (Classe 1)
Temps d’incantation –
Durée : 1 mouvement, 10 minutes (concentration)portée:
60 piedsÉlément:
VSM (un peu de laine)Profession : barde, sorcier, mage
L’image silencieuse crée une illusion purement optique dans le cube de 15 pieds. D’une seule action, le lanceur peut “déplacer” l’image vers n’importe quel endroit à sa portée. Comme une illusion d’optique, l’interaction physique révélera sa vraie nature. Comme pour les autres sorts basés sur l’illusion, un jet d’investigation (INT) contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur le révélera.
L’imagerie silencieuse est utile en raison de sa flexibilité inhérente en tant que sort visuel. Compte tenu de son orientation visuelle, les aventuriers peuvent se cacher dans ses murs réalistes et surprendre les ennemis.
1 Créer (Niveau 5)
Temps d’incantation –
Durée : 1 minute, spécialportée:
30 piedsÉlément:
VSM (un morceau du même type que le projet à créer)cours:
sorcier, sorcier
Les meilleurs fantasmes sont ceux qui semblent réels – des créations qui transforment les fantasmes en réalité. Lorsqu’il est lancé, Creation demande au lanceur de sorts d’extraire le matériau d’ombre de Shadowfell pour créer un objet inanimé. L’objet doit tenir dans un cube de 5 pieds et doit être d’une forme et d’un matériau vus par le lanceur. Plus le matériau est complexe, moins l’objet dure dans le temps. Avec des emplacements de sorts de niveau supérieur, la création peut se manifester dans des espaces plus grands.
Avec la création, les illusionnistes peuvent utiliser leur ingéniosité au maximum. Étant donné que les objets créés par la création sont “réels” pour leur durée, ces choses peuvent prendre la forme de nourriture pour se nourrir, d’or et de pierres précieuses pour de faux pots-de-vin, ou même d’un arsenal pour des escarmouches rapides.
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