Les lanceurs de sorts comme les sorciers de Donjons & Dragons comptent sur leur richesse de sorts pour les aider dans et hors de la bataille. De plus, à mesure que la puissance de ces lanceurs de sorts augmente, la force et l’ampleur de ces sorts augmentent également. Techniquement, les lanceurs de sorts D&D qui s’appuient sur des sorts avancés dépensent plus d’emplacements de sorts pour accomplir ces incroyables exploits magiques.
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Cependant, les lanceurs de sorts anciens et nouveaux comptent presque toujours sur une poignée de Cantrips pour faire le travail. Après tout, ces sorts ne consomment pas d’emplacements de sorts et le lanceur peut lancer le sort à tout moment. Mais quels Cantrips se sont avérés plus utiles que d’autres ?
Mis à jour le 2 juillet 2021 par Rhenn Taguiam : le lanceur est Donjons et Dragons Détruisez le champ de bataille avec des boules de feu, des ouragans et une énergie d’un autre monde avec de puissants sorts AOE. Mais les utilisateurs de magie n’ont pas toujours besoin de brûler leurs emplacements de sorts pour infliger des dégâts. Heureusement, les cantrips peuvent obtenir une variété d’effets pour renverser le cours de la bataille sans perdre aucun emplacement de sort. Compte tenu des nombreux cantrips disponibles R&D 5e, il est facile d’oublier le meilleur. Certains surpassent d’autres en efficacité et en potentiel.
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dix Éclairs de feu
Fire Bolt (Evocation) est une flèche enflammée d’énergie arcanique qui est facilement l’une des meilleures attaques à distance qu’un lanceur de sorts puisse avoir dans son répertoire.Lorsqu’il est lancé, ce sort peut toucher des créatures à moins de 120 pieds 1d10 dégâts de feu. En tant qu’astuce offensive, ce sort augmente également ses dégâts, augmentant au niveau 5 (2d10), au niveau 11 (3d10) et au niveau 17 (4d10).cela a besoin langage et corps Élément.
Les flèches enflammées sont l’une des meilleures astuces que le lanceur peut obtenir lorsqu’il a besoin d’une attaque offensive. Alors que Toll the Dead a plus de dégâts, Fire Bolt a beaucoup plus de portée que lui. Cependant, les flèches enflammées perdent leur éclat au-delà du niveau 5. Un personnage de 14 de dextérité avec une arbalète légère peut infliger plus de dégâts qu’une flèche enflammée.
9 Lumière
L’un des sorts les plus simples, Lumière (Éveil) Diffusez de la lumière magique dans des objets jusqu’à 10 pieds carrésPendant une heure, le sort émet de la lumière (20 pieds lumineux, 20 pieds sombres) autour de l’objet. Si l’objet est porté par une créature hostile, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.Ses composants sont oral et Matériel (phosphorescence mousse ou lucioles).
la lumière est toujours l’un des 5eLes meilleurs cantrips pour des options d’éclairage instantanées. Certes, cela prend de la place pour les sorts préparés. Cependant, Light peut facilement remplacer une torche lourde lorsque le combat n’est pas nécessaire.
8 informations
En raison du manque d’Internet dans les mondes fantastiques, la messagerie (transmutation) est devenue la meilleure option suivante pour la messagerie instantanée.Lorsqu’il est lancé, le sort permet à l’utilisateur d’énoncer un Un message que seule leur cible peut entendreCela fonctionne à une portée de 120 pieds et peut contourner certains obstacles avant d’atteindre la cible. Pour le couler, il faut les composants suivants : Langage, corps et matière (fil de cuivre).
Les messages sont, au mieux, un sort situationnel. Cependant, en cas d’urgence, même un message vaguement chuchoté pour un seul destinataire peut faire des merveilles lorsque les membres du groupe sont incapables d’interagir visiblement dans une zone. Les messages sont un outil pratique lorsque les missions d’espionnage ou les membres du groupe doivent se cacher.
sept froid au toucher
Cold Touch (nécromancie) peut faire ressentir à une autre personne la libération glaciale de la mort.Avec ce Cantrip (nécessite langage et corps composant), le joueur invoque une main squelette pour effectuer une attaque avec un sort à longue portée.Si elle est touchée, la cible recevra non seulement 1d8 dégâts nécrotiques, Mais ils ne peuvent pas non plus se faire soigner avant de commencer leur prochain tour. Lorsqu’il touche les morts-vivants, la cible a un désavantage face aux attaques du lanceur. Ses dégâts de base augmentent au niveau 5 (2d8), au niveau 11 (3d8) et au niveau 17 (4d8).
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Malgré les dégâts réduits par rapport à Fire Arrow, l’effet de guérison désactivé de Chilling Reach fonctionne bien contre les ennemis avec des guérisseurs. De plus, le désavantage d’attaque contre les morts-vivants peut faire de Cold Touch un outil pratique au début du jeu lors de la lutte contre de tels ennemis.
6 charger le défunt
Parfois, les morts eux-mêmes font payer les vivants pour leur survie. En utilisant Toll the Dead, le lanceur projette une cloche lugubre sur les créatures à moins de 18 mètres. Lorsqu’elle est lancée, la ruse force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.Quand ils échouent, ils prennent 1d8 dégâts de nécrose, ou 1d12 s’ils perdent des points de vieEn plus de cela, Toll the Dead inflige des dégâts au niveau 5 (2d8/2d12), au niveau 11 (3d8/3d12) et au niveau 17 (4d8/4d12).il faut juste oral et cellules somatiques Élément.
Même avec la courte portée de Toll the Dead, les ennemis sont susceptibles d’engager le joueur à moins de 60 pieds. Et, en raison de ses dégâts de nécromancie, il est également probable que peu d’ennemis puissent résister à cette attaque.
5 Orientation
Même un peu de providence peut transformer des gens ordinaires en génies. Grâce à la guidance (divination), les lanceurs de sorts peuvent donner les “coups de pouce” nécessaires pour motiver leurs compagnons à exceller lors de l’événement. Essentiellement, instruire (verbale, physique) pour donner 1d4 à une créature consentante que le joueur peut toucher.alors ils peuvent Lancez les dés guides avant ou après leur test de capacité Le choix du lanceur.
Un boost de 1d4 peut être la vie ou la mort, surtout quand il s’agit de pièges. Par conséquent, les lanceurs de sorts doivent utiliser la canalisation aussi souvent que possible, en particulier contre des alliés comme le rôdeur polyvalent ou le voleur furtif qui nécessitent souvent des tests de compétences en dehors du combat.
4 petites illusions
De petites hallucinations (hallucinations) peuvent être une diversion pratique pour le lanceur de sorts en cas de besoin. Cette chanson (cellules somatiques, matériel) permet au lanceur de Créer des images ou des sons À une distance de 30 pieds, il peut durer jusqu’à une minute. Le son de Minor Illusion peut être tout ce que l’utilisateur imagine. L’image doit tenir dans un cube de 5 pieds et avoir un effet sensoriel non physique. Toucher l’objet ou faire un jet d’Intelligence (Investigation) sur l’objet révèle l’illusion.
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Les lanceurs de sorts créatifs peuvent accomplir des miracles jusqu’à 1,50 mètre carré. Ainsi, de petites hallucinations peuvent ouvrir la voie à des espaces cachés et peuvent même aider à distraire les adversaires. Les lanceurs de sorts de n’importe quelle classe devraient envisager d’utiliser ce Cantrip pour des illusions pratiques.
3 lingots d’argent Mind
La moindre désorientation peut rendre n’importe qui flou, parfois avec des conséquences fatales.Ce sort d’enchantement (nécessite oral composant) permet au lanceur de troubler l’esprit des créatures dans un rayon de 18 mètres, les forçant à effectuer des jets de sauvegarde d’Intelligence.Si la sauvegarde biologique échoue, ils obtiennent non seulement 1d6 dégâts psychiques, mais subissent également un malus de -1d4 lors de leur prochain jet de sauvegarde Avant la fin du prochain tour du lanceur.
Un Mild Sliver peut facilement être un puissant Cantrip dans le répertoire de n’importe quel lanceur de sorts. L’immunité et la résistance aux dégâts psychiques sont considérées comme rares, tandis que l’intelligence est souvent un attribut de rebut pour de nombreuses créatures. De plus, l’immunité contre les sanctions peut entraîner des effets plus dommageables de la part des autres membres du groupe.
2 Main de mage
Les lanceurs de sorts dans le besoin peuvent utiliser leur magie des arcanes pour invoquer la main du mage (conjuration). Cette chanson (verbale, physique) pour invoquer une main fantomatique qui flotte à moins de 9 mètres.Par une action, le lanceur peut manipuler un objet Jusqu’à 30 pieds de distance. Cependant, le lanceur ne peut pas utiliser la main du mage pour activer des objets magiques, faire des attaques ou porter plus de 10 livres.
Pour la plupart, Hand of the Mage est une aubaine pour les joueurs qui souhaitent entreprendre des missions comportant des risques considérables. Il s’agit notamment d’essayer de voler des reliques à de puissants PNJ, de crocheter des serrures ou simplement de faire des choses à distance sans se faire remarquer.
1 forme d’eau
En utilisant Shape Water (Transmutation), le lanceur peut faire beaucoup de choses dans une zone de 30 pieds d’un morceau d’eau qui tient dans un cube de 5 pieds.Par exemple, ce Cantrip (qui utilise cellules somatiques composants) laissez les roulettes Modifiez le débit, déplacez même l’eau cible de 5 pieds dans n’importe quelle directionDe plus, cette eau peut prendre forme et geler ou s’activer en une heure.
Shape Water est probablement le sort le plus utile dans les cantrips de mouvement d’élément.Par exemple, Shape Water peut Déplacer de l’eau bouillante, rediriger l’eau ou créer des repères visuels pour communiquer.Shape Water peut également réduire l’opacité de la recherche dans l’eau boueuse et vice versa pour masquer des objets. Enfin, l’eau gelée peut créer des ponts ou bloquer des chemins dans des situations délicates.
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