Divinity: Original Sin 2 se distingue des jeux RPG habituels par sa progression de personnage de forme libre. Étant donné que le titre Larian Studios n’a pas de classes, tous les personnages peuvent théoriquement utiliser les mêmes types de sorts et d’attaques dans les parties. De plus, avec le bon investissement dans l’école de compétences, un lanceur de sorts peut devenir un berserker, ou un combattant avec un bouclier peut balancer une boule de feu.
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Cependant, être capable d’utiliser toutes les compétences signifie que certaines capacités deviennent plus précieuses que d’autres. De plus, cette distinction devient importante dès le début, car Divinity: Original Sin 2 possède certains des environnements les plus interactifs d’un RPG tactique. À leur tour, les bonnes compétences peuvent transformer n’importe quel joueur en une centrale électrique. Fait intéressant, quelles compétences sont plus élevées que d’autres?
Table of Contents
10 Cape et poignard
Prérequis : Méchant 2 | Coût : 1AP, 1 RAM
C’est bizarre – à première vue, la cape et le poignard se comportent exactement comme n’importe quelle autre compétence de mouvement dans le jeu. Pourquoi, ce n’est pas différent d’un plongeon phénix (guerre) qui entoure la zone d’atterrissage avec des flammes, donne au lanceur un déploiement d’ailes ou donne une retraite tactique rapide pendant un tour. En fait, la cape et le poignard se téléportent simplement sans briser la furtivité.
Cependant, c’est cet effet qui fait de Cloak And Dagger un atout. Essentiellement, les constructions furtives peuvent utiliser des capes et des poignards pour entrer sur le champ de bataille tout en se faufilant – peut-être ne jamais avoir à suivre l’initiative en attendant le moment idéal pour attaquer. En fait, en raison de la nature DPS élevée du backstab critique instantané (Rogue 1), la cape et le poignard peuvent facilement être une excellente téléportation d’ouverture pour démarrer un combo massif.
9 cri de ralliement
Prérequis : Summon 2 | Coût : 2AP, 1 RAM
Il n’y a rien de plus éloquent que d’entendre un allié rallier ses troupes au combat. Avec Rallying Cry, le lanceur peut faire exactement cela. Essentiellement, le lanceur peut utiliser un cri de ralliement pour soigner la vitalité et l’armure magique de la cible en fonction des personnages amis proches. Ceux-ci incluent les totems alliés et les invocations, expliquant pourquoi cette compétence fait également partie de l’école d’invocation.
Cependant, Rallying Cry est plus qu’une capacité de guérison efficace. En fait, Rallying Cry est essentiellement un puissant outil de dégâts lorsque les ennemis morts-vivants sont plus nombreux que les ennemis – et il y a beaucoup d’ennemis morts-vivants dans Original Sin 2. Fondamentalement, lancez simplement Rallying Cry sur des ennemis morts-vivants ou des boss morts-vivants avec beaucoup de sbires et regardez les dégâts s’accumuler!
8 âmes sœurs
Prérequis : Summon 2 | Coût : 1AP, 1 RAM
Qui d’autre peut appeler quelqu’un exactement comme eux autre qu’une âme sœur ? C’est exactement ce que font les âmes sœurs. Pour seulement 1 PA, la cible du lanceur devient le destinataire de toute la régénération qu’elle reçoit – cela inclut l’armure et la vitalité. Cela efface également les statistiques telles que Pétrifié, Renversé, Gelé et Choqué.
Cette capacité devient instantanément une capacité de guérison pratique lorsque les âmes sœurs se verrouillent sur la cible pendant trois tours. À leur tour, les alliés qui sont constamment blessés par leurs ennemis n’ont besoin que du lanceur pour les soigner.
7 Dominez l’esprit
Prérequis : Summon 2 | 3AP, 1 RAM
Retourner votre ennemi contre vous-même est l’une des choses les plus satisfaisantes qu’un tacticien puisse faire. En utilisant la pensée dominante, les personnages peuvent faire exactement cela. Essentiellement, cette compétence définit la cible du charme pendant deux tours, la transformant en personnage allié pendant ce temps. Certes, Dominion Mind résiste aux armures magiques et a un coût élevé en 3AP. Cependant, gagner un allié supplémentaire dans le processus peut rendre le coût en AP intéressant.
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Dominate Mind est un excellent outil d’investissement lorsque vous jouez contre plusieurs adversaires, car un adversaire de moins et un allié de plus peuvent donner au joueur une meilleure chance de gagner. De plus, enchanter le bon ennemi, comme un serviteur plus puissant ou même le boss lui-même, donne au joueur le temps de planifier une contre-attaque contre cet allié temporaire une fois que l’état enchanté s’est dissipé.
6 chaînes douloureuses
Prérequis : Nécromancien 2 | Coût : 1 PA, 1 Mémoire
Il n’y a rien de plus douloureux que d’être un dommage collatéral, et c’est ce que fait Shackles Of Pain. Pour seulement 1 PA, la cible du lanceur devient le destinataire de tous les dégâts qu’elle subit – tout en ignorant les résistances actuelles. Le lanceur peut facilement l’utiliser pour empêcher les ennemis de les attaquer davantage, en particulier lorsque l’adversaire le plus fort est leur cible.
De plus, les chaînes anti-douleur fonctionnent bien dans certaines situations. Par exemple, tout ce qui endommage le lanceur endommagera sa cible – ce qui signifie qu’un lanceur normal peut faire des dégâts en buvant du poison. Alternativement, le lanceur mort-vivant peut infliger les mêmes dégâts en recevant des soins. De plus, tout ce qui blesse le lanceur par défaut est un excellent ajout à Shackles of Pain. Par exemple, un char d’ange gardien attaché à un ennemi continuera d’endommager cet ennemi lorsque des alliés proches sont attaqués, car la cible de l’ange gardien subit la moitié des dégâts.
5 Vivre au bord du gouffre
Prérequis : Nécromancien 2 | Coût : 3 PA, 1 mémoire
Il y a toujours un héros mourant qui a besoin de précieuses secondes pour porter un coup qui change le cours de la bataille. Avec Living on the Edge, quiconque possède Necromancer 2 peut s’attribuer cet honneur. Essentiellement, un lanceur de sorts vivant sur le bord gagne une résistance à la mort pendant deux tours. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas descendre en dessous de 1 Vitalité et devenir presque immortels entre-temps.
Selon la situation, cela a de nombreuses utilisations pratiques. Par exemple, un tank qui se lance dans Nécromancien peut utiliser la résistance à la mort pour absorber plus de dégâts des boss. De même, les lanceurs de sorts et les DPS à distance peuvent utiliser la résistance à la mort pour se déplacer du combat ou gagner plus d’attaque avant qu’ils ne subissent eux-mêmes un coup critique – idéal pour le talent Glass Cannon, leur donnant un maximum d’AP par tour.
4 Souhait de mort
Prérequis : Nécromancien 2 | 2 AP, 1 RAM
Parfois, les derniers instants deviennent une source de véritable force – la peur devient le catalyseur pour libérer son potentiel. En utilisant Death Wish, les personnages avec Necromancer 2 peuvent forcer ce potentiel à sortir de n’importe quelle cible de leur choix. Avec cette compétence, la cible gagne un bonus de dégâts basé sur le pourcentage de sa vitalité perdue. Par exemple, quelqu’un avec 40% de vitalité recevra jusqu’à 60% de dégâts supplémentaires.
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Bien sûr, Death Wish est facilement applicable aux personnages de première ligne qui absorbent les dégâts. Les chars ou les classes de départ telles que les combattants peuvent bénéficier d’un bonus de dégâts pendant quelques tours avant de pouvoir être soignés. Cependant, Death Wish a également vraiment rempli le potentiel de vivre à la limite. Imaginez augmenter leur effet avec Death Wish quand quelqu’un a déjà Death Resistance. Cela signifie essentiellement que les personnages de Vitalité 1 peuvent non seulement être des morts-vivants pendant deux tours, mais également recevoir une augmentation des dégâts allant jusqu’à 99 %.
3 Échange forcé
Prérequis : Morph 3 | Coût : 1AP, 2 Sources, 2 Mémoire
Dessiner une carte UNO inversée est toujours un mème amusant, et c’est quelque chose que les personnages d’Original Sin 2 peuvent faire. Les personnages avec Polymorph 3 et 2 Sources peuvent forcer l’échange pour faire exactement ce que cela ressemble. Essentiellement, la compétence permutera la vitalité entre les deux personnages. Tant que la cible n’a plus d’armure physique, elle peut changer de vitalité avec le lanceur. Oui, cela s’applique également aux patrons.
Certes, les patrons ont généralement beaucoup d’armure physique, ce qui en fait une cible difficile pour les échanges forcés. Mais quand c’est bien fait, c’est un investissement qui en vaut la peine. En fait, le lanceur peut résister à la mort par lui-même (en vivant sur le fil du rasoir), en le réduisant à 1 vitalité, puis en lançant un échange forcé sur le boss. De cette façon, leurs prochains dégâts les tueront presque instantanément.
2 pattes de poulet
Exigences : Morphe 1 | Coût : 2AP, 1 mémoire
La plupart des RPG exigent que les joueurs réfléchissent à l’avance et au niveau de capacité à éliminer facilement les boss difficiles. Cependant, dans Original Sin 2, seuls les joueurs de Polymorph 1 ont déjà un moyen de terminer les boss avec des pattes de poulet. C’est vrai, les classes juniors comme Shadowblade et Shapeshift peuvent facilement déchirer les boss en les transformant en poulets.
À la base, les ennemis peuvent transformer des cibles en vrais poulets pendant deux tours. De plus, les poulets transformés peuvent se déplacer au hasard sans but dans des zones, ce qui est idéal pour subir des dégâts dus aux effets de saignement, aux attaques d’opportunité et même au tir réactif. De plus, comme ces poulets ne peuvent pas attaquer, les joueurs peuvent obtenir un répit bien mérité de la part des boss embêtants. Malheureusement, cette compétence a deux mises en garde : elle ne fonctionne que si l’ennemi a 0 armure physique et est à portée de mêlée.
1 envoyer
Prérequis : Aerotheurge 2 | Coût : 2AP, 1 RAM
Les personnages de Original Sin 2 sont nés avec la télépathie, ce qui signifie qu’ils peuvent déplacer des objets d’un certain poids avec leur esprit. Ils peuvent le faire sur la plupart des objets de l’environnement, ce qui est idéal pour déplacer des objets ou les utiliser pour bloquer des chemins. Cependant, ceux qui possèdent l’Aerotheurge 2 peuvent complètement casser le jeu avec la téléportation. Avec cette capacité – encouragée par Larian Studios – les joueurs peuvent téléporter des objets et même des PNJ dans diverses zones.
Au combat, la téléportation fait des merveilles en transportant des alliés ou des ennemis à différents endroits pour s’installer. Cependant, il a également ses utilisations en dehors du combat. Par exemple, les joueurs peuvent téléporter des méchants vers des endroits éloignés pour les combattre, mais ne déclenchent pas de batailles avec des PNJ à proximité. De même, le joueur peut éviter toute la bataille en téléportant le PNJ loin de l’emplacement spécifié dans le script.
Oui, Larian Studios sait que c’est possible, et les PNJ réagissent à ces scripts “sauter”.
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