Alors que le premier Dishonored place les joueurs dans le rôle d’un assassin surnaturel dans une aventure furtive steampunk, la suite vous offre deux combattants ténébreux pour le prix d’un. L’un d’eux est apparemment Corvo, le protagoniste du premier titre. La débutante cette fois est la fille de Corvo, Emily. En raison de leurs liens familiaux, on pourrait s’attendre à ce qu’elle joue comme son père.
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Certes, ils présentent de nombreuses similitudes, mais celles-ci sont compensées par certaines différences qui ajoutent de la nouveauté au jeu supplémentaire. Cela est particulièrement évident dans ses capacités. Comparée à la force brute de Corvo, la capacité d’Emily concerne principalement la mauvaise direction. Ceci est sans doute plus approprié pour les titres invisibles.
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6 Hypnose
Emily et Corvo n’ont pas beaucoup d’armes surnaturelles à leur disposition, vous vous attendez donc à ce que les armes dont ils disposent soient distinctives et mémorables. Malheureusement, ce pouvoir est superflu dans le grand schéma des choses. L’hypnose invoque un esprit pour distraire les ennemis, et l’améliorer ne fait qu’augmenter le nombre d’ennemis qu’il confond et son temps de travail.
En soi, cette capacité est assez bonne. Cependant, comparé à la puissance du clone, il semble complètement dépassé. Cette astuce permet également à Emily d’appeler des ombres gênantes, mais ce n’est que le début. Ces esprits ont de nombreuses utilisations différentes pour ceux qui améliorent leurs capacités. Pourquoi les joueurs devraient-ils retourner à l’hypnose après y avoir lancé des runes ? L’explication la plus logique serait ceux qui poursuivent un jeu sans kill, même si cela est incertain.
5 loin
À première vue, cela ressemble beaucoup à la capacité Blink de Corvo. Le joueur choisit un point et Emily atteint ce point en un clin d’œil. Malheureusement, malgré la formation d’Emily sous la tutelle de son père, cette capacité s’est accompagnée d’un problème qui a sérieusement entravé son utilité.
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Les clignotements sont instantanés. Corvo se téléporte là où le joueur le dicte. Far Away, en revanche, implique le mouvement physique d’Emily dans l’espace. Elle attrapa le rebord le plus éloigné et se rapprocha de lui. Cela signifie qu’elle peut être découverte par des ennemis. Cela rend l’utilisation de la fonctionnalité moins attrayante lorsque vous devez vous soucier des ennemis, ce qui limite vos options de mouvement.
4 dominos
L’utilité de cette capacité dépend en grande partie de deux facteurs. Le premier est la façon dont le joueur l’améliore. Relier des ennemis à des ennemis pour que tuer l’un tue l’autre sonne bien sur le papier, mais la couche de base ne vous permet de tuer qu’un ennemi supplémentaire. Se débarrasser de trois ou quatre à la fois nécessite une mise à niveau.
Le deuxième facteur à considérer est la situation. Alors que d’autres capacités sont généralement utiles, Domino s’appuie davantage sur votre capacité à lire des scènes. Emily doit trouver un bon angle pour connecter les ennemis et trouver les bonnes personnes à tuer. Et cela ne tient même pas compte des joueurs qui n’empruntent pas la voie furtive hardcore. Un minimum de furtivité rend ce pouvoir plus redondant tout au long du jeu.
3 clones
Dans les jeux furtifs, créer un clone semble toujours très basique. Cela ralentit le jeu et distrait les ennemis comme un moyen inutile de se montrer. Crafty Cooper est ennuyeux et tout aussi sans inspiration ici. Du moins, au niveau de base.
La mise à niveau de cette capacité la rend si efficace qu’elle casse le jeu dans certains domaines. Les ombres invoquées par Emily peuvent confondre les ennemis et même les tuer. Mieux encore, vous pouvez vous retrouver avec deux nuances ou échanger des positions avec une seule. Il s’agit moins de distraction que de constituer votre propre équipe de foule. L’ennemi n’a aucune chance, mais il faut du temps pour monter de niveau. Les joueurs peuvent souhaiter utiliser ces runes pour des capacités qui ont des avantages plus immédiats. De plus, ce meurtre insensé sape la vision du jeu sur la mort et ses conséquences.
2 marches d’ombre
Son utilité est évidente lorsque vous avez la capacité de masquer votre présence dans un jeu furtif. Cela ne rendra pas Emily complètement invisible, mais il est toujours beaucoup plus facile de se déplacer dans les zones peuplées. Bien sûr, les joueurs l’utiliseront pour contourner certaines des rencontres les plus délicates et des niveaux moins chers. C’est une satisfaction effrontée de passer si facilement devant les patrouilles ennemies alors qu’elles ont éliminé la majeure partie de l’espace invisible.
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Shadow Walk devient plus satisfaisant avec ses diverses améliorations. Les améliorations permettent à Emily d’abattre deux ou même trois ennemis en forme d’ombre. De plus, se déplacer dans les tunnels de rongeurs et augmenter la vitesse furtive fait de Shadow Walk une option de navigation alternative, sans doute plus attrayante que le mouvement par défaut. C’est vraiment le meilleur des deux mondes, profitant aux joueurs à court terme tout en leur donnant beaucoup de motivation pour monter de niveau.
1 vision dans le noir
L’angle de vue est l’avantage le plus important de tout jeu. Quel que soit le niveau qu’ils explorent dans le titre Dishonored, les joueurs doivent savoir où ils se situent parmi les ennemis afin de pouvoir comprendre comment gagner. Ceci est sans doute encore plus important dans les jeux furtifs, car les joueurs sont souvent plus faibles que leurs adversaires et doivent les déjouer pour survivre.
C’est pourquoi la vision dans le noir est la meilleure capacité d’Emily. Comme son nom l’indique, cela lui permet de se heurter à tous les obstacles qu’elle pourrait rencontrer. Les ennemis et les systèmes de sécurité sont visibles à travers les murs, et vous pouvez même voir les itinéraires de patrouille ennemis avec suffisamment de mises à niveau. À long terme, la prise de conscience que ce pouvoir donne au joueur est plus précieuse que tous les mouvements offensifs qu’Emily a dans son arsenal.
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