Dans une taverne délabrée, un sorcier verse des parchemins, un voleur se querelle avec un paladin et un prêtre murmure une prière à une divinité ténébreuse.un nouveau Donjons et Dragons L’aventure est sur le point de commencer, et la première étincelle se transformera en enfer pour toute la campagne dans le temps.
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Les joueurs n’ont qu’à se soucier de leurs personnages, et même s’il peut être nécessaire de créer une trame de fond et de créer une garde-robe, le travail créatif est rapidement fait. Pour les maîtres de donjon, cependant, il y a tout un monde dont il faut s’inquiéter, et il peut y en avoir plus d’un. Écrire une histoire peut sembler impossible lorsque les possibilités sont infinies, mais l’écriture de campagne la plus réussie repose sur quelques points simples.
Table of Contents
10 Choisissez un modèle
Les différents mondes fantastiques de Dungeons & Dragons prennent en charge plusieurs styles de jeu et choisissent même un style de jeu avant le début du jeu, ce qui rend le processus d’écriture DM incroyablement facile. Le match sera-t-il une action effrontée en haute mer ? Que diriez-vous d’un robot d’exploration de donjon qui donne un coup de pied dans la porte pour des barbares hurlants et en duel? Ou peut-être que l’intrigue royale est plutôt une tasse de thé de fête ?
Si le MD discute des styles de jeu avec ses joueurs et en choisit un à l’avance, Le processus d’écriture sera plus fluide, Parce que le DM connaît non seulement le ton général du tournage, mais est également capable de se tourner vers des exemples classiques du genre pour s’inspirer.
9 Décidez ce qui fait la différence
L’ensemble de règles Donjons & Dragons prend en charge une variété de mondes : un royaume fantastique à la Tolkien hanté par des envahisseurs orcs, une ville steampunk où des robots défilent dans les rues, et même un gratte-ciel baigné de néons disparaissant dans une ville cyberpunk suffocante.
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Peu importe à quoi ressemble le monde, il est presque toujours différent du monde réel dans lequel nous vivons. Les monstres électriques peuvent vivre dans les égouts. Le carburant du navire peut être des larmes de dragon au lieu de charbon. En utilisant le monde réel ou le monde fantastique classique comme point de référence, même de petits changements suffisent pour définir le monde du jeu et préparer le terrain pour une bataille épique à venir. Transformez le familier, tout est nouveau.
8 Décidez ce qui est le même
Il est important de reconnaître la différence entre le monde de la campagne et le monde réel, mais il est tout aussi important de reconnaître ce que les deux mondes ont en commun.Faire un monde fantastique similaire au monde réel peut sembler ennuyeux ou paresseux, mais L’intégration de faits ou de techniques ordinaires dans des environnements extraordinaires peut créer des campagnes engageantes.
En quoi la campagne serait-elle différente si les hauts elfes avaient de la poudre noire ? Et si des nains avaient perfectionné la technologie des sous-marins il y a des siècles ? Et si les continents étaient exactement les mêmes que la Terre, mais que les frontières étaient redessinées par des trolls, des nains et des tréants en guerre ?
7 Pensez à la magie
Souvent, le facteur le plus important qui distingue un monde fantastique d’un autre est la magie. La magie dans une campagne high-fantasy pourrait être capable de submerger un royaume avec un mot, tandis que dans une campagne low-fantasy, allumer une bougie avec un sort pourrait être un exploit impressionnant.
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La magie peut provenir des dieux, de la terre, de l’univers, de la moralité ou du sang des personnages eux-mêmes. Il ne peut affecter que les morts ou seulement ceux qui saignent devant le lanceur. Les règles magiques peuvent être n’importe quoi, mais une fois établies, ces règles ne doivent pas être enfreintes sans raison, car cela affaiblirait la fiction. Parce que le fonctionnement de la magie a tendance à affecter tout le reste du monde, la magie devrait être l’une des premières choses qu’un maître de donjon considère.
6 Conflits et enjeux
Qu’il s’agisse de sauver un prince, de détruire le dieu des grosses sangsues ou d’exposer un propriétaire terrien bien-aimé comme un mauvais croyant, la campagne doit avoir un sens. Le personnage doit avoir un objectif et une raison impérieuse d’atteindre cet objectif.
Le MD doit considérer quel est l’objectif principal de la campagne, quels obstacles se dressent sur le chemin et pourquoi les personnages se soucient suffisamment de surmonter ces obstacles. Les conflits et les enjeux sont influencés par le style d’activité, mais même au sein d’un style donné, il y a beaucoup de place pour l’innovation et la créativité.
5 Il y a des dragons ici
Les dragons du donjon ne rêvent pas toujours par intermittence sur leurs bijoux et leurs tas d’or. De nombreuses créatures peuvent hanter l’aventurier. Certains événements ont une saveur de monstre hebdomadaire, chaque session apportant de nouveaux adversaires.
D’autres n’ont qu’un seul ennemi, comme un groupe de loups-garous voyous ou une armée de démons. La plupart sont quelque part entre les deux, mais il n’y a pas de bonne réponse. L’ajout de plus de types de monstres garde les joueurs sur leurs gardes, mais ne les oblige pas à se connecter trop avec des monstres. Limiter les types de monstres signifie que les joueurs en apprendront davantage sur leurs ennemis, mais la profondeur de cette connaissance peut en effet être toxique.
4 Considérez la dynamique du pouvoir
Le personnage du joueur peut être un barbare rugissant et un sorcier lance-flammes, trottant toujours dans une aventure ou une autre, rentrant chez lui avec des sacs de platine et des reliques. Cela ne signifie pas qu’ils sont les seuls personnages intéressants ou puissants au monde.
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Les familles royales, les chefs des principales guildes et sociétés, les chefs religieux, les explorateurs, les guerriers et inventeurs célèbres et d’autres PNJ majeurs donnent de la couleur et de la profondeur au monde Et agit également comme un catalyseur pour de nouvelles aventures. Cela pourrait être une perte de temps de détailler à l’avance le nom, l’ascendance et la crème préférée de chaque PNJ, mais il serait avantageux pour le DM d’identifier au moins certains des principaux acteurs du monde. Connaître leur identité peut également indiquer au MD s’ils peuvent apparaître comme des amis ou des ennemis.
3 Narration descendante et ascendante
Les campagnes, comme les mondes, peuvent être construites de haut en bas ou de bas en haut. La construction descendante commence par le plus gros rythme de l’histoire : les PNJ, lieux, objets et ennemis les plus importants de l’histoire, en approfondissant lentement les détails uniquement lorsque cela est nécessaire.
La construction ascendante commence par le moindre battement d’histoire : une conversation, un étranger qui passe sur la route ou un puits sec dans une ville poussiéreuse. Que les DM construisent leurs histoires de haut en bas, de bas en haut ou quelque chose entre les deux, c’est purement une question de préférence. L’important est que l’histoire ait de la profondeur, mais ne laisse pas le joueur se livrer aux détails.
2 Faites de la place aux contributions des joueurs
Le DM est le réalisateur du jeu, et avec tant de créativité entre les mains, il est facile d’oublier les contributions des acteurs. La collecte précoce des commentaires des joueurs est essentielle au succès d’une campagne.
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Plus le DM comprend le type de personnage que le joueur utilisera, sa trame de fond et le type d’aventure auquel il souhaite participer, plus il sera facile pour le DM d’écrire. En fait, les meilleures parties font la majeure partie du travail du DM pour elles en mettant des crochets d’intrigue et des suggestions de PNJ sur la table, plutôt que de forcer le DM à faire tout le travail de les inventer. Écouter une fête est bon pour tout le monde.
1 Ne vous préparez pas trop
La plus grosse erreur qu’un MD peut probablement commettre est une préparation excessive : planifier chaque PNJ, ennemi, objet, emplacement et intrigue à l’avance, comme un maître d’échecs essayant de voir 20 coups à l’avance.Le problème est que le MD n’est pas le seul à déplacer les pièces, et Les joueurs peuvent et vont perturber des plans bien conçus.
Les joueurs ne peuvent pas être forcés de respecter le plan du DM plutôt que de les insulter et de leur enlever le plaisir et la liberté du jeu de rôle, il est donc préférable de prendre un gros coup et de laisser le joueur remplir le reste. Cela nécessite une certaine capacité à improviser, et aussi effrayant que cela puisse être, les récompenses en valent la peine.
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