Detroit: Become Human est un jeu incroyablement dynamique et riche en histoire dans lequel chaque décision peut signifier la vie ou la mort pour le personnage principal, façonnant complètement le destin des humains et des robots dans le monde tel qu’ils le connaissent (mais pas de pression, n’est-ce pas ?) .
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Chaque personnage emprunte un chemin très différent à travers le chaos, et Kara subit une pression supplémentaire pour garder l’enfant en vie tout au long de son voyage. Faire un mauvais choix dans un moment de décision qui divise, ou appuyer sur le mauvais bouton dans un événement rapide, pourrait signifier le pire (ou le meilleur) pour Kara et Alice.
Avertissement : Peut contenir des spoilers pour l’histoire de Detroit : Become Human.
Table of Contents
dix Pire: n’a pas réussi à esquiver Connor en toute sécurité (en fuite)
Dans ce chapitre, Kara et Alice se réveillent dans un hôtel, une voiture abandonnée ou une cabane. Dehors, Hank et Connor surveillent la zone, à la recherche de Kara et Alice. S’ils étaient repérés par la police à tout moment alors qu’ils tentaient de s’échapper, Connor les poursuivrait sur l’autoroute (s’il choisissait d’ignorer les ordres que Hank avait laissés derrière lui).
Si le joueur manque trop d’événements rapides et ne parvient pas à éviter la voiture, Kara sera tué. Alice courait vers elle et se faisait tirer dessus, à la grande horreur de Hank, Connor et du joueur.
9 Meilleur: Play Dead (Crossroads)
Si Kara et Alice s’échappent de Jéricho pendant l’attaque (c’est-à-dire que l’attaque se produise ou non, ce qui dépend en grande partie de la découverte de Connor), elles courront à la surface avec les autres droïdes. Les soldats vous rattraperont et ouvriront le feu, ce qui donnera au joueur un bref moment pour réfléchir à la manière de réagir.
La seule option pour réussir à s’échapper est de faire le mort. Lorsque le soldat est sur le point d’examiner le corps, il est important de rester immobile et de continuer à faire le mort (plutôt que d’essayer de protéger Alice à la dernière minute, ce qui les tuera tous les deux), une fois qu’ils pourront s’échapper. Les soldats partent.
8 Pire: rendez la police suspecte (train de minuit)
Dans le chapitre Midnight Train, Ross partira pour faire en sorte que Kara, Luther et Alice traversent la frontière, mais en attendant, un policier s’arrêtera pour enquêter sur la présence de robots dans la région. Si des réponses douteuses étaient données à ses demandes (comme dire que personne n’était à la maison ou qu’ils avaient un chien) ou si des preuves étaient omises, cela éveillerait ses soupçons et l’amènerait à enquêter plus avant.
S’il le fait, il trouvera Alice et/ou Luther ou le robot en fuite. Chacune de ces découvertes conduirait Luther à se sacrifier (et à tuer la police) pour protéger les robots. C’est dommage, car il y a encore beaucoup d’opportunités plus tard dans l’histoire, et l’aide de Luther est très convoitée.
7 Meilleur: Gardez Todd en vie et vérifiez la boîte d’Alice (Stormy Night)
Bien que “mettre fin à l’histoire de Todd” puisse être satisfaisant (et jugé nécessaire selon la scène), le garder en vie est en fait gratifiant. Si le joueur gagne la faveur d’Alice, elle recevra une clé pour ouvrir le coffre-fort dans sa chambre, ce qui révélera des détails sur son passé qui seront importants plus tard. Si le joueur tue Todd, il y aura une perception publique négative.
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Mais si Todd est toujours en vie, si Carla et Alice arrivent à la gare routière, il réapparaîtra dans le dernier chapitre de l’histoire. Il essaiera de lutter contre les robots gardes en leur rappelant leur existence (causant leur mort), ou (si la boîte est vue) peut laisser son humanité être attirée par son passé, il laissera les deux partir. C’est le meilleur moyen de garder l’opinion publique positive et de ne pas se faire tuer.
6 Pire: Kara est resté réinitialisé (Zlatko)
Si Kara est réinitialisée dans le chapitre Zlatko, elle aura deux chemins possibles : restaurer sa mémoire ou rester réinitialisée. Si le joueur laisse le temps s’écouler sans retrouver sa mémoire, Zlatko ordonnera à Luther de récupérer Alice, à quel point elle attrape Kara et demande de l’aide, mais il n’y a pas de réponse.
Après que Zlatko ait éloigné Alice de Kara, il y a une cinématique qui donne à réfléchir d’une maison tranquille mettant en vedette une Kara aux yeux noirs qui est condamnée à passer le reste de sa vie dans l’esclavage de Zlatko, Alice ne peut pas être vue.
5 Meilleur: Gardez Alice Calm (Bataille de Detroit)
Dans le dernier chapitre du jeu, Kara, Alice et Luther (s’il est encore en vie) peuvent se retrouver au centre de rappel où ils détruisent les droïdes (généralement après avoir été capturés dans les chapitres précédents). C’est une séquence très émouvante qui fait peur à Alice. Comme toujours, le but de Kara est de garder Alice en sécurité ou au moins calme.
Si Kara ne calmait pas Alice (ou ne la calmait pas à temps) et qu’ils étaient dans la file d’attente en attente d’être détruits, Alice paniquerait et essaierait de courir vers Kara, ce qui ferait tirer Alice devant elle ( À moins que Kara ne la protège, cela entraînera la mort de Kara). Il existe de nombreuses options de parole percutantes dans cette séquence, et une approche calme est recommandée pour tous afin que la paire ait les meilleures chances de la maintenir en vie.
4 Pire: Abandonner Alice (Bataille de Detroit)
Si Kara et Alice se retrouvent dans un centre de rappel (généralement capturées), elles s’aligneront. Dans cette gamme, un bot essaiera de courir et d’être abattu instantanément. Le soldat demanderait alors au robot devant Kara d’emmener le corps à la casse, et Kara pourrait choisir de se porter volontaire à la place.
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Une fois qu’elle a transporté le corps à la casse, elle remarque un camion transportant le corps et a la possibilité de se cacher dans la voiture, abandonnant Alice. C’est une scène incroyablement émouvante alors que la pauvre Alice est poussée seule dans la machine de démontage, utilisant son espoir de dernière minute pour que Kara la sauve.
3 Meilleur: Plongée (Bataille de Detroit)
Si Kara et Alice (et peut-être Luther) ne montent pas dans l’autobus, elles peuvent choisir de traverser le Canada en bateau. Une fois sur l’eau, les garde-côtes attaqueront en tirant sur les navires équipés de robots. Si Luther était là, Carla et Alice pourraient se réfugier derrière lui, provoquant la mort de Luther, mais Carla et Alice ont survécu.
Si Luther n’était pas en vie à ce stade, la seule option pour survivre était de sauter du bateau et de se cacher des garde-côtes. Tout autre choix entraînerait la blessure de Kara ou d’Alice, ce qui en soi est suffisamment traumatisant, mais si Alice est blessée et meurt, Kara aura la possibilité de se désactiver ou de continuer sa vie sans elle.
2 Pire: Restez obéissant (Stormy Night)
Dans le chapitre “Stormy Night”, Todd (le propriétaire de Kara) fait rage après avoir bu de la glace rouge. Après avoir blâmé bruyamment Alice pour leur situation de vie actuelle, il venait d’attaquer Alice, après quoi elle a couru dans sa chambre. Si Carla la poursuit, Todd la menace si elle le fait, “elle sera pire que la dernière fois”.
Si le joueur choisit de rester obéissant et de ne pas bouger, Todd pompera plus de glace rouge et commencera à faire les cent pas au fur et à mesure que sa rage grandit. Il marmonna qu’il voulait apprendre le respect à Alice et commença à dénouer la ceinture. Si le joueur continue de suivre la commande de rester immobile, Todd montera les escaliers et procédera comme prévu. Cela conduira à la mort d’Alice et à la destruction de Kara.
1 Meilleur: Métamorphose (Stormy Night)
Le chemin est rempli d’événements rapides et de micro-choix qui déterminent si Kara et Alice survivent et sortent de la maison, offrant aux joueurs un scénario et un gameplay complets. Si les événements et les décisions rapides sont corrects, Alice et Carla s’échapperont dans un bus à la recherche d’une vie meilleure.
Si trop d’événements rapides échouent (ou surtout s’ils ne se terminent pas assez vite), cela se termine généralement par la mort d’Alice et la destruction de Kara.
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